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    3. Koenigsegg

    Beiträge von Koenigsegg

    • Tore für Blufor Fraktion(Polizei/Bundeswehr) zuweisen

      • Koenigsegg
      • 26. Juni 2018 um 17:23
      Zitat von anonop
      Code
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true]; this addAction ["Aufschliessen", {if (playerSide isEqualTo west) then {gtownhq_10 setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,true]; }}]; this addAction ["Abschliessen", {if (playerSide isEqualTo west) then {gtownhq_10 setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true]; }}];

      Der Variablenname der Tür ist in diesem Beispiel "gtown_10" .... Jede Tür muss einen eigenen Variablennamen haben ....


      EDIT: Wenn ihr den Thead hier mal komplett gelesen hättet, dann wäre euch die Lösung sicher gekommen! Bitteschön!

      Hey habe dies testweise bei uns auf dem Server eingefügt funktioniert auch wunderbar aber komischerweise haben Zivilisten auch diese Action, aber können es nicht Abschließen/Aufschließen wie kann ich das entfernen das Zivilisten diese Action nicht mehr haben/sehen können?

      MFG

      Koenigsegg

    • Problem mit der Playtime (Spieler setzt sich dadurch zurück)

      • Koenigsegg
      • 20. Juni 2018 um 04:57

      Fehler hat sich behoben lag entweder am Dynmarket und oder an der datenbank da ich die komplett neu gemacht habe.

    • Problem mit der Playtime (Spieler setzt sich dadurch zurück)

      • Koenigsegg
      • 14. Juni 2018 um 15:12

      Guten Tag,

      wir haben folgendes Problem mit unserem Server:

      Nach einiger Zeit setzt sich die Playtime der Spieler in der Datenbank auf 0 ("[0,<null>,0]") zurück.

      Das führt dazu, dass Spieler sämtlichen Fortschritt verlieren (Lizenzen, Geld, etc.).

      In den Logs steht hierzu nur:

      Code
      12:32:32 Error in expression <st pushBack [_uid, _new];
      };
      [_uid,_new select 0] call TON_fnc_setPlayTime;
      
      
      _n>
      12:32:32   Error position: <select 0] call TON_fnc_setPlayTime;
      
      
      _n>
      12:32:32   Error select: Type Number, expected Array,String,Config entry
      12:32:32 File \life_server\Functions\MySQL\fn_queryRequest.sqf [DB_fnc_queryRequest], line 153
      Alles anzeigen


      Ich habe euch die fn_queryRequest zusätzlich beigefügt.

      MfG

      Koenigsegg

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 9. Juni 2018 um 02:25
      Zitat von Yasar-S

      Koenigsegg du hast einen Fehler gemacht !

      Code
      if(player getVariable ["isSelling",true]) exitWith (hint "habe bitte etwas geduld" closeDialog 0;);

      Das sollte so sein

      Code
      if(player getVariable ["isSelling",true]) exitWith {hint "habe bitte etwas geduld"; closeDialog 0;};

      Versuch es mal mit

      Code
      //DEIN TEIL ERSETZTEN
      // Die Verzweigung hat sich geändert
      
      closeDialog 0;
      if(player getVariable ["isSelling",false]) exitWith { hint "Ein bisschen geduld bitte..."; };
      player setVariable["isSelling",true];
      
      _action = [
       format [localize "STR_House_SellHouseMSG",
       (round((_houseCfg select 0)/2)) call life_fnc_numberText,
       (_houseCfg select 1)],localize "STR_pInAct_SellHouse",localize "STR_Global_Sell",localize "STR_Global_Cancel"
      ] call BIS_fnc_guiMessage;
      
      
      //GANZ AM ENDE EINE NEUE ZEILE MIT
      player setVariable ["isSelling",nil];
      Alles anzeigen

      Ich hoffe das hilft ein bisel :P

      Mit freundlichen Grüßen

      Yasar-S

      Alles anzeigen

      Hey,

      Tausend dank es ist nun nicht mehr möglich den dialog mehrmals zu öffnen egal wie oft ich den clicker laufen lasse es kommt nur noch 1 dialog sprich dupen ist nicht mehr möglich :)

      Mit Freundlichen Grüßen,

      Koenigsegg

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 8. Juni 2018 um 23:37
      Zitat von Yasar-S

      Der obere Abschnitt sollte über den Aufruf der Function "BIS_fnc_guiMessage".

      Das habe ich bereits so eingetragen aber der dupe geht nacht wie vor...

      Code
      if(player getVariable ["isSelling",true]) exitWith (hint "habe bitte etwas geduld" closeDialog 0;);
      player setVariable["isSelling",true];
      
      _action = [
          format [localize "STR_House_SellHouseMSG",
          (round((_houseCfg select 0)/2)) call life_fnc_numberText,
          (_houseCfg select 1)],localize "STR_pInAct_SellHouse",localize "STR_Global_Sell",localize "STR_Global_Cancel"
      ] call BIS_fnc_guiMessage;
    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 6. Juni 2018 um 00:42
      Zitat von Marius1773

      Naja wie soll ich sagen das von mir kam von dem offiziellen Altis life github als fix dazu.. Hmm.

      Hatten das vorher auch schon probiert ging aber leider nicht..^^ werde das von Risk probieren habe das irgendwie überlesen xD

      nachtrag: habe das von Risk probiert aber nun kann ich nicht mehr das Haus verkaufen, weiß aber auch nicht wo genau in der fn_SellHouse.sqf der obere abschnitt hin soll :D

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 22:58
      Zitat von Julian

      dann such doch mal nach dem verkaufen und schreib dahinter mal nen closeDialog 0;

      das verkaufen ist in der houseMenu.sqf und dort ist bereits ein closeDialog hinter sprich _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_sellHouse; closeDialog 0;";

      weiß momentan auch nicht mehr weiter :D

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 22:48

      Habe das nun eingefügt aber leider hat dies auch nicht geklappt kann nach wie vor den dialog mehrmals öffnen via speedclicker und dann ganz oft auf verkaufen drücken hab mal davon ne gif gemacht.

      Spoiler anzeigen

      28ede669f402bff71128b308139a686c

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 16:28
      Zitat von Julian

      closeDialog 0; sonst klappt es nicht :)

      Einfach in die die fn_housemenu.sqf

      Versuch die mal und teste mal :)

      Werde ich nun Testen :D

      nachtrag: geht leider immer noch nicht kann weiterhin das haus mehrmals verkaufen da der dialog ca 30 mal offen ist :D

      nachtrag2: habe mal nach nem video gesucht wo genau das beschreibt was bei uns aktuell ist bzw gezeigt wird wie der bug geht :D

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    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 03:43
      Zitat von GaNja

      Also im Grunde ist es ganz simpel, du suchst die jeweilige Dialog.hpp und da wo der Knopf gedrückt wird onbuttonclick= blablsbla; closedialog; <-----

      Das Closedialog hinzufügen, somit wird auch mit autoklicker nach dem ersten verkauf der Dialog geschlossen ;)


      Beispielweise für die sellGarage in der impound.hpp schauen.


      Info: Das mit dem Sleep kanndte drinnen lassen, hilft wenn man halt mit Alt+F4 oder Lan Kabel ziehen dupen will ;)

      Alles anzeigen

      Ok es ist in der pInteraction.hpp drinnen hab nun bei ButtonOne das eingefügt onButtonClick = "closeDialog 0;";

      nachtrag: hat leider auch nichts gebracht :/

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 03:13
      Zitat von GaNja

      Schick mir mal dein Housemenu im Codeblock

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_houseMenu.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Building interaction menu
      */
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Btn7 37456
      #define Btn8 37457
      #define Title 37401
      
      private ["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_Btn7","_Btn8"];
      disableSerialization;
      _curTarget = param [0,objNull,[objNull]];
      if (isNull _curTarget) exitWith {}; //Bad target
      _houseCfg = [(typeOf _curTarget)] call life_fnc_houseConfig;
      if (count _houseCfg isEqualTo 0 && playerSide isEqualTo civilian) exitWith {};
      
      if (!dialog) then {
          createDialog "pInteraction_Menu";
      };
      
      _Btn1 = CONTROL(37400,Btn1);
      _Btn2 = CONTROL(37400,Btn2);
      _Btn3 = CONTROL(37400,Btn3);
      _Btn4 = CONTROL(37400,Btn4);
      _Btn5 = CONTROL(37400,Btn5);
      _Btn6 = CONTROL(37400,Btn6);
      _Btn7 = CONTROL(37400,Btn7);
      _Btn8 = CONTROL(37400,Btn8);
      {_x ctrlShow false;} forEach [_Btn1,_Btn2,_Btn3,_Btn4,_Btn5,_Btn6,_Btn7,_Btn8];
      
      life_pInact_curTarget = _curTarget;
      
      if (_curTarget in life_hideoutBuildings) exitWith {
          closeDialog 0;
          hint localize "STR_House_Hideout";
      };
      
      if (_curTarget isKindOf "House_F" && playerSide isEqualTo west) exitWith {
      
          private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
          private _altisArray = [16800.223,21956.578,7.371];
          private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
          private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
          if ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curTarget || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curTarget) then {
      
              _Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Repair";
              _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_repairDoor; closeDialog 0;";
              _Btn1 ctrlShow true;
      
              _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_CloseOpen";
              _Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_doorAnimate; closeDialog 0;";
              _Btn2 ctrlShow true;
      
          } else {
              if (!isNil {_curTarget getVariable "house_owner"}) then {
                  _Btn1 ctrlSetText localize "STR_House_Raid_Owner";
                  _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_copHouseOwner;";
                  _Btn1 ctrlShow true;
      
                  _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_BreakDown";
                  _Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_copBreakDoor; closeDialog 0;";
                  _Btn2 ctrlShow true;
      
                  _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SearchHouse";
                  _Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_raidHouse; closeDialog 0;";
                  _Btn3 ctrlShow true;
      
                  if (player distance _curTarget > 3.6) then {
                      _Btn3 ctrlEnable false;
                  };
      
                  _Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_LockHouse";
                  _Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_lockupHouse; closeDialog 0;";
                  _Btn4 ctrlShow true;
              } else {
                  closeDialog 0;
              };
          };
      };
      
      if (!(_curTarget in life_vehicles) || isNil {_curTarget getVariable "house_owner"}) then {
          private _isHouse = (isClass (missionConfigFile >> "Housing" >> worldName >> typeOf _curTarget));
          private _buildingPurchaseString = [
              "STR_pInAct_BuyGarage",
              "STR_pInAct_BuyHouse"
          ] select _isHouse;
          
          _Btn1 ctrlSetText localize _buildingPurchaseString;
          _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_buyHouse; closeDialog 0";
          _Btn1 ctrlShow true;
      
          if (!isNil {_curTarget getVariable "house_owner"}) then {
              _Btn1 ctrlEnable false;
          };
      
          if (_isHouse) then {
              if (getNumber (missionConfigFile >> "Housing" >> worldName >> (typeOf _curTarget) >> "canGarage") isEqualTo 1) then {
                  _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_GarageExt";
                  _Btn2 buttonSetAction "hint format [localize 'STR_pInAct_GarageExtNOTF',LIFE_SETTINGS(getNumber,'houseGarage_buyPrice')];";
                  _Btn2 ctrlShow true;
              };
          };
      
      } else {
          if (isClass (missionConfigFile >> "Garages" >> worldName >> (typeOf _curTarget))) then {
              _Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SellGarage";
              _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_sellHouse; closeDialog 0;";
              _Btn1 ctrlShow true;
      
              if !(((_curTarget getVariable "house_owner") select 0) isEqualTo getPlayerUID player) then {
                  _Btn1 ctrlEnable false;
      
          } else {
              _Btn8 ctrlSetText localize "STR_trade_sell_object";
              _Btn8 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_initSellObject";
              _Btn8 ctrlShow true;
          };
      
              _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_AccessGarage";
              _Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget,""Car""] spawn life_fnc_vehicleGarage; closeDialog 0;";
              _Btn2 ctrlShow true;
      
              _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_StoreVeh";
              _Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget,player] spawn life_fnc_storeVehicle; closeDialog 0;";
              _Btn3 ctrlShow true;
          } else {
              _Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SellHouse";
              _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_sellHouse; closeDialog 0;";
              _Btn1 ctrlShow true;
      
              if (((_curTarget getVariable "house_owner") select 0) != (getPlayerUID player)) then {
                  _Btn1 ctrlEnable false;
          } else {
              _Btn8 ctrlSetText localize "STR_trade_sell_object";
              _Btn8 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_initSellObject";
              _Btn8 ctrlShow true;
              };
      
              if (_curTarget getVariable ["locked",false]) then {
                  _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_UnlockStorage";
              } else {
                  _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_LockStorage";
              };
              _Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_lockHouse; closeDialog 0;";
              _Btn2 ctrlShow true;
      
              if (isNull (_curTarget getVariable ["lightSource",objNull])) then {
                  _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_LightsOn";
              } else {
                  _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_LightsOff";
              };
              _Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_lightHouseAction; closeDialog 0;";
              _Btn3 ctrlShow true;
      
              if (getNumber (missionConfigFile >> "Housing" >> worldName >> (typeOf _curTarget) >> "canGarage") isEqualTo 1 && {!(_curTarget getVariable ["blacklistedGarage",false])}) then {
                  if (_curTarget getVariable ["garageBought",false]) then {
                      _Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SellGarage";
                      _Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_sellHouseGarage; closeDialog 0;";
                      _Btn4 ctrlShow true;
      
                      if !(((_curTarget getVariable "house_owner") select 0) isEqualTo getPlayerUID player) then {
                          _Btn4 ctrlEnable false;
                      };
      
                      _Btn5 ctrlSetText localize "STR_pInAct_AccessGarage";
                      _Btn5 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget,""Car""] spawn life_fnc_vehicleGarage; closeDialog 0;";
                      _Btn5 ctrlShow true;
      
                      _Btn6 ctrlSetText localize "STR_pInAct_StoreVeh";
                      _Btn6 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget,player] spawn life_fnc_storeVehicle; closeDialog 0;";
                      _Btn6 ctrlShow true;
                  } else {
                      _Btn5 ctrlSetText localize "STR_pInAct_BuyGarage";
                      _Btn5 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_buyHouseGarage; closeDialog 0;";
                  };
      
                  _Btn5 ctrlShow true;
      
                  };
              if (life_pInact_curTarget getVariable ["security",false]) then {
                  _Btn6 ctrlSetText format [["resetAlarm"] call cat_alarm_fnc_getText];
              if (life_pInact_curTarget getVariable ["alarm",false]) then {
                  _Btn6 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call cat_alarm_fnc_houseAlarmOff;";
                  } else {
                  _Btn6 ctrlEnable false;
                  };
                  } else {
                  _Btn6 ctrlSetText format [["buyAlarm"] call cat_alarm_fnc_getText];
                  _Btn6 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn cat_alarm_fnc_houseAlarmBuy;";
                  };
                  _Btn6 ctrlShow true;
              if (!(((_curTarget getVariable "house_owner") select 0) isEqualTo (getPlayerUID player))) then {
                  _Btn6 ctrlEnable false;
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      Bitte sehr :)

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 02:59
      Zitat von GaNja

      Jo :)

      So habs jetzt 2 mal getestet und es geht leider nach wie vor :/ hab mal ne log mit angehangen

      Spoiler anzeigen
      Code
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       2:56:35 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 955,097,984€"
       2:56:35 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 958,598,016€"
       2:56:37 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 962,098,048€"
       2:56:37 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 965,598,080€"
       2:56:37 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 969,098,112€"
       2:56:37 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 972,598,144€"
       2:56:37 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 976,098,176€"
       2:56:37 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 979,598,208€"
       2:56:38 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 983,098,240€"
       2:56:38 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 986,598,272€"
       2:56:38 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 990,098,304€"
       2:56:38 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 993,598,336€"
       2:56:38 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 997,098,368€"
       2:56:38 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,000,598,400€"
       2:56:38 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,004,098,432€"
       2:56:38 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,007,598,464€"
       2:56:39 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,011,098,496€"
       2:56:39 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,014,598,528€"
       2:56:39 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,018,098,560€"
       2:56:39 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,021,598,592€"
       2:56:39 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,025,098,624€"
       2:56:39 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,028,598,656€"
       2:56:40 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,032,098,688€"
       2:56:40 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,035,598,720€"
       2:56:40 "hat sein Haus für 3.5e+006€ verkauft. Bankkonto: 1,039,098,752€"
      Alles anzeigen

      Mit Freundlichen Grüßen,

      Koenigsegg

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 02:07
      Zitat von GaNja
      HTML
      fn_sellHouseGarage.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       File: fn_sellHouseGarage.sqf
       Author: BoGuu
       Description:
       Sell functionality for house garages.
      */
      if (dialog) then {closeDialog 0};
      private _house = param [0,objNull,[objNull]];
      private _uid = getPlayerUID player;
      if (isNull _house) exitWith {};
      if !(_house getVariable ["garageBought",false]) exitWith {hint localize "STR_Garage_NotOwned";};
      if ((_house getVariable "house_owner") select 0 != getPlayerUID player) exitWith {hint localize "STR_Garage_NotOwner";};
      closeDialog 0;
      private _sellPrice = LIFE_SETTINGS(getNumber,"houseGarage_sellPrice");
      _action = [
       format [localize "STR_House_SellGarageMSG",
       [_sellPrice] call life_fnc_numberText],
       localize "STR_House_GarageSell",
       localize "STR_Global_Sell",
       localize "STR_Global_Cancel"
      ] call BIS_fnc_guiMessage;
      if (_action) then {
       if (life_HC_isActive) then {
       [_uid,_house,1] remoteExec ["HC_fnc_houseGarage",HC_Life];
       } else {
       [_uid,_house,1] remoteExec ["TON_fnc_houseGarage",RSERV];
       };
      Hint = "Die Bank überweist derzeit das Geld auf dein Konto. Bitte habe Geduld";
      Sleep 120;
      
       BANK = BANK + _sellPrice;
       [1] call SOCK_fnc_updatePartial;
       _house setVariable ["garageBought",false,true];
      };
      Alles anzeigen

      Mir ist gerade aufgefallen, das der Hint in den beiden anderen dateien über das sleep muss xD Musste halt noch anpassen ;)

      Ok habe ich geändert und werde es eben testen und dir dann berichten :D

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 01:50
      Zitat von GaNja

      Bin gerade nur am Handy, aber wenn du die Sell House, Buy House und Sell Garage im Codeblock schickst mache ich das eben ;)

      C
      fn_buyHouse.sqf
      
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_buyHouse.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Buys the house?
      */
      private ["_house","_uid","_action","_houseCfg"];
      _house = param [0,objNull,[objNull]];
      _uid = getPlayerUID player;
      
      if (isNull _house) exitWith {};
      if (!(_house isKindOf "House_F")) exitWith {};
      if (_house getVariable ["house_owned",false]) exitWith {hint localize "STR_House_alreadyOwned";};
      if (!isNil {(_house getVariable "house_sold")}) exitWith {hint localize "STR_House_Sell_Process"};
      if (!license_civ_home) exitWith {hint localize "STR_House_License"};
      if (count life_houses >= (LIFE_SETTINGS(getNumber,"house_limit"))) exitWith {hint format [localize "STR_House_Max_House",LIFE_SETTINGS(getNumber,"house_limit")]};
      closeDialog 0;
      
      _houseCfg = [(typeOf _house)] call life_fnc_houseConfig;
      if (count _houseCfg isEqualTo 0) exitWith {};
      
      _action = [
          format [localize "STR_House_BuyMSG",
          [(_houseCfg select 0)] call life_fnc_numberText,
          (_houseCfg select 1)],localize "STR_House_Purchase",localize "STR_Global_Buy",localize "STR_Global_Cancel"
      ] call BIS_fnc_guiMessage;
      
      if (_action) then {
          if (BANK < (_houseCfg select 0)) exitWith {hint format [localize "STR_House_NotEnough"]};
          BANK = BANK - (_houseCfg select 0);
          [1] call SOCK_fnc_updatePartial;
      
          if (life_HC_isActive) then {
              [_uid,_house] remoteExec ["HC_fnc_addHouse",HC_Life];
          } else {
              [_uid,_house] remoteExec ["TON_fnc_addHouse",RSERV];
          };
      
          if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"player_advancedLog") isEqualTo 1) then {
              if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"battlEye_friendlyLogging") isEqualTo 1) then {
                  advanced_log = format [localize "STR_DL_AL_boughtHouse_BEF",[(_houseCfg select 0)] call life_fnc_numberText,[BANK] call life_fnc_numberText,[CASH] call life_fnc_numberText];
              } else {
                  advanced_log = format [localize "STR_DL_AL_boughtHouse",profileName,(getPlayerUID player),[(_houseCfg select 0)] call life_fnc_numberText,[BANK] call life_fnc_numberText,[CASH] call life_fnc_numberText];
              };
              publicVariableServer "advanced_log";
          };
      
          _house setVariable ["house_owner",[_uid,profileName],true];
          _house setVariable ["locked",true,true];
          _house setVariable ["containers",[],true];
          _house setVariable ["uid",floor(random 99999),true];
      
          life_vehicles pushBack _house;
          life_houses pushBack [str(getPosATL _house),[]];
          _marker = createMarkerLocal [format ["house_%1",(_house getVariable "uid")],getPosATL _house];
          _houseName = FETCH_CONFIG2(getText,"CfgVehicles",(typeOf _house), "displayName");
          _marker setMarkerTextLocal _houseName;
          _marker setMarkerColorLocal "ColorBlue";
          _marker setMarkerTypeLocal "loc_Lighthouse";
          _numOfDoors = FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",(typeOf _house),"numberOfDoors");
          for "_i" from 1 to _numOfDoors do {
              _house setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_i],1,true];
          };
      };
      Alles anzeigen
      C
      fn_sellHouse.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_sellHouse.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          Modified : NiiRoZz
      
          Description:
          Sells the house and delete all container near house.
      */
      private ["_house","_uid","_action","_houseCfg"];
      
      if (dialog) then {closeDialog 0};
      
      _house = param [0,objNull,[objNull]];
      _uid = getPlayerUID player;
      
      if (isNull _house) exitWith {};
      if (!(_house isKindOf "House_F")) exitWith {};
      if (isNil {_house getVariable "house_owner"}) exitWith {hint localize "STR_House_noOwner";};
      closeDialog 0;
      
      
      _houseCfg = [(typeOf _house)] call life_fnc_houseConfig;
      if (count _houseCfg isEqualTo 0) exitWith {};
      
      _action = [
          format [localize "STR_House_SellHouseMSG",
          (round((_houseCfg select 0)/2)) call life_fnc_numberText,
          (_houseCfg select 1)],localize "STR_pInAct_SellHouse",localize "STR_Global_Sell",localize "STR_Global_Cancel"
      ] call BIS_fnc_guiMessage;
      
      if (_action) then {
          _house setVariable ["house_sold",true,true];
          _house setVariable ["alarm",false,true];
          _house setVariable ["security",false,true];
          deleteMarkerLocal format ["house_%1",(_house getVariable "house_id")];
          deleteMarkerLocal format ["alarm_%1",(_house getVariable "house_id")];
      
          if (life_HC_isActive) then {
              [_house] remoteExecCall ["HC_fnc_sellHouse",HC_Life];
          } else {
              [_house] remoteExecCall ["TON_fnc_sellHouse",RSERV];
          };
      
          _house setVariable ["locked",false,true];
          deleteMarkerLocal format ["house_%1",_house getVariable "uid"];
          _house setVariable ["uid",nil,true];
      
      
          BANK = BANK + (round((_houseCfg select 0)/2));
          [1] call SOCK_fnc_updatePartial;
          _index = life_vehicles find _house;
      
          if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"player_advancedLog") isEqualTo 1) then {
              if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"battlEye_friendlyLogging") isEqualTo 1) then {
                  advanced_log = format [localize "STR_DL_AL_soldHouse_BEF",(round((_houseCfg select 0)/2)),[BANK] call life_fnc_numberText];
              } else {
                  advanced_log = format [localize "STR_DL_AL_soldHouse",profileName,(getPlayerUID player),(round((_houseCfg select 0)/2)),[BANK] call life_fnc_numberText];
                  };
              publicVariableServer "advanced_log";
          };
      
          if !(_index isEqualTo -1) then {
              life_vehicles deleteAt _index;
          };
      
          _index = [str(getPosATL _house),life_houses] call TON_fnc_index;
          if !(_index isEqualTo -1) then {
              life_houses deleteAt _index;
          };
          _numOfDoors = FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",(typeOf _house), "numberOfDoors");
          for "_i" from 1 to _numOfDoors do {
              _house setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_i],0,true];
          };
          _containers = _house getVariable ["containers",[]];
          if (count _containers > 0) then {
              {
                  _x setVariable ["Trunk",nil,true];
      
                  if (life_HC_isActive) then {
                      [_x] remoteExecCall ["HC_fnc_sellHouseContainer",HC_Life];
                  } else {
                      [_x] remoteExecCall ["TON_fnc_sellHouseContainer",RSERV];
                  };
      
              } forEach _containers;
          };
          _house setVariable ["containers",nil,true];
      };
      Alles anzeigen
      C
      fn_sellHouseGarage.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_sellHouseGarage.sqf
          Author: BoGuu
          Description:
          Sell functionality for house garages.
      */
      
      if (dialog) then {closeDialog 0};
      
      private _house = param [0,objNull,[objNull]];
      private _uid = getPlayerUID player;
      
      if (isNull _house) exitWith {};
      if !(_house getVariable ["garageBought",false]) exitWith {hint localize "STR_Garage_NotOwned";};
      if ((_house getVariable "house_owner") select 0 != getPlayerUID player) exitWith {hint localize "STR_Garage_NotOwner";};
      closeDialog 0;
      
      private _sellPrice = LIFE_SETTINGS(getNumber,"houseGarage_sellPrice");
      
      _action = [
          format [localize "STR_House_SellGarageMSG",
          [_sellPrice] call life_fnc_numberText],
          localize "STR_House_GarageSell",
          localize "STR_Global_Sell",
          localize "STR_Global_Cancel"
      ] call BIS_fnc_guiMessage;
      
      if (_action) then {
      
          if (life_HC_isActive) then {
              [_uid,_house,1] remoteExec ["HC_fnc_houseGarage",HC_Life];
          } else {
              [_uid,_house,1] remoteExec ["TON_fnc_houseGarage",RSERV];
          };
          
          BANK = BANK + _sellPrice;
          [1] call SOCK_fnc_updatePartial;
      
          _house setVariable ["garageBought",false,true];
      
      };
      Alles anzeigen

      Bitte und danke :)

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 01:40
      Zitat von GaNja

      Nach dem Hauskauf einen Sleep einbauen. Du kannst dies dann noch mit Hints verschönern und zack haste den Dupe gefixt. Den Sleep würde ich auf mind. 120 setzen ;)

      Wärst du eventuell so nett und würdest mir das einbauen hatte es schonmal probiert gehabt aber irgendwie hatte das auch nicht funktioniert :D

      Mit Freundlichen Grüßen,

      Koenigsegg

    • House Dupe Problem

      • Koenigsegg
      • 5. Juni 2018 um 01:08

      Guten Tag!

      Wir haben folgendes Problem:

      Der Verkaufsdialog des Housing-Systems lässt sich durch einen Auto-Clicker mehrmals öffnen und dadurch lässt sich ein Haus mehrmals verkaufen.

      Ein möglicher Fix aus dem Framework wurde bereits erfolglos versucht. Es wäre schön, wenn jemand helfen könnte.

      Habe 3 dateien mit angehangen.

      Vielen Dank im voraus!

      Dateien

      fn_houseMenu.sqf 8,41 kB – 173 Downloads fn_sellHouse.sqf 3,17 kB – 172 Downloads fn_sellHouseGarage.sqf 1,17 kB – 174 Downloads
    • [Tutorial] Drogendealer und andere illegale Shops abfragen

      • Koenigsegg
      • 13. April 2018 um 23:08
      Zitat von moeck

      also das ist sehr merkwürdig. also ich habe das ja bei mir eingebaut und es funktioniert einwandfrei

      Ja finde ich auch habe es nochmal neu eingefügt mit den updates aber leider blieb dies erfolglos bin momentan auch ratlos da in der rpt nichts bezüglich einem fehler auftaucht :/

      edit: datenbank einträge sind auch vorhanden wer was verkauft hat

    • [Tutorial] Drogendealer und andere illegale Shops abfragen

      • Koenigsegg
      • 13. April 2018 um 20:51

      Ja wir waren am Selben Dealer er als Civ ich als Cop rpt hat leider auch nichts ausgespuckt

      Mit Freundlichen Grüßen,

      Koenigsegg

    • [Tutorial] Drogendealer und andere illegale Shops abfragen

      • Koenigsegg
      • 13. April 2018 um 17:09
      Zitat von moeck

      Moin,

      Du testest das aber nicht alein oder? Der übernimmt nur Spieler die auch da sind ;) . Also falls Du das gerade allein testest wird er dir nie etwas ausspucken ^^ .

      Gruß,

      moeck

      Also zudem zeitpunkt war ich alleine hab es mit einem Kollegen getestet und leider kein Erfolg kommt nur die selbe Meldung

    • [Tutorial] Drogendealer und andere illegale Shops abfragen

      • Koenigsegg
      • 12. April 2018 um 23:40
      Zitat von moeck

      hast Du die Anpassung auf der Map gemacht? bzw. in der Init des Drogen dealers?

      Code
      this addAction[localize "STR_MAR_Question_Dealer",life_fnc_questionDealer,"Dealer_1",0,false,false,"",' isNull objectParent player && player distance _target < 5 && playerSide isEqualTo west && !life_action_inUse'];

      Ja die einträge habe ich drinnen hab hier ein beispiel ist gerade aus unserer mission.sqm

      Code
      init="removeAllWeapons this; this allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction[localize""STR_MAR_Drug_Dealer"",life_fnc_virt_menu,""drugdealer"",0,false,false,"""",' isNull objectParent player && player distance _target < 5 && playerSide isEqualTo civilian ']; this addAction[localize ""STR_MAR_Question_Dealer"",life_fnc_questionDealer,""Dealer_1"",0,false,false,"""",' isNull objectParent player && player distance _target < 5 && playerSide isEqualTo west && !life_action_inUse'];";

      der eintrag von der fn_virt_sell.sqf sieht wie folgt aus

      Code
      if(life_shop_type in ["drugdealer","uranium","wongs"]) then {

      und in der init.sqf(life_server)

      Code
      count ["Dealer_1","Dealer_2","Dealer_3","urandealer","schildkr_1","schildkr_2","schildkr_3"];

      Mit Freundlichen Grüßen,

      Koenigsegg

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