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    3. Claas_Fan_92

    Beiträge von Claas_Fan_92

    • Es fehlen sachen im Editor

      • Claas_Fan_92
      • 4. Februar 2021 um 17:03

      Fahrzeuge wie zum beispiel Tempest und viele andere sachen, ich hänge mal bilder an, was mir nur angezeigt wird.

    • Es fehlen sachen im Editor

      • Claas_Fan_92
      • 4. Februar 2021 um 16:40

      Hallo es fehlen irgendwie sachen im Editor, bin ich grad blind oder warum seh ich nix.

      Auch bei meinem Laptop sieht es so aus und Arma 3 hab ich erst frisch installiert

      Dateien

      Arma3_x64_2021-02-04_16-31-03.rpt 70,1 kB – 135 Downloads
    • Sound Reichweite

      • Claas_Fan_92
      • 4. Februar 2021 um 15:34
      Zitat von Basti0208

      Das ist nicht der Code, welchen ich gepostet habe.

      Nein das ist was ich selbst versucht habe, ich habe als erstes dein code benutzt und zwar den.

      Code
      //L Key?
      case 38: {
          //If cop run checks for turning lights on.
              if (!(isNull objectParent player) && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
                  if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                      if (playerSide in [west, civilian]) then {
                          [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                      } else {
                          [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                      };
                      _handled = true;
              };
          };
      
          if (!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
      };
      
      //Y Player Menu
      case 21: {
          if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
              [] call life_fnc_p_openMenu;
          };
      };
      
      //F Key
      case 33: {
          [] spawn {
              life_siren_active = true;
              sleep 4.7;
              life_siren_active = false;
          };
      
          _veh = vehicle player;
          if (isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable ["siren",false,true];};
          if ((_veh getVariable "siren")) then {
              titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
              _veh setVariable ["siren",false,true];
          } else {
              titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
              _veh setVariable ["siren",true,true];
              if (playerSide in [west, civilian]) then {
                  [_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",RCLIENT];
              } else {
                  [_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",RCLIENT];
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      und da passiert wenn ich in kein fahrzeug sitzte geht mit f die sirene an.

    • Sound Reichweite

      • Claas_Fan_92
      • 3. Februar 2021 um 20:34
      Zitat von Basti0208

      Ja weiß ich, aber ich muss dir ehrlich sagen, dass ich es schon fast frech finde, dass du nach etwas "so leichtem" fragst. Ich kann nur das sagen, was ich bereits hier im Forum erwähnt habe: Setz dich mit den Skripten auseinander, probier aus und schau Befehle im BI-Wiki nach, die dir nichts sagen, anders lernt man es nicht.

      Hier jedoch die überarbeitete Version, wobei du schauen musst, ob in der fn_sirenLights.sqf oder fn_copSiren.sqf noch Abfragen zur Spielerseite drinnen sind.:

      Code
      //L Key?
      case 38: {
          //If cop run checks for turning lights on.
              if (!(isNull objectParent player) && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
                  if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                      if (playerSide in [west, civilian]) then {
                          [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                      } else {
                          [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                      };
                      _handled = true;
              };
          };
      
          if (!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
      };
      
      //Y Player Menu
      case 21: {
          if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
              [] call life_fnc_p_openMenu;
          };
      };
      
      //F Key
      case 33: {
          [] spawn {
              life_siren_active = true;
              sleep 4.7;
              life_siren_active = false;
          };
      
          _veh = vehicle player;
          if (isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable ["siren",false,true];};
          if ((_veh getVariable "siren")) then {
              titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
              _veh setVariable ["siren",false,true];
          } else {
              titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
              _veh setVariable ["siren",true,true];
              if (playerSide in [west, civilian]) then {
                  [_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",RCLIENT];
              } else {
                  [_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",RCLIENT];
              };
          };
      };
      Alles anzeigen



      Nochmal zu deinem Sound-Problem:

      Ich habe mal eben was geschrieben, was automatisch die Distanz und den Pitch aus der Konfig lädt, insofern du die Parameter mit dem Funktionsaufruf nicht überschreibst.
      Sollte an sich funktionieren, falls doch nicht, dann kannst du ja nochmal was schreiben.
      Durch diese Anpassung kannst du den bestehenden Code beibehalten und einfach die Konfig abändern.

      Code
      /*
          File: fn_say3D.sqf
          Author: Basti0208
      */
      
      // Eigentliche Parameter in Variablen speichern
      params [
          ["_object", objNull, [objNull]],
          ["_sound", "", [""]],
          ["_distance", -1, [0]],
          ["_pitch", -1, [0]]
      ];
      
      if (isNull _object || {_sound isEqualTo ""}) exitWith {};
      
      // Config-Einträge in Variablen speichern
      getArray(missionConfigFile >> "CfgSounds" >> _sound >> "sound") params [
          "", "",
          ["_configPitch", 1, [0]],
          ["_configDistance", 100, [0]]
      ];
      if (_distance isEqualTo -1) then {
          _distance = _configDistance;
      };
      if (_pitch isEqualTo -1) then {
          _pitch = _configPitch;
      };
      
      _object say3D [_sound, _distance, _pitch];
      Alles anzeigen
      Alles anzeigen

      Also ich hab das so in die fn_KeyHandler.sqf eingetragen und ich sitzte nich mal im auto und kann die sirene vom medic anschalten, und in die 2 fn_sirenLights.sqf oder fn_copSiren.sqf sind keine Abfragen zur Spielerseite. ich habe den code von Basti0208 benutzt.

      Code
          //L Key?
          case 38: {
              //If cop run checks for turning lights on.
              if (_shift && playerSide in [west,independent,civilian]) then {
                  if (!(isNull objectParent player) && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
                      if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if (playerSide isEqualTo west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } else {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
      
              if (!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
          };
      
          //Y Player Menu
          case 21: {
              if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
                  [] call life_fnc_p_openMenu;
              };
          };
      
          //F Key
          case 33: {
              if (playerSide in [west,independent,civilian] && {vehicle player != player} && {!life_siren_active} && {((driver vehicle player) == player)}) then {
                  [] spawn {
                      life_siren_active = true;
                      sleep 4.7;
                      life_siren_active = false;
                  };
      
                  _veh = vehicle player;
                  if (isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable ["siren",false,true];};
                  if ((_veh getVariable "siren")) then {
                      titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
                      _veh setVariable ["siren",false,true];
                  } else {
                      titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
                      _veh setVariable ["siren",true,true];
                      if (playerSide isEqualTo west) then {
                          [_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",RCLIENT];
                      } else {
                          [_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",RCLIENT];
                      };
                  };
              };
          };
      Alles anzeigen

      denn hab ich das mal so eingetragen und und ich sitzte im cop auto mit medic sirene an und kann nicht das blaulicht einschalten, irgendwas mach ich verkehrt.

      Dateien

      Arma3_x64_2021-02-03_20-21-30.rpt 75,75 kB – 125 Downloads arma3server_x64_2021-02-03_20-19-49.rpt 74,45 kB – 131 Downloads
    • Sound Reichweite

      • Claas_Fan_92
      • 3. Februar 2021 um 16:01
      Zitat von Basti0208

      Wenn in deiner life_fnc_say3D die Parameter definiert sind, dann kannst du das fast so machen, ja.

      Schau dir aber nochmal den Aufruf genau an:
      [_shop,["robberyalarm",200,1] remoteExec ["life_fnc_say3D",0];
      (Die blaue Klammer muss weg, wollte es nur versuchen, zu visualisieren ^^)

      Du siehst, dass die erste Klammer mit einem richtigen Syntax-Highlight eine andere Farbe hat.

      Danke dir werde es gleich mal so machen, weißt du wie ich es hin bekomme das alle fraktionen das blaulicht und die sirene an machen können?

      hast du einen empfehlung wie weit man so einen alarm hören kann tanke / auto knacken

    • Sound Reichweite

      • Claas_Fan_92
      • 3. Februar 2021 um 15:52

      Problem Nr.1

      Also ich habe das einmal bei Auto aufbrechen versucht aber der Cop hört nix, auch nicht mal wenn er direkt davor steht

      Code
      _curTarget say3D ["CarAlarm",100,1]; //Class name specified in description.ext, max distance & pitch

      Und denn nochmal bei der Tanke der Cop hat wieder nix gehört nicht mal wo er direkt davor stand

      Code
      _shop say3D ["robberyalarm",100,1]; //Claas name specified in description.ext, max distance & pitch

      Hier nochmal die description.

      Code
      class CfgSounds {
          sounds[] = {};
          class sirenLong {
              name = "sirenLong";
              sound[] = {"\sounds\sirenLong.ogg", 10.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class medicSiren {
              name = "medicSiren";
              sound[] = {"\sounds\medicSiren.ogg", 10.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class tazerSound {
              name = "tazerSound";
              sound[] = {"\sounds\tazer.ogg", 0.25, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class flashbang {
              name = "flashbang";
              sound[] = {"\sounds\flashbang.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class mining {
              name = "mining";
              sound[] = {"\sounds\mining.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class harvest {
              name = "harvest";
              sound[] = {"\sounds\harvest.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class lockCarSound {
              name = "lockCarSound";
              sound[] = {"\sounds\carLock.ogg", 0.25, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class unlockCarSound {
              name = "unlockCarSound";
              sound[] = {"\sounds\carUnlock.ogg", 0.25, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class CarAlarm {
              name = "CarAlarm";
              sound[] = {"\sounds\caralarm.ogg", 5.0, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class empwarn {
              name = "empwarn";
              sound[] = {"\sounds\empwarn.ogg", 5.0, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class empacsound {
              name = "empacsound";
              sound[] = {"sounds\empac.ogg", 5.0, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class robberyalarm {
              name = "robberyalarm";
              sound[] = {"\sounds\robberyalarm.ogg", 5.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      };
      Alles anzeigen

      Problem Nr.2 ist das das der Civ keine Sirene und kein Blaulicht anmachen kann.

      Hier nochmal die fn_keyHandler.sqf

      Code
          //L Key?
          case 38: {
              //If cop run checks for turning lights on.
                  if (!(isNull objectParent player) && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
                      if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if (playerSide isEqualTo west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } else {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                  };
              };
      
              if (!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
          };
      
          //Y Player Menu
          case 21: {
              if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
                  [] call life_fnc_p_openMenu;
              };
          };
      
          //F Key
          case 33: {
                  [] spawn {
                      life_siren_active = true;
                      sleep 4.7;
                      life_siren_active = false;
                  };
      
                  _veh = vehicle player;
                  if (isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable ["siren",false,true];};
                  if ((_veh getVariable "siren")) then {
                      titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
                      _veh setVariable ["siren",false,true];
                  } else {
                      titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
                      _veh setVariable ["siren",true,true];
                      if (playerSide isEqualTo west) then {
                          [_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",RCLIENT];
                      } else {
                          [_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",RCLIENT];
                      };
                  };
              };
      Alles anzeigen
    • Sound Reichweite

      • Claas_Fan_92
      • 3. Februar 2021 um 00:32
      Zitat von Joe Barbaro

      Nein, die Distanz wie weit man einen Sound hört machst du immer über Say3d.

      Schau dir dazu einfach an, wie das bei den Sirenen gehandhabt wurde.

      Okay also muss ich hier zum beispiel von Alt auf Neu machen?

      Code
      [_shop,"robberyalarm"] remoteExec ["life_fnc_say3D",0]; // Alt
      
      [_shop,["robberyalarm",200,1] remoteExec ["life_fnc_say3D",0]; // Neu
      
      [_curTarget,"CarAlarm"] remoteExec ["life_fnc_say3D",RANY]; // Alt
              
      [_curTarget,["CarAlarm",100,1] remoteExec ["life_fnc_say3D",RANY]; // Neu

      Und denn hab ich noch eine Frage was muss ich einstellen damit alle Fraktionen das Blaulicht und die Sirene anmachen können?

    • Sound Reichweite

      • Claas_Fan_92
      • 3. Februar 2021 um 00:08
      Zitat von Joe Barbaro

      Das hat nichts mit der CFG Sounds zu tun.

      Das musst du in der Cop Siren Function umstellen.

      Code
      _vehicle say3D ["sirenLong",500,1]; //Class name specified in description.ext, max distance & pitch

      Aber zum beispiel, claas robberyalarm das ändere ich in der description?

    • Sound Reichweite

      • Claas_Fan_92
      • 2. Februar 2021 um 23:17

      Hallo erstmal, ja ich weiß es gibt schon zich Beiträge was das Sound Problem betrifft aber die ich gefunden haben waren dicht.

      Ich stehe 100m vor einen Polizei hunter mit sirene an, ich höre nix bei 99meter ganz ganz leise höre ich erst was. sirenLong ist die Polizei sirene, ihr seht ja ich habe 500 meter eingestellt.

      Was muss ich tun?


      Code
      class CfgSounds {
          sounds[] = {};
          class sirenLong {
              name = "sirenLong";
              sound[] = {"\sounds\sirenLong.ogg", 10.0, 1, 500};
              titles[] = {};
          };
      
          class medicSiren {
              name = "medicSiren";
              sound[] = {"\sounds\medicSiren.ogg", 10.0, 1, 500};
              titles[] = {};
          };
      
          class tazerSound {
              name = "tazerSound";
              sound[] = {"\sounds\tazer.ogg", 0.25, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class flashbang {
              name = "flashbang";
              sound[] = {"\sounds\flashbang.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class mining {
              name = "mining";
              sound[] = {"\sounds\mining.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class harvest {
              name = "harvest";
              sound[] = {"\sounds\harvest.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class lockCarSound {
              name = "lockCarSound";
              sound[] = {"\sounds\carLock.ogg", 0.25, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class unlockCarSound {
              name = "unlockCarSound";
              sound[] = {"\sounds\carUnlock.ogg", 0.25, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class CarAlarm {
              name = "CarAlarm";
              sound[] = {"\sounds\caralarm.ogg", 5.0, 1, 100};
              titles[] = {};
          };
          
          class empwarn {
              name = "empwarn";
              sound[] = {"\sounds\empwarn.ogg", 5.0, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class empacsound {
              name = "empacsound";
              sound[] = {"sounds\empac.ogg", 5.0, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class robberyalarm {
              name = "robberyalarm";
              sound[] = {"\sounds\robberyalarm.ogg", 5.0, 1, 200};
              titles[] = {};
          };
      };
      Alles anzeigen

      Hier nochmal ein Bild

    • [TUTORIAL] EMP Script mit dem Heli Autos stoppen (Cops)

      • Claas_Fan_92
      • 2. Februar 2021 um 16:52
      Zitat von Avirex

      Tutorial: EMP Script mit dem Heli Autos stoppen (Cops)

      Version: Altis Life 4.4 / 5.0

      Schiwerigkeitsgrad: Leicht

      Funktionen:

      Mit dem EMP Script kann man mit Helikoptern Fahrzeuge stoppen, der Motor wird beim auslösen des EMP zerstört. Aufrufen tut ihr das Menü mit der Taste K siehe Schritt: 6

      Ich weise daraufhin das: FUNKTIONIERT SO WIE ES HIER STEHT NUR MIT DEM HUMMINGBIRD, versucht also nicht das Menü mit dem Ghosthawk auf zu rufen sofern ihr das nicht geändert habt.


      Rechtliche Hinweise (Copyright):


      Dieses Script stammt aus dem nitrado.net Forum und wurde dort von soulsafer veröffentlicht. Alle Rechte liegen bei ihm, ich übersetze das Tutorial lediglich.

      Zum ursprünglichen Tutorial: ^Klick Mich^

      Hinweis:

      In diesem Tutorial verändert ihr Dateien in eurer Mission, macht bitte vor Beginn diese Tutorials ein gesamtes Backup davon.

      Ich Avirex bin nicht für kaputt gegangene Daten oder sonstige Verluste verantwortlich.

      Nun wünsche ich Viel Erfolg beim durchführen des Tutorials 8)


      Anleitung:


      Schritt 1:

      In derdescription.ext in der class CfgSounds { folgendes einfügen:

      C: description.ext
          class empwarn {
              name = "empwarn";
              sound[] = {"\sounds\empwarn.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class empacsound {
              name = "empacsound";
              sound[] = {"sounds\empac.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      Alles anzeigen

      Schritt 2:

      In der configuration.sqf folgendes einfügen in Backend Variables

      Code: configuration.sqf
      nn_last_vehicles = [];
      nn_empInUse = false;

      Schritt 3:

      In der Functions.hpp unter class Vehicle { eine neue class erstellen:

      C: Functions.hpp
      class Special
          {
              file = "core\special";
              class openEmpMenu {};
              class isEmpOperator {};
              class scanVehicles {};
              class warnVehicle {};
              class empVehicle {};
              class vehicleWarned {};
              class vehicleEmpd {};
          };
      Alles anzeigen

      Schritt 4:

      In die MasterHandler.hpp das hinzufügen:

      C: masterhandler.hpp
      #include "emp_menu.hpp"

      Schritt 5:

      In der CfgRemoteExec.hpp folgende Einträge einfügen unter /* Client only functions */:

      C: CfgRemoteExec.hpp
      F(life_fnc_vehicleEmpd,CLIENT)
      F(life_fnc_vehicleWarned,CLIENT)

      Schritt 6:

      Füge in derfn_keyHandler.sqf folgenden Eintrag hinzu.

      C: fn_keyHandler.sqf
      //EMP Konsole - K
          case 37: {
              if (!_shift && !_alt && !_ctrlKey && (playerSide == west) && (vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["B_Heli_Light_01_F"])) then
              {
                  [] call life_fnc_openEmpMenu; [_this] call life_fnc_isEmpOperator;
              };
          };

      Schritt 7:

      Nun downloade dir die Datei > Script.rar < und schiebe den enthaltenen Ordner special in das Verzeichnis: Altis_Life.Altis\core

      Öffne den dialog Ordner in der heruntergeladenen Script.rar Datei und schiebe die enthaltene emp_menu.hppin deinen dialog Ordner von deinem Server.

      Öffne den sounds Ordner in der heruntergeladenen Script.rar Datei und schiebe die enthaltenen Sounds (empac.ogg,empwarn.ogg) in deinen sounds Ordner von deinem Server.

      gLÜCKWUNSCH. Du hast das "EMP Script mit dem Heli Autos stoppen (Cops)" Script vOLLSTÄNDIG installiert.





      Solltet ihr Wünsche oder Verbesserungsvorschläge haben, dann postet sie hier herein.

      Ich wünsche euch nun Viel Spaß mit dem Script. Über eine kleine Rückmeldung was ihr davon haltet würde ich mich sehr freuen:thumbup:

      Alles anzeigen

      Hallo was muss ich ändern damit ich eine längere EMP warn sound file einfügen kann? die sound file geht 16sekunden weil nur die sound file ersetzen geht nich da sich das denn überschneidet. Ich schicke mal die File mit rein , ich spreche da halt das wenn die net landen ich sie vom himmel hole, aber das passt ja nicht wenn ich ein auto warnen tute

    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 23:53
      Zitat von Joe Barbaro

      Ja du hast recht....

      Bin schon länger nicht mehr in SQF unterwegs...

      Aber gut dann können wir hier zu machen.

      Jap kann zu.

    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 23:28
      Zitat von Joe Barbaro
      C
      /*
      Author: ? edited by Joe Barbaro
      Description: Tankstellenraub Script
      */
      
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      
      /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
      private _shop = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param; //The object that has the action attached to it is _this. ,0, is the index of object, ObjNull is the default should there be nothing in the parameter or it's broken
      private _robber = [_this,1,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param; //Can you guess? Alright, it's the player, or the "caller". The object is 0, the person activating the object is 1
      private _action = [_this,2] call BIS_fnc_param;//Action name
      private _kassa = 10000 + round(random 10000); //The amount the shop has to rob, you could make this a parameter of the call (community.bistudio.com/wiki/addAction). Give it a try and post below
      private _cops = (west countSide playableUnits);
      /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
      if(side _robber != civilian) exitWith { hintSilent "Ich melde dich lieber deinem Vorgesetzten" };
      if(_robber distance _shop > 5) exitWith { hintSilent "Was willst du denn den aus nem Kilometer bedrohen?" };
      if (vehicle player != _robber) exitWith { hintSilent "Was solln das werden Drive-by?" };
      if !(alive _robber) exitWith {};
      if (currentWeapon _robber == "") exitWith { hintSilent "Was willst du pisser von mir hau ab!" };
      if (_kassa == 0) exitWith {hintSilent "Kein Geld keine Beute!"};
      if(_cops < 1) exitWith {hintSilent "Ohne Polizei macht so ein Überfall doch gar keinen Spaß :D";};
      /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
      _rip = true;
      _shop removeAction _action;
      [_shop,"AmovPercMstpSsurWnonDnon",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      _chance = random(100);
      if(_chance >= 1) then {[1,format["ALARM! - Tankstelle: %1 wird ausgeraubt!", _shop]] remoteExec ["life_fnc_broadcast",west]; };
      /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
      disableSerialization;
      250 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNameSpace getVariable "life_progress";
      _progress = _ui displayCtrl 38201;
      _pgText = _ui displayCtrl 38202;
      _pgText ctrlSetText format["Überfall läuft... Behalt den Kassierer im Griff (%1%1)...","%"];
      _progress progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      if(_rip) then
        {
          while{true} do
          {
            uiSleep 0.85;
            _cP = _cP + 0.01;
            _progress progressSetPosition _cP;
            _pgText ctrlSetText format["Überfall läuft... Behalt den Kassierer im Griff (%1%2)...",round(_cP * 100),"%"];
            _Pos = position player; // by ehno: get player pos
      
            {
              _marker = createMarker ["TankeMarker", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
              "TankeMarker" setMarkerColor "ColorRed";
              "TankeMarker" setMarkerText "!LAUFENDER ÜBERFALL!";
              "TankeMarker" setMarkerType "mil_warning";
            } forEach playableUnits;
      
            if(_cP >= 1) exitWith {};
            if(_robber distance _shop > 5) exitWith { };
            if!(alive _robber) exitWith {};
      
            /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
            };
            if(_robber getVariable "restrained") exitWith {_rip = false; hint "Tja festgenomen scheiße gelaufen..."; 250 cutText ["","PLAIN"];};      //Player got arrested, or restrained by another player!
            if(life_istazed) exitWith {_rip = false; hint "Du wurdest getazert RIP!"; 250 cutText ["","PLAIN"];};                                     //Player was tazed
            if!(alive _robber) exitWith {_rip = false; 250 cutText ["","PLAIN"];};
      
            if(_robber distance _shop > 5) exitWith {
            deleteMarker "TankeMarker";
            [_shop,"",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
            hintSilent "Du hast den Kassierer nicht im Auge gehabt";
            250 cutText ["","PLAIN"];
            _rip = false;
            };
      
      250 cutText ["","PLAIN"];
      titleText[format["Du hast %1$, geklaut! Hau ab bevor die Cops kommen!",[_kassa] call life_fnc_numberText],"PLAIN"];
      [_shop,"robberyalarm"] remoteExec ["life_fnc_say3D",0];
      deleteMarker "TankeMarker"; // by ehno delete maker
      life_cash = life_cash + _kassa;
      _rip = false;
      life_use_atm = false;
      uiSleep (30 + random(180));
      life_use_atm = true;
      if!(alive _robber) exitWith {};
      [getPlayerUID _robber,name _robber,"211"] remoteExec ["life_fnc_wantedAdd",2];
      };
      uiSleep 300;
      _action = _shop addAction["Tankstelle ausrauben",life_fnc_robShops];
      [_shop,"",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      Alles anzeigen

      Ich danke euch, es funkt jetzt alles.

      Ich wünsche euch denn noch einen schönen Abend.

    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 22:56
      Zitat von Joe Barbaro

      Setze das

      Code
      _cops = (west countSide playableUnits);
      if(_cops < 1) exitWith {hintSilent "Ohne Polizei macht so ein Überfall doch keinen Spaß :D";};

      oben zu den anderen If Abfragen.

      C
      /*
      Author: ? edited by Joe Barbaro
      Description: Tankstellenraub Script
      */
      
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
      private _shop = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param; //The object that has the action attached to it is _this. ,0, is the index of object, ObjNull is the default should there be nothing in the parameter or it's broken
      private _robber = [_this,1,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param; //Can you guess? Alright, it's the player, or the "caller". The object is 0, the person activating the object is 1
      private _action = [_this,2] call BIS_fnc_param;//Action name
      private _kassa = 10000 + round(random 10000); //The amount the shop has to rob, you could make this a parameter of the call (community.bistudio.com/wiki/addAction). Give it a try and post below
      /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
      if(side _robber != civilian) exitWith { hintSilent "Ich melde dich lieber deinem Vorgesetzten" };
      if(_robber distance _shop > 5) exitWith { hintSilent "Was willst du denn den aus nem Kilometer bedrohen?" };
      if (vehicle player != _robber) exitWith { hintSilent "Was solln das werden Drive-by?" };
      if !(alive _robber) exitWith {};
      if (currentWeapon _robber == "") exitWith { hintSilent "Was willst du pisser von mir hau ab!" };
      if (_kassa == 0) exitWith {hintSilent "Kein Geld keine Beute!"};
      /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
      _rip = true;
      _shop removeAction _action;
      if(_cops < 1) exitWith {hintSilent "Ohne Polizei macht so ein Überfall doch gar keinen Spaß :D";};
      [_shop,"AmovPercMstpSsurWnonDnon",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      _chance = random(100);
      _cops = (west countSide playableUnits);
      if(_chance >= 1) then {[1,format["ALARM! - Tankstelle: %1 wird ausgeraubt!", _shop]] remoteExec ["life_fnc_broadcast",west]; };
      /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
      disableSerialization;
      250 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNameSpace getVariable "life_progress";
      _progress = _ui displayCtrl 38201;
      _pgText = _ui displayCtrl 38202;
      _pgText ctrlSetText format["Überfall läuft... Behalt den Kassierer im Griff (%1%1)...","%"];
      _progress progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      if(_rip) then
        {
          while{true} do
          {
            uiSleep 0.85;
            _cP = _cP + 0.01;
            _progress progressSetPosition _cP;
            _pgText ctrlSetText format["Überfall läuft... Behalt den Kassierer im Griff (%1%2)...",round(_cP * 100),"%"];
            _Pos = position player; // by ehno: get player pos
      
            {
              _marker = createMarker ["TankeMarker", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
              "TankeMarker" setMarkerColor "ColorRed";
              "TankeMarker" setMarkerText "!LAUFENDER ÜBERFALL!";
              "TankeMarker" setMarkerType "mil_warning";
            } forEach playableUnits;
      
            if(_cP >= 1) exitWith {};
            if(_robber distance _shop > 5) exitWith { };
            if!(alive _robber) exitWith {};
      
            /*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
            };
            if(_robber getVariable "restrained") exitWith {_rip = false; hint "Tja festgenomen scheiße gelaufen..."; 250 cutText ["","PLAIN"];};      //Player got arrested, or restrained by another player!
            if(life_istazed) exitWith {_rip = false; hint "Du wurdest getazert RIP!"; 250 cutText ["","PLAIN"];};                                     //Player was tazed
            if!(alive _robber) exitWith {_rip = false; 250 cutText ["","PLAIN"];};
      
            if(_robber distance _shop > 5) exitWith {
            deleteMarker "TankeMarker";
            [_shop,"",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
            hintSilent "Du hast den Kassierer nicht im Auge gehabt";
            250 cutText ["","PLAIN"];
            _rip = false;
            };
      
      250 cutText ["","PLAIN"];
      titleText[format["Du hast %1$, geklaut! Hau ab bevor die Cops kommen!",[_kassa] call life_fnc_numberText],"PLAIN"];
      [_shop,"robberyalarm"] remoteExec ["life_fnc_say3D",0];
      deleteMarker "TankeMarker"; // by ehno delete maker
      life_cash = life_cash + _kassa;
      _rip = false;
      life_use_atm = false;
      uiSleep (30 + random(180));
      life_use_atm = true;
      if!(alive _robber) exitWith {};
      [getPlayerUID _robber,name _robber,"211"] remoteExec ["life_fnc_wantedAdd",2];
      };
      uiSleep 300;
      _action = _shop addAction["Tankstelle ausrauben",life_fnc_robShops];
      [_shop,"",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      Alles anzeigen

      Meinst du so?

      Code
      _rip = true;
      _shop removeAction _action;
      _cops = (west countSide playableUnits);
      if(_cops < 1) exitWith {hintSilent "Ohne Polizei macht so ein Überfall doch gar keinen Spaß :D";};
      [_shop,"AmovPercMstpSsurWnonDnon",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      _chance = random(100);
      if(_chance >= 1) then {[1,format["ALARM! - Tankstelle: %1 wird ausgeraubt!", _shop]] remoteExec ["life_fnc_broadcast",west]; };
    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 22:52

      Jap jetzt hab ich es so, aber ich danke euch für die Hilfe

      Code
            {
              _marker = createMarker ["TankeMarker", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
              "TankeMarker" setMarkerColor "ColorRed";
              "TankeMarker" setMarkerText "!LAUFENDER ÜBERFALL!";
              "TankeMarker" setMarkerType "mil_warning";
            } forEach playableUnits;

      Weißt du wie ich es machen muss damit der Typ nicht die hände hoch nimmt wenn nicht soviele Polizisten da sind?

    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 22:45
      Zitat von Deathman

      wieso den überhaupt foreach für eine Tanke die Ausgeraubt wird

      Da blick ich irgendwie nicht durch.

      Ich habe es so gemacht es funktioniert :*

      Code
      _CreatMarkerName = "TankRob";
      _Pos = position player; // by ehno: get player pos
      _marker = createMarker [_CreatMarkerName, _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
      _CreatMarkerName setMarkerColor _MarkerColor;
      _CreatMarkerName setMarkerText _MarkerText;
      _CreatMarkerName setMarkerType _MarkerType;

      Oder sehe ich hier was flasch.

      Ja das lag am createMarkerlocal hab das local weg gemacht und jetzt geht es.

    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 22:33

      Habs hin bekommen

      Code
            {
              _marker = createMarker ["TankeMarker", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
              "TankeMarker" setMarkerColor "ColorRed";
              "TankeMarker" setMarkerText "!LAUFENDER ÜBERFALL!";
              "TankeMarker" setMarkerType "mil_warning";
            } forEach playableUnits;

      Aber jetzt hab ich noch eine Letzte Frage und zwar nimmt der Tankwärter tank wärter die Hände hoch ob wohl nicht genügend cobs da sind, wie ändere ich das?

    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 21:54
      Code
            {
              _marker = createMarkerlocal ["TankeMarker", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
              "TankeMarker" setMarkerColorlocal "ColorRed";
              "TankeMarker" setMarkerTextlocal "!LAUFENDER ÜBERFALL!";
              "TankeMarker" setMarkerTypelocal "mil_warning";
            } forEach playableUnits;

      Ich ahne nix gutes die Klammern hätten da sein sollen, okay ich mach sie wieder hin xD

      Ich dulli, ich habe doch die Klammern garnicht hin gemacht.

      Ich werde es ja sehn was passiert xD

      Also ich Als Ziv sehe den Marker aber der Polizist nicht

    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 21:43

      Also so ist es richtig?

      Code
            {
              _marker = createMarkerlocal ["TankeMarker", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
              "TankeMarker" setMarkerColorlocal "ColorRed";
              "TankeMarker" setMarkerTextloacal "!LAUFENDER ÜBERFALL!";
              "TankeMarker" setMarkerTypeloacal "mil_warning";
            } forEach [playableUnits];
    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 21:11
      Zitat von Joe Barbaro

      Also um auf die Ursprungsfrage zurückzukommen:

      Du musst natürlich den Namen der Funktion in der AddAction anpassen

      Code
      _action = _shop addAction["Tankstelle ausrauben!",DEINE LIFE FUNKTION];

      Wenn du den Marker nur für Cops sichtbar machen möchtest musst du CreateMarkerLocal anwenden.

      Und danach deleteMarker wie es im Script stehet.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Alles anzeigen

      Also was den marker betrifft, hab nur ich als Ziv den gesehn der Cop hat den marker nicht gesehn, Es sollen alle den sehn, ja ich hab den Fehler gefunden warum ich nicht nochmal Überfallen konnte, hab jetzt meine Life Funktion genommen die auch in der Mission.sqm steht

    • Infoleiste verschwindet beim Tankstellenraub

      • Claas_Fan_92
      • 1. Februar 2021 um 20:38

      Eine frage hab ich noch wie bekomme ich das hin, das wenn die Tanke überfallen wird das die Cops auf der Karte den marker sehn? Muss ich da überall nur das Local wegmachen?

      Code
            {
              _marker = createMarkerlocal ["TankeMarker", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
              "TankeMarker" setMarkerColorlocal "ColorRed";
              "TankeMarker" setMarkerTextloacal "!LAUFENDER ÜBERFALL!";
              "TankeMarker" setMarkerTypeloacal "mil_warning";
            } forEach [playerside isEqualTo west];

      Wäre das so richtig?

      Code
            {
              _marker = createMarker ["TankeMarker", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map
              "TankeMarker" setMarkerColor "ColorRed";
              "TankeMarker" setMarkerText "!LAUFENDER ÜBERFALL!";
              "TankeMarker" setMarkerType "mil_warning";
            } forEach [playerside isEqualTo west];

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