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    3. xonex

    Beiträge von xonex

    • Suche nach Telefonskript

      • xonex
      • 2. Mai 2018 um 20:57

      habe mir das ASN Phone gekauft und kann davon abraten- massive Probleme mit ACE+DB

    • Dynamischer Markt (kein TT) Problem beim verkauf.

      • xonex
      • 13. Oktober 2017 um 19:37

      ich hab mir den von Altislife rpg geholt da wurde geschrieben das es für die 5.0 eigentlich funktionieren sollte.

    • Icon Richtig anzeigen

      • xonex
      • 12. Oktober 2017 um 23:23

      ich hab es mit 64x64 probiert und nun geht es =)

    • Dynamischer Markt (kein TT) Problem beim verkauf.

      • xonex
      • 12. Oktober 2017 um 23:17

      bitte sehr

      Dateien

      log.txt 1,07 MB – 328 Downloads
    • Dynamischer Markt (kein TT) Problem beim verkauf.

      • xonex
      • 12. Oktober 2017 um 20:24

      Hi ich versuche es einfach mal erneut da mein letzter Post gelöscht wurde und ich nichts darüber hier gefunden habe.

      Ich benutze das Dynamische Marktsystem von Lagoon für die 5.0 soweit geht auch alles nur das wenn ich die Items verkaufe zieht er sich die preise von der Config_vItems statt von der fn_marketconfiguration

      viel. kann doch jemand helfen.

    • Icon Richtig anzeigen

      • xonex
      • 11. Oktober 2017 um 23:21

      Hi ich habe das problem das meine Icons nicht richtig angezeigt werden nur umrisse statt das komplette bild. weiß jemand rat?

      v.5.0

      Spoiler anzeigen

      class hopfen {

      variable = "hopfen";

      displayName = "STR_Item_hopfen";

      weight = 3;

      buyPrice = -1;

      sellPrice = 5;

      illegal = false;

      edible = 100;

      icon = "icons\hopfen.paa";

      };

    • Essen und trinken benutzbar machen

      • xonex
      • 1. Oktober 2017 um 10:09

      funktioniert leider nicht hab es so gemacht

      in der vitems habe ich es so

      Spoiler anzeigen

      class pilze {

      variable = "pilze";

      displayName = "STR_Item_pilze";

      weight = 3;

      buyPrice = 100;

      sellPrice = 48;

      illegal = false;

      edible = -1;

      icon = "icons\pilz.paa";

      };

      und in der useitem habe ich es so eingetragen aber es passiert leider nichts

      Spoiler anzeigen

      case (_item in ["apple","rabbit","salema","pilze","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {

      if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {

      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {

      _val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");

      _sum = life_hunger + _val;

      switch (true) do {

      case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death

      case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};

      default {life_hunger = _sum;};

      };

    • Essen und trinken benutzbar machen

      • xonex
      • 1. Oktober 2017 um 02:53

      hallo kann mir eventuell jemand helfen wie ich z.b essen benutzbar machen kann mit der V5.0?

    • [Tutorial] Epoch Statusbar 5.0v

      • xonex
      • 25. September 2017 um 16:49

      ah okay =) jetzt machts klick hab es eben mal getestet

    • [Tutorial] Epoch Statusbar 5.0v

      • xonex
      • 24. September 2017 um 04:45

      Eine frage bei mir werden die Icons alle Grün angezeigt weiß jemand wieso?

    • [Tutorial] Interaktions Menü für Medics

      • xonex
      • 15. September 2017 um 23:49

      meine fn_actionKeyHandler.sqf sieht so aus, und wo soll ich da den code einfügen?

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_actionKeyHandler.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Master action key handler, handles requests for picking up various items and

      interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).

      */

      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];

      _curObject = cursorObject;

      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.

      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};

      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);

      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {

      [] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{

      //Check if the player is near an ATM.

      if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {

      [] call life_fnc_atmMenu;

      };

      };

      if (isNull _curObject) exitWith {

      if (_isWater) then {

      _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;

      if (!isNil "_fish") then {

      if (!alive _fish) then {

      [_fish] call life_fnc_catchFish;

      };

      };

      } else {

      _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;

      if (!isNil "_animal") then {

      if (!alive _animal) then {

      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;

      };

      } else {

      private "_handle";

      if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {

      _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;

      if (life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.

      switch (_whatIsIt) do {

      case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };

      default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };

      };

      life_action_gathering = true;

      waitUntil {scriptDone _handle};

      life_action_gathering = false;

      };

      };

      };

      };

      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {

      if (alive _curObject) then {

      [_curObject] call life_fnc_containerMenu;

      };

      };

      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;

      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];

      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];

      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;

      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {

      [_curObject] call life_fnc_houseMenu;

      };

      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.

      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!

      life_action_inUse = true;

      //Temp fail safe.

      [] spawn {

      sleep 60;

      life_action_inUse = false;

      };

      //Check if it's a dead body.

      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {

      //Hotfix code by ins0

      if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {

      if (life_inv_defibrillator > 0) then {

      [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;

      };

      };

      };

      //If target is a player then check if we can use the cop menu.

      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {

      if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {

      [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      } else {

      //OK, it wasn't a player so what is it?

      private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];

      _list = ["landVehicle","Ship","Air"];

      _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};

      _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];

      //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!

      if (_isVehicle) then {

      if (!dialog) then {

      if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {

      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;

      };

      };

      } else {

      //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?

      if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {

      [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];

      } else {

      //It wasn't a misc item so is it money?

      if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {

      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];

      };

      };

      };

      };

    • Playertags / Player Menü nur für bekannte Personen sichtbar

      • xonex
      • 14. September 2017 um 13:31

      Bei mir funktionier es leider auch nicht Vers, 5.0

      Spoiler anzeigen

      13:20:07 Error in expression <lik Altis";

      _marke = "marke_ziv";

      if ((license_civ_group) && (name player find >

      13:20:07 Error position: <license_civ_group) && (name player find >

      13:20:07 Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: license_civ_group

      13:20:07 File ausweis\fn_Ausweiszeigen.sqf [life_fnc_Ausweiszeigen], line 59

      13:20:07 Error in expression <fe_fnc_Ausweissehen",_ziel,false] spawn life_fnc_MP;

      >

      13:20:07 Error position: <life_fnc_MP;

      >

      13:20:07 Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: life_fnc_mp

      13:20:07 File ausweis\fn_Ausweiszeigen.sqf [life_fnc_Ausweiszeigen], line 73

      13:21:27 No speaker given for

      13:22:29 No speaker given for


      habs gelöst bekommen =)

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • xonex
      • 13. September 2017 um 17:25

      doch die mod geht hab dir mir ja auch geladen gehabt,

      Ps; wichtig ist das wenn man ACE verwendet das man im jeweiligen Post die erste (lange) variante nimmt da man sonst keine waffen mehr kaufen kann

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • xonex
      • 13. September 2017 um 05:25

      Probier mal diese, bei mir Funktionieren sie ddopp_taserpack.rar

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • xonex
      • 12. September 2017 um 19:06

      ja darunter ist noch was.

      also so

      Spoiler anzeigen

      class cop_basic {

      name = "Altis Cop Shop";

      side = "cop";

      conditions = "";

      items[] = {

      { "Binocular", "", 150, 75, "" },

      { "ItemGPS", "", 100, 50, "" },

      { "ACE_elasticBandage", "", 10, 75, "" },

      { "pmc_earpiece", "", 50, 1000, "" },

      { "ACE_Flashlight_XL50", "", 50, 1000, "" },

      { "DDOPP_1Rnd_X26", "", 50, 1000, "" },

      { "DDOPP_X26", "", 50, 1000, "" },

      { "HandGrenade_Stone", $STR_W_items_Flashbang, 1700, 850, "" },

      { "hgun_P07_snds_F", $STR_W_items_StunPistol, 2000, 1000, "" },

      { "arifle_SDAR_F", $STR_W_items_TaserRifle, 20000, 10000, "" },

      { "hgun_P07_F", "", 7500, 3750, "" },

      { "hgun_P07_khk_F", "", 7500, 3750, "" }, //Apex DLC

      { "hgun_Pistol_heavy_01_F", "", 9500, 4750, "call life_coplevel >= 1" },

      { "SMG_02_ACO_F", "", 30000, 15000, "call life_coplevel >= 2" },

      { "arifle_MX_F", "", 35000, 17500, "call life_coplevel >= 2" },

      { "hgun_ACPC2_F", "", 17500, 8750, "call life_coplevel >= 3" },

      { "arifle_MXC_F", "", 30000, 15000, "call life_coplevel >= 3" },

      { "srifle_DMR_07_blk_F", "", 32000, 16000, "call life_coplevel >= 3" }

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • xonex
      • 12. September 2017 um 18:48
      Spoiler anzeigen

      class cop_basic {

      name = "Altis Cop Shop";

      side = "cop";

      conditions = "";

      items[] = {

      { "Binocular", "", 150, 75, "" },

      { "ItemGPS", "", 100, 50, "" },

      { "ACE_elasticBandage", "", 10, 75, "" },

      { "pmc_earpiece", "", 50, 1000, "" },

      { "ACE_Flashlight_XL50", "", 50, 1000, "" },

      { "DDOPP_1Rnd_X26", "", 50, 1000, "" },

      { "DDOPP_X26", "", 50, 1000, "" },

      so habe ich es bei mir

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • xonex
      • 12. September 2017 um 18:20

      hi ich habe alles so gemacht wie beschrieben und auch die taser im shop aber ich kann diese nicht kaufen bekomme zwar die meldung das ich diese kaufe hab aber die waffe nicht im inv

      hat jemand ne idee was das sein könnte?

    • altis auf neue map

      • xonex
      • 7. September 2017 um 02:20

      hab das problem schon herausfinden können =) kann also geschlossen werden =)

    • altis auf neue map

      • xonex
      • 6. September 2017 um 20:06

      Hi ich wollte die altis Version auf eine neue Map einfügen habe auch schon gemacht

      -Mission auf neuen map kopiert

      - in der fn_initCiv dieses gelöscht

      Spoiler anzeigen

      civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_1", _spawnBuildings,350];

      civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_2", _spawnBuildings,350];

      civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_3", _spawnBuildings,350];

      civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_4", _spawnBuildings,350];

      un den missionsordner unbenannt und gestartet

      nun habe ich das problem das ich keine Spawnpunkte auswählen kann und direkt im Wasser Spawn, hat jemand ein Rat was ich noch tun muss?

    • Spielernamen

      • xonex
      • 11. April 2017 um 14:13

      hab es auch so gemacht bei der 5.0 aber es funktioniert nicht m hat jemand ne idee?

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