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    3. VariatoX

    Beiträge von VariatoX

    • [Ace 3] Richtig einstellen ?!

      • VariatoX
      • 6. August 2016 um 18:25

      Hallo DayRoofy,

      dazu musst du die hit-Werte in der Konfigurationsdatei der Tasermod anpassen.
      ACE 3 verwendet sein eigenes Handle-Damage System. Daher ist es nicht möglich über die fn_handleDamage.sqf in Altis Life zu sagen, dass der x26 Taser keinen Schaden machen soll.
      Einen kompletten Beitrag, wie man diese Werte anpasst, habe ich bereits in einem anderen Thema erläutert, das sich mit dem gleichen Problem befasste: Taser und ACE

    • Rauch Effekt (Marijuana)

      • VariatoX
      • 6. August 2016 um 15:07

      Hallo,

      zu aller Erst einmal, danke für das Teilen und die Veröffentlichtung.
      Leider macht es nur relativ wenig Sinn, dass der "Rauch" erst am Ende des Skripts auftaucht, wenn die Wirkung etc. nachgelassen hat.
      Und eventuell als kleinen Tipp, weil ich es leider schon zu oft auf Servern gesehen habe, dass diese Funktion ausgenutzt wird, die Rauchgranate nach 5 Sekunden wieder löschen.
      Hat den positiven Effekt, dass Toaster-Computer nicht den FPS-Drop ihres Lebens haben und das Dauer-Smoke einigen vielleicht auf die nerven geht.

      Smoke Fix & Smoke nach 5 Sec. löschen:

      "Smoke-Fix"
      Code
      closeDialog 0;
      hint "Gras ist...";
      sleep 3;
      private _smoke = "SmokeShell" createVehicle position player;
      if (!(isNull objectParent player)) then {
          _smoke attachTo [vehicle player, [-0.6,-1,0]];
      } else {
          _smoke attachTo [player, [0,-0.1,1.5]];
      };
      _smoke spawn { uiSleep 5; deleteVehicle _this };
      "chromAberration" ppEffectEnable true; 
      "radialBlur" ppEffectEnable true;
      enableCamShake true;
      for "_i" from 0 to 44 do // wie lange der Effekt gehen soll 
      {
          "chromAberration" ppEffectAdjust [random 0.25,random 0.25,true];
          "chromAberration" ppEffectCommit 1;   
          "radialBlur" ppEffectAdjust  [random 0.02,random 0.02,0.15,0.15];
          "radialBlur" ppEffectCommit 1;
          addcamShake[random 3, 1, random 3];
          sleep 1;
      };
      "chromAberration" ppEffectAdjust [0,0,true]; // Spätfolgen
      "chromAberration" ppEffectCommit 5;
      "radialBlur" ppEffectAdjust  [0,0,0,0];
      "radialBlur" ppEffectCommit 5;
      sleep 6;
      "chromAberration" ppEffectEnable false;
      "radialBlur" ppEffectEnable false;
      resetCamShake;
      Alles anzeigen
    • Neuer Channel

      • VariatoX
      • 4. August 2016 um 17:45
      Zitat von perx

      Sorry, habe mich falsch ausgedrückt. Ich meine die life_radio_fraktionen = radioChannelCreate [[0.98, 0.49, 0.49, 0.8], "Fraktionen Channel", "%UNIT_NAME", [west,east,independent]];

      Normalerweise nicht.
      Wenn dann müsstest du in dem Array die Spieler an sich eintragen, und nicht die Spielerseiten (Vgl. radioChannelCreate - BI Wiki).
      Demnach einfach
      life_radio_fraktionen = radioChannelCreate [ [0.98, 0.49, 0.49, 0.8], "Fraktionen Channel", "%UNIT_NAME", [] ];
      verwenden. Der Server fügt dann später im fn_managesc Skript die entsprechenden Spieler (mit Seite WEST, EAST und INDEPENDENT) automatisch ein. Daher macht eine Nennung von Spielern beim Erstellen des Channels keinen Sinn ^^ .

    • Neuer Channel

      • VariatoX
      • 4. August 2016 um 17:40

      Hallo,

      nein, das lässt du in der init.sqf im life_server Ordner.

    • Neuer Channel

      • VariatoX
      • 4. August 2016 um 17:36
      Zitat von perx

      Für west,east,independent :D


      Entweder:
      Dann einfach in die switch-Do Zeilen beim entsprechenden case einfügen:

      Code
      switch (_side) do {
      	case west:	{
      		//Hier hinein
      		life_radio_fraktionen radioChanneladd [_unit];
      		if(_bool) then	{
      			life_radio_west radioChannelAdd [_unit];
      		} else {
      			life_radio_west radioChannelRemove [_unit];
      		};
      	};
      	/* 
      	Und das Gleiche bei
      	case independent: ... und
      	case east:
      	einfügen.
      	*/
      Alles anzeigen

      Oder:
      Um einiges zu ersparen, über der switch-Do Abfrage einfach
      if!(playerSide isEqualTo CIVILIAN) then {life_radio_fraktionen radioChanneladd [_unit]};
      einfügen. Persönlich würde ich die "Oder" Variante nehmen ;)

    • Neuer Channel

      • VariatoX
      • 4. August 2016 um 17:27

      Das ist dann für alle, genau.

      Möchtest du es nur für bestimmte Personen haben?

    • Neuer Channel

      • VariatoX
      • 4. August 2016 um 15:24
      Zitat von perx

      Klappt aber leider nicht, es ist kein Channel da.

      Hallo,

      du musst den Spielern noch den Channel zuweisen über die fn_managesc.sqf.
      Diese Datei findest du in life_server\Functions\Systems\.

      Vor der switch-Do Abfrage einfach

      C
      life_radio_fraktionen radioChanneladd [_unit];

      einfügen.

    • pbo Dateien öffnen

      • VariatoX
      • 4. August 2016 um 15:08

      Hallo,

      die Mission wurde wahrscheinlich mit Mikero's Tools "verschlüsselt".
      Gibt zwar immer noch Wege, um an Skripts und sogar die mission.sqm selbst ranzukommen, diese wird dir aber glaube ich niemand nennen...

      Darf man Fragen, was genau du mit "wollte mir nur einmal ansehen, wie die das mit den slots gemacht haben" meinst? Vielleicht können wir dir hier im Forum helfen und ggf. Skripts bereitstellen oder dir Hilfestellungen geben.

    • Bewerte den Track über dir !

      • VariatoX
      • 4. August 2016 um 14:30
      Zitat von xxspiderlpxx

      7/10 geht so :D

      Ja gut ich hab keine Ahnung wie ich da so nen video rein mache :D also so


      https://www.youtube.com/watch?v=__CRWE-L45k

      Ou man 8o
      Das war früher mein absolutes Lieblingslied und ist es heute auch noch :D
      10 / 10

      Videos fügst du übrigens mit [media]https://www.youtube.com/watch?v=__CRWE-L45k[/media] ein. Dein YouTube Link ist schon drinnen, musst also nur noch kopieren und einfügen :)


      Durch dieses Lied hab ich meinen Freund kennen gelernt und feier es seit dem ^^

      Externer Inhalt www.youtube.com
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    • Lakeside Map Höhen und Tiefen anpassen

      • VariatoX
      • 2. August 2016 um 20:41

      Hallo,

      mir wäre leider keine andere Lösung bekannt um das Terrain abzuflachen oder zu erhöhen außer eben mit dem Terrain-Builder.
      Darf man Fragen, welche Fehlermeldung beim Laden der Karte im Terrain-Builder auftaucht?

    • playerside erweitern

      • VariatoX
      • 2. August 2016 um 20:36
      Zitat von perx

      Das Script ist so ausgelegt, dass nur independet & west es aktivieren können. Ich möchte aber, dass auch east es aktivieren kann. civiliannicht!!

      Sobald ein Spieler der Fraktion "Civilian" das Skript aufruft, verlässt er das Skript:

      Code
      if(playerSide isEqualTo CIVILIAN) exitWith {};
      //Dein Skript, dass INDEPENDENT, WEST und EAST ausführen können, hier hin.
    • Taser und ACE

      • VariatoX
      • 24. Juli 2016 um 18:08
      Zitat von Dr. Dadden

      Guten Tag !

      @VariatoX Du sprachst von "ggf. musst du die config.bin entbinarisieren" doch nun stelle ich mir die Frage wie man dies machen kann ?

      Ich fände es sehr Nett von dir wenn du diesen Vorgang (wenn es keine Umstände macht) kurz erläutern könntest.


      Mit freundlichen Grüßen

      Dr. Dadden

      Alles anzeigen

      Dafür verwendest du am besten ArmA 3 Tools. Dieses Programm erhälst du kostenfrei in Steam.

      "Arma3Tools herunterladen"

      In Bibliothek > Spiele > Tools navigieren. Auf der Tools Seite Arma 3 Tools installieren.

      Arma 3 Tools ausführen > CfgConvert starten


      Auf Browse klicken, config.bin Datei anwählen (1) und auf "Convert to CPP" (2) klicken.


      Danach musst du die config.bin löschen. Die config.cpp nun mit einem Editor deiner Wahl öffnen und Änderungen vornehmen. Wenn du möchtest kannst du nach deinen Änderungen an der config.cpp diese wieder binarisieren (ist jedoch nicht zwingend notwendig). Weg ist der gleiche wie oben, nur dass du die config.cpp statt die config.bin auswählen musst und "Convert to BIN" anwählst. Solltest du dich dafür entscheiden, diese zu binarisieren, musst die die config.cpp löschen.


      Zitat von Killergnom

      Hat ACE nicht irgendeine Variable für die Anzahl der Wunden und ob man blutet, oder nicht? Wenn man die rausfinden könnte, wäre es doch möglich diese in der handledamage wieder auf false bzw um einen herab zu setzen. Hab mir leider noch nie den Code vom ACE Med System angeguckt, deswegen kann ich da lediglich diesen Gedankenanstoß bieten.
      Sorry :/


      Ist in der Praxis leider ein wenig komplizierter. Schaue da mal die Tage nach...

    • Taser und ACE

      • VariatoX
      • 24. Juli 2016 um 13:58

      Hallo,

      ACE 3 verwendet sein eigenes Handle-Damage System. Daher kann man da meines Wissens nicht viel machen (schaue aber nach, ob es da Funktionen von ACE 3 gibt, die es ermöglichen, Schaden für bestimmte Waffen zu deaktivieren bzw. diese gänzlich zu ignorieren).
      Deswegen habe ich auch leider nur eine Work-Around Lösung parat. So wie ich das sehe, betreibst du einen mit Modifikationen bestückten Server, der mit dem Altis Life RPG Framework läuft. Da ein Taser essentieller Bestandteil der Polizei ist, kannst du auch den Taser von A3L einfügen. Da hättest du sogar einen optisch gut aussehenden Taser, und keine P07 mit Schalldämpfer ^^ .

      Der A3L Taser hat den Vorteil, dass du die Schadenswerte in der config.cpp ändern kannst, was bei der P07 für Umstände sorgen würde. Demnach entpackst du die A3L_taser.pbo und öffnest die config.cpp (ggf. musst du die config.bin entbinarisieren).

      Dann änderst du folgende Werte ab:

      Code
      hit = 0;
      indirectHit = 0;
      indirectHitRange = 0;


      Nun musst du in der fn_handleDamage.sqf einige Änderungen vornehmen. Dort musst du die entsprechenden Projektilangaben durch die des Tasers ersetzen. Der Bullet-Classname einer "Taserkugel" lautet übrigens 26_taser.

      Wir haben all dies so in unserer HandleDamage stehen:

      Code: fn_handleDamage.sqf
      if(!isNull _source) then {
      	if(alive _unit) then {
      		if(_source != _unit) then {
      			if(_projectile == "26_taser") then {
      			_damage = false;
      				if(!life_istazed) then {
      					[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Weitere Classnames betreffend des A3L Tasers


      Taser (Waffe): Taser_26
      Taser (Magazin): 26_cartridge

      Den A3L Taser werde ich hier nicht hochladen und auch keinen Verweis zu einer Downloadseite geben... musst du dir selbst suchen (ist aber sehr einfach zu finden). Bin mir nämlich nicht sicher, ob dies gegen die Regeln des Forums verstößt (Vgl. § 4.3 Downloads, Dateianhänge und externe Links, Regeln).

    • Spitzhacke auf Q

      • VariatoX
      • 11. Juli 2016 um 15:15

      Hier ist übrigens eine Übersicht der case-Numbers für die KeyHandler von @Noldy.
      Keyhandler Case Nummern

      Damit wir dir richtig weiterhelfen können, wäre es sinnvoll, wenn du deine fn_keyHandler.sqf als Anhang hochlädst.

      //Edit: Kommt da noch was... ?

    • Gruppen Channel lautstärke

      • VariatoX
      • 27. Juni 2016 um 16:37

      Die Lautstärke im Gruppenkanal kann man nur über die Einstellung 'VoN' ändern.
      Diese Einstellung beeinflusst aber auch andere Kanäle, wie zum Beispiel den Seitenkanal.

    • Todesanzeige unten Links entfernen?

      • VariatoX
      • 17. Mai 2016 um 10:54

      Hallo,

      wie Xylometachlorid bereits schrieb, nach einer DEIN_SERVERPROFILNAME.Arma3Profile-Datei suchen. Diese öffnest du mit dem Editor oder Notepad++ und änderst den Wert deathMessages auf 0 ab. Das Ganze sieht dann so aus: deathMessages = 0;

      Zitat von Xylometachlorid

      "DeathMsg = 0" sollte das nicht funktionieren, setzt die Schwierigkeit einfach mal auf "Veteran"

      Die Schwierigkeit auf Veteran zu stellen löst das Problem nicht permanent, sondern bietet nur eine temporäre Lösung an (praktisch eine „Brücke“). Dadurch gehen wahrscheinlich sogar einige gewollte Einstellungen und Gameplayelemente verloren.
      Selbst in der Schwierigkeitsstufe Veteran werden die Todesnachrichten noch angezeigt. Dies ist zumindest mein letzter Wissenstand basierend auf Difficulty-Overhaul Phase 2 von ArmA 3 [Edit: Dem ist immer noch so Arma 3 Difficulty Menu - Bohemia Interactive Community]

    • Problem mit (B)attleye (E)xtendet (C)ontrols seid ArmA 3 Update

      • VariatoX
      • 24. April 2016 um 20:05

      Hey,

      seit dem ArmA 3 1.58 Update musst du in der beserver.cfg (im BattlEye Ordner) einen RConPort angeben. Das ganze sieht dann ungefähr wie folgt aus:

      Code
      RConPassword 123meinSuperGeheimesRConPasswortFuerBattlEye321
      MaxPing 200
      RConPort 14537

      In der Config.cfg im Bec Ordner liegend, änderst du den Port von 2302 auf deinen festgelegten RCon Port ab, z. B. 14537.
      Den Port noch über die Firewall freigeben als eingehende Regel (TCP & UDP).

      Sollte das Ganze nicht funktionieren, gib in der beserver.cfg zusätzlich noch die Server-IP an mit RConIp 123.456.789.0.

    • Offene Copsslots

      • VariatoX
      • 20. April 2016 um 14:15

      Hallo,

      der Fehler liegt eigentlich genau vor deinen Augen. Da würde besseres Hinsehen und ein wenig mehr Verständnis wenigstens vom Syntax von SQF nicht schaden.
      In der fn_initCop.sqf werden nur die Spieler geprüft, die sich nicht in Slot cop_1 bis cop_4 befinden.
      Dazu nimmst du einfach die Abfrage if(!(str(player) in ["cop_1","cop_2","cop_3","cop_4"])) then { und die entsprechende Klammer };, die sich am Ende befindet, heraus.

      So sollte das ganze dann aussehen:

      "fn_initCop.sqf"


      Code
      #include <macro.h>
      /*
          File: fn_initCop.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
          Description:
          Cop Initialization file.
      */
      player addRating 9999999;
      
      
      
      
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      
      
      
      
      private _end = false;
      
      
      
      
      if(life_blacklisted) exitWith
      {
          ["Blacklisted",false,true] call BIS_fnc_endMission;
          sleep 30;
      };
      
      
      
      
      
      
      
      if((FETCH_CONST(life_coplevel) == 0) && (FETCH_CONST(life_adminlevel) == 0)) then { //Wenn Spieler kein Cop-Level und kein Admin-Level hat, darf er kein Cop spielen.
          ["NotWhitelisted",false,true] call BIS_fnc_endMission;
          sleep 35;
      };
      
      
      
      
      player setVariable["rank",(FETCH_CONST(life_coplevel)),true];
      
      
      
      
      [] call life_fnc_spawnMenu;
      
      
      
      
      waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
      waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
      
      
      
      
      [player, uniform player] call life_fnc_equipGear;
      Alles anzeigen

      Nebenbei empfehle ich dir, dich ein wenig über die ArmA 3 Skriptsprache SQF (Status quo function) zu erkundigen und damit auseinander zu setzen.
      Für Fragen steht dir Native-Network jederzeit zur Verfügung - dafür gibt es das Forum schließlich ;) .
      YOUTUBE VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=WmEBN-RbK44
      BOHEMIA WIKI: SQF syntax - Bohemia Interactive Community
      IM ANHANG: Ein kleines PDF-Dokument der 3. Jägerkompanie. Dieses Dokument beinhaltet einsteigerfreundliche Tipps, Erklärungen und Beispiele zur ArmA 3 Skriptsprache.
      [de-DE] III. Jägerkompanie - SQF Scripting Tutorial.pdf

    • 4.4 | Z-Inventar Rot | On First Spawn

      • VariatoX
      • 20. April 2016 um 12:53

      Hallo,

      schau mal auf die Groß- und Kleinschreibung deiner Kamera-Funktion.
      In der Functions.hpp hast du in der class "Functions" folgendes stehen:
      class introfirst {};

      Aber in der fn_insertPlayerInfo.sqf hast du "Introfirst" am Anfang großgeschrieben.
      Ändere den Namen der Funktion, die der Spieler in der fn_insertPlayerInfo.sqf aufruft, in [] spawn life_fnc_introfirst;.
      Sieht dann wie Folgt aus:

      fn_insertPlayerInfo.sqf
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_insertPlayerInfo.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Read the file name... Explains it.
      */
      
      
      
      
      if(life_session_completed) exitWith {}; //Why did this get executed when the client already initialized? arma...
      
      
      
      
      cutText[localize "STR_Session_QueryFail","BLACK FADED"];
      0 cutFadeOut 9999999;
      
      
      
      
      if(life_HC_isActive) then {
      	[getPlayerUID player,profileName,CASH,BANK,player] remoteExecCall ["HC_fnc_insertRequest",HC_Life];
      } else {
      	[getPlayerUID player,profileName,CASH,BANK,player] remoteExecCall ["DB_fnc_insertRequest",RSERV];
      };
      
      
      
      
      [] call life_fnc_Introfirst;
      [] spawn life_fnc_introText;
      Alles anzeigen

      Sollte das nicht funktionieren, dann lade bitte deine fn_introfirst.sqf hoch und ggf. einen rpt-Log (da sollte die Fehlerursache zu finden sein).
      Nochmal zur Info: Das Intro wird nur ausgeführt, wenn der Spieler noch nie auf deinem Server war und somit nicht in der Datenbank zu finden ist.

    • 4.4 | Z-Inventar Rot | On First Spawn

      • VariatoX
      • 16. April 2016 um 22:04

      Hallo,

      die insertPlayerInfo wird nur ein einziges mal ausgeführt und zwar dann, nachdem der Spieler auf der Karte gespawnt ist (also kurz vor der Spawn-Selection) und dieser zuvor noch nie auf dem Server war (kein Datenbanksatz über diesen Spieler vorhanden). In diese Funktion fügst du einfach am Ende einen call-Befehl ein, der auf das Skript deines Intros verweist. Wichtig hierbei ist, dass du selbstverständlich dieses Intro in der Functions.h(pp) deklariert hast. Da brauchst du auch keine Extra-Lizenz oder andere etwaige Abfragen / Funktionen für.


      Sieht am Ende dann wie folgt aus:

      Altis Life 4.0 und höher


      Geändert daran, ist einfach nur die Geld und Bank Variable.

      Code
      /*
      	File: fn_insertPlayerInfo.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Read the file name... Explains it.
      */
      if(life_session_completed) exitWith {}; //Why did this get executed when the client already initialized? F*cking arma...
      cutText[localize "STR_Session_QueryFail","BLACK FADED"];
      0 cutFadeOut 9999999;
      
      
      
      
      [[getPlayerUID player,profileName,CASH,BANK,player],"DB_fnc_insertRequest",false,false] spawn life_fnc_MP;
      
      
      
      
      [] call life_fnc_DER-NAME-DEINES-INTROS;
      Alles anzeigen
      Unter Altis Life 4.0
      Code
      /*
      	File: fn_insertPlayerInfo.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Read the file name... Explains it.
      */
      if(life_session_completed) exitWith {}; //Why did this get executed when the client already initialized? F*cking arma...
      cutText[localize "STR_Session_QueryFail","BLACK FADED"];
      0 cutFadeOut 9999999;
      
      
      
      
      [[getPlayerUID player,profileName,life_cash,life_atmcash,player],"DB_fnc_insertRequest",false,false] spawn life_fnc_MP;
      
      
      
      
      [] call life_fnc_DER-NAME-DEINES-INTROS;
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      Falls du die RemoteExecution (seit 1.50) verwendest, änderst du die im Quellcode befindende Zeile 11 einfach ab in:
      (Altis Life 4.0 und höher) [getPlayerUID player,profileName,CASH,BANK,player] remoteExecCall ["DB_fnc_insertRequest",2];
      (Unter Altis Life 4.0) [getPlayerUID player,profileName,life_cash,life_atmcash,player] remoteExecCall ["DB_fnc_insertRequest",2];

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