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    3. B4v4r!4n_Str!k3r

    Beiträge von B4v4r!4n_Str!k3r

    • Kiste und variabeln

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 26. Mai 2021 um 08:36

      Servus,

      schau dir mal setVariable an: https://community.bistudio.com/wiki/setVariable

    • Central Bank Gold

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 6. Mai 2021 um 08:50

      Have a look at fn_safeTake.sqf, fn_safeStore.sqf and fn_safeOpen.sqf ;)

    • [Vorstellung] cationstudio

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 10. November 2020 um 12:02
      Zitat von eTec

      Das hört sich mega an! :)

      Update ist zum Download verfügbar ;)

    • [Vorstellung] cationstudio

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 3. November 2020 um 16:36
      Zitat von eTec

      Wenn man für jedes Item die EP festlegen kann ist das auf der einen Seite zwar mehr Aufwand, auf der anderen Seite gibt das auch mehr Variabilität.

      Es ist nur so, dass die selteneren Baupläne i.d.R. auch teurer sind als die normalen. Da man von Level 0 auf 1 weniger EP braucht als von 4 auf 5 wäre es nett, wenn die selteneren Baupläne das Leveln etwas erleichtern würden, da diese ja auch meist erst mit einem höheren Level hergestellt werden können.

      Gut, ich versuche dein Anliegen so umzusetzen: Für jedes Item kann man dann die EP festlegen. Ansonsten wird der Standardwert von 1 EP verwendet. Ich schätze das sollte in ca. einer Woche fertig sein :)

    • [Vorstellung] cationstudio

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 2. November 2020 um 17:00

      Hi,

      diese Möglichkeit gibt es so noch nicht.

      Ein Problem das ich noch sehe ist, dass man einige Basic Items Craften kann ohne vorher einen entsprechenden Bauplan erlernt zu haben.

      Wäre es deshalb für dich auch denkbar, für jedes Item einzeln in der Config die EP fürs Craften einzutragen?

    • Fahrzeug Interaction Menü

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 28. Juli 2020 um 19:14

      Hast du das schon gelesen:

      Zitat von Webix

      Reiner Zufall hast du den neuen dialog auch in deiner MasterHandler eingetragen ?

      ?

      Ist deine Datei in der MasterHandler.hpp eingetragen?

    • Filmtitel ABC

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 26. Juli 2020 um 09:44

      Fast & Furious

    • VItmes sind kostenlos & manche Fahrzeuge nicht kaufbar

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 14. Juli 2020 um 20:14

      Logs sind clean...

      Das sind eine Reihe von Scripts die ich im Detail nicht kenne, da kann man nicht sagen an welchem es liegen könnte.

      1. Um welches Fahrzeug handelt es sich (Klassenname?)? Schick uns die Config_Vehicles.hpp

      2. Um welche Items handelt es sich (Klassennamen?)? Schick uns die Config_vItems.hpp. Wird der Preis schon falsch angezeigt oder falsch berechnet?

    • VItmes sind kostenlos & manche Fahrzeuge nicht kaufbar

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 14. Juli 2020 um 16:50

      Servus, bis auf ein paar Fehlermeldungen, die Bezug zu verwendeten Addons von dir haben, sehe ich auch nichts auffälliges. Was hast du verändert seit es das letzte Mal funktioniert hat?

      Du hast uns bisher nur den Serverlog geschickt. Versuche bitte die Fehler zu reproduzieren (Fahrzeug kaufen und vItem unter 1000 kaufen) und hänge dann deinen Client log an :)

    • Item Funktion funktioniert nicht

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 11. Juli 2020 um 08:25

      Woran lag es?

    • Item Funktion funktioniert nicht

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 9. Juli 2020 um 18:09

      Kannst du mal deinen Client Log anhängen, vielleicht steht da etwas nützliches drinnen :)

    • Item Funktion funktioniert nicht

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 9. Juli 2020 um 09:01

      Sorry mein Fehler dash

      Es muss z.B. case "evidencebag": {, case "morphine": { und case "sos": { heißen. Zuvor waren die Klammern außen rum noch zu viel 8o

    • Item Funktion funktioniert nicht

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 8. Juli 2020 um 22:24

      Probiers mal mit case ("evidencebag"): { anstatt von case (_item isEqualTo "evidencebag"): {

    • Krummes Geld

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 6. Juli 2020 um 20:46

      Ja es ist möglich. Das Ganze will aber gut überlegt sein, da sich der Datentyp von Integer auf Float dadurch ändert und somit in sehr vielen Dateien und Systemen (angefangen von den sämtlichen Scripts, über die Configs bis hin zur Datenbank) Anpassungen vorgenommen werden müssen.

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 5. Juli 2020 um 09:14

      Servus,

      der "Fehler" (bzw. Schwachstelle des Systems) ist, dass du eine neue Kategorie eingeführt hast "groswaffen". Items neu erstellter Kategorien werden standardmäßig als Arma Items interpretiert und somit nur ins Inventar gelegt.

      Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:

      1. Alle Waffen der Kategorie "groswaffen" in die Kategorie "weapon" verschieben. Alle Items der Kategorie "weapon" werden beim Craften in die "Hand" des Spielers gelegt bzw. wenn dort kein Platz ist, in das Inventar (Falls das Inventar groß genug ist).

      2. Die fn_craftActions.sqf anpassen und in den switch-case-Verzweigungen die zwei case "weapon" Abschnitte kopieren und case in "groswaffen" umbenennen. Nun hast du für die Kategorie "groswaffen" dasselbe Verhalten wie für die Kategorie "weapon"

      Achtung Werbung!

      Möglichkeit 3: Das überarbeitete System kaufen:
      https://cationstudio.com/de/produkt/craftingsystem-v2/

      Hat ein paar Features mehr und erkennt zum Beispiel selbst, dass es sich um eine Waffe handelt - egal in welcher Kategorie du es hinzufügst.

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 5. Juli 2020 um 01:04

      Stimmt, ich muss meinen Beitrag korrigieren, falls schon eine Waffe in der Hand ist, wird sie falls Platz ist in den Rucksack gelegt.

      Warum das in deinem Fall nicht geht ist für mich gerade nicht erklärbar. Kannst du deine config.cpp hochladen?

    • [TUTORIAL] SQL basiertes Smartphone

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 3. Juli 2020 um 15:47
      Zitat von badidas

      ist das nicht viel umständlicher? einfach das in die initplayerlocal rein und fertig. da muss man nix erstellen

      Ja kann sein, dass es über die initplayerlocal noch einfacher geht, vorausgesetzt der KRON... Funktionsaufruf kommt ausschließlich vom Client.


      Ich war mir nur nicht sicher, ob der Funktionsaufruf vom Client oder vom Server ausgelöst wird. Packt man es in die init, wird es sowohl auf dem Client als auch auf dem Server ausgeführt und man ist auf der sicheren Seite.

    • [TUTORIAL] SQL basiertes Smartphone

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 3. Juli 2020 um 15:20

      Am einfachsten ist es, wenn du die init.sqf erstellst und [] execVM "KRON_Strings.sqf"; einfügst.

    • Problem mit Batteleye

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 2. Juli 2020 um 21:44

      Servus, na dann hänge mal deine Logs an :)

    • extDB nicht geladen werden

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 1. Juli 2020 um 18:06

      Deine extdb3 Mod kann nicht gefunden werden:

      Code
      17:19:01 Call extension 'extDB3' could not be loaded: Das angegebene Modul wurde nicht gefunden.

      Hast du Visual Studio C++ Redistributable 2015 32bit + 64bit version installiert?


      https://www.microsoft.com/en-us/download…s.aspx?id=48145

      Hast du die tbbmalloc.dll und tbbmalloc_x64.dll in deinem Arma Verzeichnis?

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