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    3. Bostigo

    Beiträge von Bostigo

    • Haus Schild Textur?

      • Bostigo
      • 10. Januar 2017 um 13:56

      Moin.

      Ich hab vorher bei diesem Bild gesehen, dass da eine Textur auf dem Hauseigenen Schild drauf ist.
      Jetzt meine Frage.. haben die da einfach ein neues [lexicon]Tanoa[/lexicon] Schild drübergepack und mit
      this setObjectTexture gearbeitet oder gibt es wirklich einen Weg bei einem Standard Gebäude die Textur zu verändern?

      Oder.. haben die einfach das "Original Gebäude" gelöscht, das gleiche von Hand hingesetzt und da in die Init geschrieben?

      Ich komm echt nicht drauf

      Mfg

      Bostigo

      Bilder

      • Capture.PNG
        • 253,92 kB
        • 519 × 356
        • 179
    • Marktsystem

      • Bostigo
      • 7. Januar 2017 um 20:08

      Ich hab Dynmarkt von @blackfisch Tutorial.

      Spiel auf der Version 5.0.0
      Funktioniert alles ohne Probleme!

    • Custom Rucksack Load

      • Bostigo
      • 7. Januar 2017 um 19:53

      Hey Leute ich bin nochmal.. hab in meinem RPT so ein Fehler und ich bin einfahch blind.
      Habe mir mal dieses Tutorial mal reingezogen.

      Ertsmal ging gar nichts mehr, weil da so komische Gänsefüsschne benutzt wurden. Diese habe ich überall geändert.
      Nun taucht aber noch ein kleiner Error auf.

      RPT Error

      Spoiler anzeigen

      18:23:17 Error in expression <
      while{true} do
      {
      waitUntil {!(isEqualTo(backpack player,""))};
      _bp = backpack p>
      18:23:17 Error position: <(backpack player,""))};
      _bp = backpack p>
      18:23:17 Error Missing )
      18:23:17 File mpmissions\AltisLife.Altis\core\functions\fn_loadGear.sqf, line 83
      18:23:17 Error in expression <
      while{true} do
      {
      waitUntil {!(isEqualTo(backpack player,""))};
      _bp = backpack p>
      18:23:17 Error position: <(backpack player,""))};
      _bp = backpack p>
      18:23:17 Error Missing )
      18:23:17 File mpmissions\AltisLife.Altis\core\functions\fn_loadGear.sqf, line 83

      Hier meine loadGear

      Code: loadGear.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_loadGear.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
          Description:
          Loads saved civilian gear, this is limited for a reason and that's balance.
      */
      private ["_itemArray","_handle"];
      _itemArray = life_gear;
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      
      
      
      
      _handle = [] spawn life_fnc_stripDownPlayer;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      
      
      
      
      if (count _itemArray isEqualTo 0) exitWith {
          switch (playerSide) do {
              case west: {
                  [] call life_fnc_copLoadout;
              };
      
      
      
      
              case civilian: {
                  [] call life_fnc_civLoadout;
              };
      
      
      
      
              case independent: {
                  [] call life_fnc_medicLoadout;
              };
          };
      };
      
      
      
      
      _itemArray params [
          "_uniform",
          "_vest",
          "_backpack",
          "_goggles",
          "_headgear",
          ["_items",[]],
          "_prim",
          "_seco",
          ["_uItems",[]],
          ["_uMags",[]],
          ["_bItems",[]],
          ["_bMags",[]],
          ["_vItems",[]],
          ["_vMags",[]],
          ["_pItems",[]],
          ["_hItems",[]],
          ["_yItems",[]]
      ];
      
      
      
      
      if (!(_goggles isEqualTo "")) then {_handle = [_goggles,true,false,false,false] spawn life_fnc_handleItem; waitUntil {scriptDone _handle};};
      if (!(_headgear isEqualTo "")) then {_handle = [_headgear,true,false,false,false] spawn life_fnc_handleItem; waitUntil {scriptDone _handle};};
      if (!(_uniform isEqualTo "")) then {_handle = [_uniform,true,false,false,false] spawn life_fnc_handleItem; waitUntil {scriptDone _handle};};
      if (!(_vest isEqualTo "")) then {_handle = [_vest,true,false,false,false] spawn life_fnc_handleItem; waitUntil {scriptDone _handle};};
      if (!(_backpack isEqualTo "")) then {_handle = [_backpack,true,false,false,false] spawn life_fnc_handleItem; waitUntil {scriptDone _handle};};
      
      
      
      
      /* Hotfix for losing virtual items on login */
      if (!isNil {(_this select 0)}) then {
          life_maxWeight = life_maxWeight + (round(FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",(backpack player),"maximumload") / 4));
      };
      
      
      
      
      {_handle = [_x,true,false,false,false] spawn life_fnc_handleItem; waitUntil {scriptDone _handle};} forEach _items;
      
      
      
      
      {player addItemToUniform _x;} forEach (_uItems);
      {(uniformContainer player) addItemCargoGlobal [_x,1];} forEach (_uMags);
      {player addItemToVest _x;} forEach (_vItems);
      {(vestContainer player) addItemCargoGlobal [_x,1];} forEach (_vMags);
      {player addItemToBackpack _x;} forEach (_bItems);
      {(backpackContainer player) addItemCargoGlobal [_x,1];} forEach (_bMags);
      life_maxWeight = 100;
      
      
      
      
      {
          [true,(_x select 0),(_x select 1)] call life_fnc_handleInv;
      } forEach (_yItems);
      
      
      
      
      life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,“total_maxWeight”);
      /* Réglage de la capacité en fonction des sac à dos */
      [] spawn
      {
          while{true} do
          {
              waitUntil {!(EQUAL(backpack player,""))};
              _bp = backpack player;
              _cfg = FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,_bp,“maximumload”);
              _load = round(_cfg / 4);
      		if(EQUAL(backpack player,“B_OutdoorPack_blk”)) then { _load = 20; };
              if(EQUAL(backpack player,“B_AssaultPack_khk”)) then { _load = 30; };  
      		if(EQUAL(backpack player,“B_AssaultPack_dgtl”)) then { _load = 30; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_AssaultPack_rgr”)) then { _load = 30; }; 
      		if(EQUAL(backpack player,“B_AssaultPack_sgg”)) then { _load = 30; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_AssaultPack_blk”)) then { _load = 30; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_AssaultPack_cbr”)) then { _load = 30; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_AssaultPack_mcamo”)) then { _load = 30; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_AssaultPack_tna_f”)) then { _load = 30; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_TacticalPack_oli”)) then { _load = 35; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Kitbag_mcamo”)) then { _load = 40; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Kitbag_ssg”)) then { _load = 40; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Kitbag_cbr”)) then { _load = 40; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_FieldPack_blk”)) then { _load = 45; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_FieldPack_ocamo”)) then { _load = 45; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_FieldPack_oucamo”)) then { _load = 45; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_FieldPack_ghex_f”)) then { _load = 45; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Bergen_sgg”)) then { _load = 50; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Bergen_mcamo”)) then { _load = 50; };       
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Bergen_rgr”)) then { _load = 50; };  
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Bergen_blk”)) then { _load = 50; };  
              if(EQUAL(backpack player,“B_Carryall_ocamo”)) then { _load = 60; };
              if(EQUAL(backpack player,“B_Carryall_oucamo”)) then { _load = 60; };            
              if(EQUAL(backpack player,“B_Carryall_mcamo”)) then { _load = 60; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Carryall_oli”)) then { _load = 60; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Carryall_khk”)) then { _load = 60; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Carryall_cbr”)) then { _load = 60; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Carryall_ghex_f”)) then { _load = 60; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Bergen_dgtl_f”)) then { _load = 75; };
      		if(EQUAL(backpack player,“B_Bergen_tna_f”)) then { _load = 75; };
              life_maxWeight = life_minWeight + _load;
              waitUntil {!(EQUAL(backpack player,_bp))};
              if(EQUAL(backpack player,"")) then {
                  life_maxWeight = life_minWeight;
              };
          };
      };
      
      
      
      
      //Primary & Secondary (Handgun) should be added last as magazines do not automatically load into the gun.
      if (!(_prim isEqualTo "")) then {_handle = [_prim,true,false,false,false] spawn life_fnc_handleItem; waitUntil {scriptDone _handle};};
      if (!(_seco isEqualTo "")) then {_handle = [_seco,true,false,false,false] spawn life_fnc_handleItem; waitUntil {scriptDone _handle};};
      
      
      
      
      {
          if (!(_x isEqualTo "")) then {
              player addPrimaryWeaponItem _x;
          };
      } forEach (_pItems);
      {
          if (!(_x isEqualTo "")) then {
              player addHandgunItem _x;
          };
      } forEach (_hItems);
      
      
      
      
      [] call life_fnc_playerSkins;
      Alles anzeigen


      Habe halt da die Rucksack Classnames geändert.. sieht da jemand den Fehler?

      Gruss

      Bostigo

    • Phyikalisches Handy Problem

      • Bostigo
      • 6. Januar 2017 um 15:48

      Bei der player_inv.hpp finde ich halt komisch, wie sie semikolons gesetzt werden.

      Spoiler anzeigen

      class ButtonSettings: Life_RscButtonMenu {
      idc = -1;
      text = "$STR_Global_Settings";
      onButtonClick = "[] call life_fnc_settingsMenu;"; <-- Hier mit ;
      x = 0.1 + (6.25 / 40) + (1 / 250 / (safezoneW / safezoneH));
      y = 0.8 - (1 / 25);
      w = (6.25 / 40);
      h = (1 / 25);
      };

      Spoiler anzeigen


      class ButtonGangList: Life_RscButtonMenu {
      idc = 2012;
      text = "$STR_PM_WantedList";
      onButtonClick = "[] call life_fnc_wantedMenu"; <-- Hier ohne ??
      x = 0.1 + (6.25 / 19.8) + (1 / 250 / (safezoneW / safezoneH));
      y = 0.8 - (1 / 25);
      w = (6.25 / 40);
      h = (1 / 25);
      };

      Jedoch funktionieren die Wanted und Settings einwandfrei..
      Ausserdem was ist der unterschied zwischen call und spawn? Beim Gang menu ist spawn, sont call.

    • Phyikalisches Handy Problem

      • Bostigo
      • 6. Januar 2017 um 15:37

      @powerafro2

      Ich benutze ja das Standard Altis Phone von Tonic.. (Life_cell_phone)

    • Phyikalisches Handy Problem

      • Bostigo
      • 6. Januar 2017 um 15:34
      Code: fn_keyHandler.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      *    File: fn_keyHandler.sqf
      *    Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      *
      *    Description:
      *    Main key handler for event 'keyDown'.
      */
      private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"];
      _ctrl = _this select 0;
      _code = _this select 1;
      _shift = _this select 2;
      _ctrlKey = _this select 3;
      _alt = _this select 4;
      _speed = speed cursorObject;
      _handled = false;
      
      
      
      
      _interactionKey = if (count (actionKeys "User10") isEqualTo 0) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0};
      _mapKey = (actionKeys "ShowMap" select 0);
      //hint str _code;
      _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D
      
      
      
      
      //Vault handling...
      if ((_code in (actionKeys "GetOver") || _code in (actionKeys "salute") || _code in (actionKeys "SitDown") || _code in (actionKeys "Throw") || _code in (actionKeys "GetIn") || _code in (actionKeys "GetOut") || _code in (actionKeys "Fire") || _code in (actionKeys "ReloadMagazine") || _code in [16,18]) && ((player getVariable ["restrained",false]) || (player getVariable ["playerSurrender",false]) || life_isknocked || life_istazed)) exitWith {
          true;
      };
      
      
      
      
      if (life_action_inUse) exitWith {
          if (!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;};
          _handled;
      };
      
      
      
      
      //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems.
      if (!(count (actionKeys "User10") isEqualTo 0) && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith {
          //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
          if (!life_action_inUse) then {
              [] spawn {
                  private "_handle";
                  _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
                  waitUntil {scriptDone _handle};
                  life_action_inUse = false;
              };
          };
          true;
      };
      
      
      
      
      if (life_container_active) then {
          switch (_code) do {
              //space key
              case 57: {
                  [] spawn life_fnc_placestorage;
              };
          };
          true;
      };
      
      
      
      
      switch (_code) do {
          //Space key for Jumping
          case 57: {
              if (isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
              if (_shift && {!(animationState player isEqualTo "AovrPercMrunSrasWrflDf")} && {isTouchingGround player} && {stance player isEqualTo "STAND"} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {((velocity player) select 2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
                  jumpActionTime = time; //Update the time.
                  [player] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",RANY]; //Global execution
                  _handled = true;
              };
          };
      
      
      
      
          //Surrender End
          case 207: {
              if (!_shift) then {
                  if (player getVariable ["playerSurrender",false]) then {
                      player setVariable ["playerSurrender",false,true];
                  } else {
                      [] spawn life_fnc_surrender;
                  };
                  _handled = true;
              };
          };
      
      	case 46	: {  
                  _currentPos = getPosATL life_barrier_activeObj;  
                  detach life_barrier_activeObj;  
                  life_barrier_activeObj setPos[(getPos life_barrier_activeObj select 0), (getPos life_barrier_activeObj select 1), 0];  
                  life_barrier_activeObj enableSimulationGlobal true;  
                  life_bar_placey pushBack life_barrier_activeObj;  
                  life_barrier_active = false;  
                  life_barrier_activeObj = ObjNull;  
         	}; 
      
      
      
      
          //Map Key
          case _mapKey: {
              switch (playerSide) do {
                  case west: {if (!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_copMarkers;}};
                  case independent: {if (!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_medicMarkers;}};
                  case civilian: {if (!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_civMarkers;}};
              };
          };
      
          //Holster / recall weapon. (Shift + H)
          case 35: {
              if (_shift && !_ctrlKey && !(currentWeapon player isEqualTo "")) then {
                  life_curWep_h = currentWeapon player;
                  player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
                  player switchCamera cameraView;
              };
      
      
      
      
              if (!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(life_curWep_h isEqualTo "")}) then {
                  if (life_curWep_h in [primaryWeapon player,secondaryWeapon player,handgunWeapon player]) then {
                      player selectWeapon life_curWep_h;
                  };
              };
          };
      
      
      
      
          //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
          case _interactionKey: {
              if (!life_action_inUse) then {
                  [] spawn  {
                      private "_handle";
                      _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
                      waitUntil {scriptDone _handle};
                      life_action_inUse = false;
                  };
              };
          };
      
      
      
      
          //Restraining (Shift + R)
          case 19: {
              if (_shift) then {_handled = true;};
              if (_shift && playerSide isEqualTo west && {!isNull cursorObject} && {cursorObject isKindOf "Man"} && {(isPlayer cursorObject)} && {(side cursorObject in [civilian,independent])} && {alive cursorObject} && {cursorObject distance player < 3.5} && {!(cursorObject getVariable "Escorting")} && {!(cursorObject getVariable "restrained")} && {speed cursorObject < 1}) then {
                  [] call life_fnc_restrainAction;
              };
          };
      
      
      
      
          //Knock out, this is experimental and yeah... (Shift + G)
          case 34: {
              if (_shift) then {_handled = true;};
              if (_shift && playerSide isEqualTo civilian && !isNull cursorObject && cursorObject isKindOf "Man" && isPlayer cursorObject && alive cursorObject && cursorObject distance player < 4 && speed cursorObject < 1) then {
                  if ((animationState cursorObject) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == primaryWeapon player || currentWeapon player == handgunWeapon player) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player getVariable ["restrained",false]) && !life_istazed && !life_isknocked) then {
                      [cursorObject] spawn life_fnc_knockoutAction;
      			 if("ItemRadio" in assignedItems cursorTarget) then {
      				  cursorTarget removeweapon "ItemRadio";
      				  hint "Das Handy der Person ist auf den Boden gefallen.";
      				  _defenceplace1 = "Item_ItemRadio" createVehicle (player modelToWorld[0,0,0]);}
      				 else { hint "Die Person hatte kein Handy."};
                  };
              };
          };
      
      
      
      
          //T Key (Trunk)
          case 20: {
              if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && {!life_action_inUse}) then {
                  if (vehicle player != player && alive vehicle player) then {
                      if ((vehicle player) in life_vehicles) then {
                          [vehicle player] spawn life_fnc_openInventory;
                      };
                  } else {
                      private "_list";
                      _list = ((ASLtoATL (getPosASL player)) nearEntities [["Box_IND_Grenades_F","B_supplyCrate_F"], 2.5]) select 0;
                      if (!(isNil "_list")) then {
                          _house = nearestObject [(ASLtoATL (getPosASL _list)), "House"];
                          if (_house getVariable ["locked", false]) then {
                              hint localize "STR_House_ContainerDeny";
                          } else {
                              [_list] spawn life_fnc_openInventory;
                          };
                      } else {
                          _list = ["landVehicle","Air","Ship"];
                          if (KINDOF_ARRAY(cursorObject,_list) && {player distance cursorObject < 7} && {isNull objectParent player} && {alive cursorObject} && {!life_action_inUse}) then {
                              if (cursorObject in life_vehicles || {locked cursorObject isEqualTo 0}) then {
                                  [cursorObject] spawn life_fnc_openInventory;
                              };
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      
      
      
      
          //L Key?
          case 38: {
              //If cop run checks for turning lights on.
              if (_shift && playerSide in [west,independent]) then {
                  if (vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
                      if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if (playerSide isEqualTo west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } else {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
      
      
      
      
              if (!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
          };
      
      
      
      
          //Y Player Menu
          case 21: {
              if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
                  [] call life_fnc_p_openMenu;
              };
          };
      
      
      
      
          //F Key
          case 33: {
              if (playerSide in [west,independent] && {vehicle player != player} && {!life_siren_active} && {((driver vehicle player) == player)}) then {
                  [] spawn {
                      life_siren_active = true;
                      sleep 4.7;
                      life_siren_active = false;
                  };
      
      
      
      
                  _veh = vehicle player;
                  if (isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable ["siren",false,true];};
                  if ((_veh getVariable "siren")) then {
                      titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
                      _veh setVariable ["siren",false,true];
                  } else {
                      titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
                      _veh setVariable ["siren",true,true];
                      if (playerSide isEqualTo west) then {
                          [_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",RCLIENT];
                      } else {
                          [_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",RCLIENT];
                      };
                  };
              };
          };
      
      
      
      
          //O Key
          case 59: {
              if (!_shift) then {
                  if (soundVolume != 1) then {
                      1 fadeSound 1;
                      systemChat localize "STR_MISC_soundnormal";
                  } else {
                      1 fadeSound 0.1;
                      systemChat localize "STR_MISC_soundfade";
                  };
              };
          };
      
      
      
      
          //U Key
          case 22: {
              if (!_alt && !_ctrlKey) then {
                  if (isNull objectParent player) then {
                      _veh = cursorObject;
                  } else {
                      _veh = vehicle player;
                  };
      
      
      
      
                  if (_veh isKindOf "House_F" && {playerSide isEqualTo civilian}) then {
                      if (_veh in life_vehicles && {player distance _veh < 20}) then {
                          _door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
                          if (_door isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_House_Door_NotNear"};
                          _locked = _veh getVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0];
      
      
      
      
                          if (_locked isEqualTo 0) then {
                              _veh setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
                              _veh animate [format ["door_%1_rot",_door],0];
                              systemChat localize "STR_House_Door_Lock";
                          } else {
                              _veh setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
                              _veh animate [format ["door_%1_rot",_door],1];
                              systemChat localize "STR_House_Door_Unlock";
                          };
                      };
                  } else {
                      _locked = locked _veh;
                      if (_veh in life_vehicles && {player distance _veh < 20}) then {
                          if (_locked isEqualTo 2) then {
                              if (local _veh) then {
                                  _veh lock 0;
      
      
      
      
                                  // BI
                                  _veh animateDoor ["door_back_R",1];
                                  _veh animateDoor ["door_back_L",1];
                                  _veh animateDoor ['door_R',1];
                                  _veh animateDoor ['door_L',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_L_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_1_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_2_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_3_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',1];
                              } else {
                                  [_veh,0] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      
      
      
      
                                  _veh animateDoor ["door_back_R",1];
                                  _veh animateDoor ["door_back_L",1];
                                  _veh animateDoor ['door_R',1];
                                  _veh animateDoor ['door_L',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_L_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_1_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_2_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_3_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',1];
                              };
                              systemChat localize "STR_MISC_VehUnlock";
                              [_veh,"unlockCarSound"] remoteExec ["life_fnc_say3D",RANY];
                          } else {
                              if (local _veh) then {
                                  _veh lock 2;
      
      
      
      
                                  _veh animateDoor ["door_back_R",0];
                                  _veh animateDoor ["door_back_L",0];
                                  _veh animateDoor ['door_R',0];
                                  _veh animateDoor ['door_L',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_L_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_1_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_2_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_3_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',0];
                              } else {
                                  [_veh,2] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      
      
      
      
                                  _veh animateDoor ["door_back_R",0];
                                  _veh animateDoor ["door_back_L",0];
                                  _veh animateDoor ['door_R',0];
                                  _veh animateDoor ['door_L',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_L_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_1_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_2_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_3_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',0];
                              };
                              systemChat localize "STR_MISC_VehLock";
                              [_veh,"lockCarSound"] remoteExec ["life_fnc_say3D",RANY];
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      };
      
      
      
      
      _handled;
      Alles anzeigen
    • Phyikalisches Handy Problem

      • Bostigo
      • 6. Januar 2017 um 15:31

      @AmaZiinG

      Das ganz normale.. also Life_cell_phone

    • Phyikalisches Handy Problem

      • Bostigo
      • 6. Januar 2017 um 15:23

      Hallo nochmal

      Ich habe mir vorhin folgendes script mal angeschaut und direkt ausprobiert Das Hier.


      Habe auch alles so gemacht, ich meine ist ja nix kompliziertes, als ich es getestet habe, konnte ich einfach nicht mehr mein Handy benutzen. Es kam weder der Hint (Du hast kein Radio) oder sonst was. Auch wenn ich mir dann ein Radio gekauft habe hats nix geöffnet.. das ist ja eigentlich nur eine simpleAbfrage ob der SPoieler ein Radio hat und wenn ja soll er den Dialog ausführen..

      Altis Life v5.0.0

      Meine Dateien:
      fn_physicalPhone.sqf

      Spoiler anzeigen
      Code: fn_physicalPhone.sqf
      /*
      File: fn_physicalPhone.sqf
      Author: Timo
      Description:
      With no radio cant use Cellphone
      */
      if("ItemRadio" in assignedItems player) then {
      createDialog "Life_cell_phone"; // "Life_cell_phone" or /** Life_my_smartphone **\ if you use the SQL Based Smartphone   By Silex
      } else {
      hint parseText format ["<t size=1.30' font='puristaMedium' align='center' color='#0D82DF'>No CellPhone</t><br/><br/>
      <t size='0.90 'font='puristaLight' align='left'>You must have have a cellphone (Radio) to use this. You can buy cellphone in a general store</t><br/&gt"];
      };
      Alles anzeigen

      meine player_inv

      Spoiler anzeigen

      class ButtonCell: Life_RscButtonMenu {
      idc = 2014;
      text = "$STR_PM_CellPhone";
      onButtonClick = "[] call life_fnc_physicalPhone;";
      x = 0.42 + (6.25 / 19.8) + (1 / 250 / (safezoneW / safezoneH));
      y = 0.8 - (1 / 25);
      w = (6.25 / 40);
      h = (1 / 25);
      };

      Den Eintrag in die Function.hpp hab ich ebenfalls unter player_menu aufgeführt und auch die Datei befindet sich im pmenu ordner.

      Da keine Fehlermeldung kommt, denke ich es handelt sich um einen minimal kleinen Rechtschreibe/Überlegungsfehler den ich nicht finde dash

    • Altis Life v5.0.0 Autos werden nicht gespeichert

      • Bostigo
      • 5. Januar 2017 um 17:22
      Zitat von Bostigo

      #Edit: Problem gelöst... lag an der Datenbank Funktion die einen falschen User hatte.
      Danke

      @DaveAmpR

    • Altis Life v5.0.0 Autos werden nicht gespeichert

      • Bostigo
      • 5. Januar 2017 um 17:14
      Zitat von PoweredByte

      Was genau hat die denn für Vorteile? ^^

      Ja ich finde es ist viel kompakter gehalten.. zB die ganzen Config Files und so

    • Altis Life v5.0.0 Autos werden nicht gespeichert

      • Bostigo
      • 5. Januar 2017 um 13:59

      Ja habe ich auch schon gehört. Allerdings bringt die Version auch paar kleinere Vorteile wie ich finde.
      Und das Problem muss ja lösbar sein ;)


      #Edit: Problem gelöst... lag an der Datenbank Funktion die einen falschen User hatte.
      Danke

    • Altis Life v5.0.0 Autos werden nicht gespeichert

      • Bostigo
      • 5. Januar 2017 um 13:42

      Hey Leute

      Wenn ich ein AUto kaufe und dieses nicht in die Garage bringe (oder Impound) ist es nach dem Server Restart weg.
      In der DB wird das Fahrzeug dann noch aufgelistet, allerdings als "Active" = 1.


      Momentan teste ich die 5.0.0
      In den anderen Versionen hatte ich dieses Problem nie.
      In den Logs steht nichts.
      Jemand einen Tipp?

      Mfg

      Bostigo

    • ArmA 3: Dedicated Server einrichten unter Windows (mit extDB3 & 64bit) (Altis Life & Tanoa Life) [2025 Tutorial / Guide]

      • Bostigo
      • 29. Dezember 2016 um 06:39

      Ich hätte noch eine Frage zur 4.4R4.
      Kann ich einfach dieses Tutorial auf meinem Server durchziehen und am Schluss meine Missionsdatei/Life_Server.pbo ( inkl. sql Backup) in die jeweiligen Verzeichnisse einfügen?

      Gruss

      Bostigo

    • vRoot bei NTECH

      • Bostigo
      • 28. Dezember 2016 um 20:05

      @nox

      Vielen Dank


      Ich werd mir auf jeden Fall morgen mal einen holen.(Diesen Premium für 29.99)
      Wie gesagt ich brauche da maximal 10Slots weil ich paar Sachen ausprobieren will und evtl mal ein Ründchen Arma 3 mit Freunden spielen möchte.

    • vRoot bei NTECH

      • Bostigo
      • 28. Dezember 2016 um 18:15

      @Makoto Aziz

      Danke schonmal

      Also würde das dran liegen wenn ich das schlechteste Paket (2Core/4Ram etc) nehme oder generell weil es ein Virtueller Server ist?

    • vRoot bei NTECH

      • Bostigo
      • 28. Dezember 2016 um 16:30

      Hallo Leute

      Ich habe vorhin ein bisschen den Anbietervergleich von den Rootservern etc. begitachtet und bin mal auf die NTECH Seite.
      Dort habe ich mir auch ein Benutzerkonto erstellt und muss sagen, die Preise und das Interface sind wirklich sehr ansprechend.

      Habe mir jetzt vorgenommen einen vRoot Server da zu mieten um meine Projekte oder auch einen kleinen
      Arma 3 Test Server über den vRoot zu verwalten.

      Meine Frage:

      Würde auf einem virtuellen Root Arma 3 überhaupt laufen, habt ihr Erfahrungen damit oder bin ich da auf einem komplett falschem Pfad.


      PS: Sorry wenn das der falsche Ort für die Frage ist.

      Mfg

      Bostigo

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • Bostigo
      • 27. Dezember 2016 um 19:20

      @blackfisch

      Wie immer herzlichsten Dank

      Klappt wieder alles einwandfrei. Hatte bisschen Angst da selber was rauszulöschen.

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • Bostigo
      • 27. Dezember 2016 um 18:45

      Hey Leute

      Hab diesen Dynamic Makrt jetzschon länger und funktioniert auch alles tiptop
      Habe auch schön fleissig alle anderen Rohstoffe noch dazugetragen und die Preise in der Config gesetzt.
      Heute habe ich noch 2 ROhstoffe erstellt (Kohle, Stahl) und diese eigenltich auch ordnungsgemäss in die Config eingetragen.
      Jedoch will es diese 2 Produkte einfach nicht in die Datanbank aufnehmen.

      Soll ich da jetzt von Hand in die Datenbank schreiben oder hab ich was vergessen.


      Spoiler anzeigen


      /*
      ##################### DYNAMIC MARKET SCRIPT #####################
      ### AUTHOR: RYAN TT. ###
      ### STEAM: https://nodezone.net/www.steamcommunity.com/id/ryanthett ###
      ### ###
      ### DISCLAIMER: THIS SCRIPT CAN BE USED ON EVERY SERVER ONLY ###
      ### WITH THIS HEADER / NOTIFICATION ###
      #################################################################
      */


      // ███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      // █████████████████ DYNAMIC MARKET BASIC CONFIGURATION ██████████████████
      // ███████████████████████████████████████████████████████████████████████


      DYNMARKET_Serveruptime = 06; // Serveruptime after restart in hours
      DYNMARKET_UseExternalDatabase = true; // Should the script use the External Database?
      DYNMARKET_PriceUpdateInterval = 01; // After how many minutes should the price be updated?
      DYNMARKET_CreateBackups = true; // Should the server save write the prices regulary into the Database? If false, it will save the prices before Server-restart?
      DYNMARKET_CreateBackupInterval = 03; // After how many updates (PriceUpdateIntervals) should the prices be saved into the Database?
      DYNMARKET_UserNotification = false; // Should the user be informed with a hint whenever the prices got updated?


      // █████████████████ USER NOTIFICATION TEXTS █████████████████


      DYNMARKET_UserNotification_Text =
      [
      "Marktpreise wurden aktualisiert.",
      "Neue Marktpreise werden ermittelt."
      ];


      // █████████████████ ITEM GROUP CONFIGURATION █████████████████


      DYNMARKET_Items_Groups =
      [
      ["Legal",
      [
      ["apple",-1,10,100],
      ["peach",-1,30,100],
      ["oil_processed",-1,1600,4500],
      ["coal_processed",-1,600,4500],
      ["copper_refined",-1,1100,4000],
      ["iron_refined",-1,700,4000],
      ["steel",-1,3000,12000],
      ["salt_refined",-1,1300,3000],
      ["glass",-1,600,2500],
      ["diamond_cut",-1,30000,100000],
      ["cement",-1,300,3000]
      ],
      0.5
      ],
      ["Illegal",
      [
      ["heroin_processed",-1,1000,8500],
      ["marijuana",-1,2500,7000],
      ["cocaine_processed",-1,1600,10000],
      ["turtle_raw",-1,5000,50000],
      ["goldbar",-1,30000,200000]
      ],
      0.5
      ]
      ];


      // █████████████████ ALL SELLABLE ITEMS █████████████████


      DYNMARKET_Items_ToTrack =
      [


      ["apple",50],
      ["peach",60],
      ["goldbar",95000],
      ["oil_processed",2800],
      ["copper_refined",2050],
      ["iron_refined",1450],
      ["coal_processed",1850],
      ["steel",4500],
      ["salt_refined",1650],
      ["glass",1550],
      ["diamond_cut",45000],
      ["cement",1900],
      ["heroin_processed",4100],
      ["marijuana",3250],
      ["turtle_raw",25000],
      ["cocaine_processed",5300]
      ];


      //███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      //██████████████████ DO NOT MODIFY THE FOLLOWING CODE! ██████████████████
      //███████████████████████████████████████████████████████████████████████


      DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr = [];
      DYNMARKET_sellarraycopy = DYNMARKET_Items_ToTrack;
      DYNMARKET_Serveruptime = (DYNMARKET_Serveruptime * 3600) - 300;
      {
      _currentArray = _x;
      DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr pushBack [_currentArray select 0,_currentArray select 1,0];
      } forEach DYNMARKET_Items_ToTrack;
      publicVariable "DYNMARKET_UserNotification";
      publicVariable "DYNMARKET_UserNotification_Text";
      if (DYNMARKET_UseExternalDatabase) then {[1] call TON_fnc_HandleDB;};
      DYNMARKET_UpdateCount = 0;
      if (DYNMARKET_UseExternalDatabase) then {
      [] spawn {
      sleep DYNMARKET_Serveruptime;
      diag_log "### DYNMARKET >> CURRENT PRICES ARE BEING WRITTEN TO THE DATABASE ###";
      diag_log "### DYNMARKET >> AS PLANNED, AWAITING RESULT... ###";
      [0] call TON_fnc_HandleDB;
      };
      };
      sleep 5;
      [] call TON_fnc_sleeper;


      mfg

      Bostigo

    • WantedAdd bei Benutzen von Zipties

      • Bostigo
      • 26. Dezember 2016 um 01:14

      Vielen Dank

      @blackfisch du bist der beste! <3

    • WantedAdd bei Benutzen von Zipties

      • Bostigo
      • 26. Dezember 2016 um 00:38

      Hey Leute ich hab vorhin probiert, dass wenn jemand die Tastenkombination Shift-B benutzt, dass er autom. auf die Wanted wegen Entführung kommt.

      Spoiler anzeigen


      if(_shift) then {_handled = true;}; //This makes it so they have to hold shift + key(48) to work.
      if(playerSide in [west,independent]) exitWith {};//Makes it so police and EMS cant zip tie people
      if !(license_civ_rebel) exitWith { hintSilent "You need a rebel training!"; };//Add required license's. Remove the whole line if you dont want any checks
      if(_shift && playerSide == civilian && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && (isPlayer cursorTarget) && (side cursorTarget in [civilian,east]) && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 3.5 && !(cursorTarget getVariable "Escorting") && !(cursorTarget getVariable "restrained") && speed cursorTarget < 1) then
      {
      if([false,"zipties",1] call life_fnc_handleInv) then//Removes the zipties from the inventory
      {
      [] call life_fnc_RestrainAction;
      hintSilent "Du hast ihn gefesselt! ";
      HIER WANTED ADD
      } else {
      hintSilent "Du brauchst Kabelbinder";
      };
      };
      };

      Dazu hab ich mich am Tankstellenraub Script orientiert.

      Spoiler anzeigen


      [getPlayerUID _robber,name _robber,"9"] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",2];
      [getPlayerUID _kidnap,name _kidnap,"207A"] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",2];


      Wenn ich ganz oben noch diese Variable setze, sollte das doch gehen oder?
      _kidnap = [_this,1,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;


      Allerdings hat das nicht so geklappt. Wahrscheinlich ist das auch absoluter Quatsch was ich da erzähle. Ich hoffe jemand kann mir helfen.

      Mfg

      Bostigo

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