Die Markierungen auf der Karte wurden bereits benannt und in der Datei Config_Spawnpoints.hpp eingetragen.
Die Städte werden auch richtig in der Spawn Auswahl angezeigt. Werde mal ein Screenshot hochladen vielleicht könnte es weiterhelfen
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Die Markierungen auf der Karte wurden bereits benannt und in der Datei Config_Spawnpoints.hpp eingetragen.
Die Städte werden auch richtig in der Spawn Auswahl angezeigt. Werde mal ein Screenshot hochladen vielleicht könnte es weiterhelfen
Hallo, haben die Malden Map und haben die Altis Life Version 5.0.0.
Wenn ich in einer Stadt spawnen möchte dann bin ich aufeinmal im Wasser.
Ich glaube es liegt an der Bank hatte davor Probleme und einige Fehlermeldungen habe es aber soweit gelöst.
Finde auch keine Fehlermeldungen in den Logs trotzdem werde ich die Logs einmal hochladen
Hoffe mir kann da jemand helfen
Danke aber ich möchte anderen Leuten die Lizenz geben wenn ich auch benutzen drücke
Guten Tag, wenn der Polizist in sein ItemShop ein Item kauft und auf benutzen drückt (Es soll erst gehen wenn er auf diese Person guckt) soll der Polizist eine Lizenz vergeben können
Ich habe in Photoshop ein Logo in .png gespeichert mit TexView2 geöffnet und es als .paa Datei gespeichert.
Jetzt wird aber im Spiel das Logo Schwarz angezeigt weiß aber leider nicht wieso.
Ich kann keine Fehler in den Logs finden was mit dem Haus System zutun hat.
Versuch mal alles mit diesem hier zu ersetzen:
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_houseMenu.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Building interaction menu
*/
#define Btn1 37450
#define Btn2 37451
#define Btn3 37452
#define Btn4 37453
#define Btn5 37454
#define Btn6 37455
#define Btn7 37456
#define Btn8 37457
#define Title 37401
private ["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_Btn7","_Btn8"];
disableSerialization;
_curTarget = param [0,objNull,[objNull]];
if (isNull _curTarget) exitWith {}; //Bad target
_houseCfg = [(typeOf _curTarget)] call life_fnc_houseConfig;
if (count _houseCfg isEqualTo 0 && playerSide isEqualTo civilian) exitWith {};
if (!dialog) then {
createDialog "pInteraction_Menu";
};
_Btn1 = CONTROL(37400,Btn1);
_Btn2 = CONTROL(37400,Btn2);
_Btn3 = CONTROL(37400,Btn3);
_Btn4 = CONTROL(37400,Btn4);
_Btn5 = CONTROL(37400,Btn5);
_Btn6 = CONTROL(37400,Btn6);
_Btn7 = CONTROL(37400,Btn7);
_Btn8 = CONTROL(37400,Btn8);
{_x ctrlShow false;} forEach [_Btn1,_Btn2,_Btn3,_Btn4,_Btn5,_Btn6,_Btn7,_Btn8];
life_pInact_curTarget = _curTarget;
if (_curTarget in life_hideoutBuildings) exitWith {
closeDialog 0;
hint localize "STR_House_Hideout";
};
if (_curTarget isKindOf "House_F" && playerSide isEqualTo west) exitWith {
private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
if ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curTarget || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curTarget) then {
_Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Repair";
_Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_repairDoor; closeDialog 0;";
_Btn1 ctrlShow true;
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_CloseOpen";
_Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_doorAnimate; closeDialog 0;";
_Btn2 ctrlShow true;
} else {
if (!isNil {_curTarget getVariable "house_owner"}) then {
_Btn1 ctrlSetText localize "STR_House_Raid_Owner";
_Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_copHouseOwner;";
_Btn1 ctrlShow true;
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_BreakDown";
_Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_copBreakDoor; closeDialog 0;";
_Btn2 ctrlShow true;
_Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SearchHouse";
_Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_raidHouse; closeDialog 0;";
_Btn3 ctrlShow true;
if (player distance _curTarget > 3.6) then {
_Btn3 ctrlEnable false;
};
_Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_LockHouse";
_Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_lockupHouse; closeDialog 0;";
_Btn4 ctrlShow true;
} else {
closeDialog 0;
};
};
};
if (!(_curTarget in life_vehicles) || isNil {_curTarget getVariable "house_owner"}) then {
private _isHouse = false;
if (isClass (missionConfigFile >> "Housing" >> worldName >> (typeOf _curTarget))) then {
_Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_BuyHouse";
_Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_buyHouse;";
_isHouse = true;
} else {
_Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_BuyGarage";
_Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_buyHouse;";
};
_Btn1 ctrlShow true;
if (!isNil {_curTarget getVariable "house_owner"}) then {
_Btn1 ctrlEnable false;
};
if (_isHouse) then {
if (getNumber (missionConfigFile >> "Housing" >> worldName >> (typeOf _curTarget) >> "canGarage") isEqualTo 1) then {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_GarageExt";
_Btn2 buttonSetAction "hint format [localize 'STR_pInAct_GarageExtNOTF',LIFE_SETTINGS(getNumber,'houseGarage_buyPrice')];";
_Btn2 ctrlShow true;
};
};
} else {
if (isClass (missionConfigFile >> "Garages" >> worldName >> (typeOf _curTarget))) then {
_Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SellGarage";
_Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_sellHouse; closeDialog 0;";
_Btn1 ctrlShow true;
if (((_curTarget getVariable "house_owner") select 0) != getPlayerUID player) then {
_Btn1 ctrlEnable false;
};
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_AccessGarage";
_Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget,""Car""] spawn life_fnc_vehicleGarage; closeDialog 0;";
_Btn2 ctrlShow true;
_Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_StoreVeh";
_Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget,player] spawn life_fnc_storeVehicle; closeDialog 0;";
_Btn3 ctrlShow true;
} else {
_Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SellHouse";
_Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_sellHouse; closeDialog 0;";
_Btn1 ctrlShow true;
if (((_curTarget getVariable "house_owner") select 0) != (getPlayerUID player)) then {
_Btn1 ctrlEnable false;
};
if (_curTarget getVariable ["locked",false]) then {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_UnlockStorage";
} else {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_LockStorage";
};
_Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_lockHouse; closeDialog 0;";
_Btn2 ctrlShow true;
if (isNull (_curTarget getVariable ["lightSource",objNull])) then {
_Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_LightsOn";
} else {
_Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_LightsOff";
};
_Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_lightHouseAction; closeDialog 0;";
_Btn3 ctrlShow true;
if (getNumber (missionConfigFile >> "Housing" >> worldName >> (typeOf _curTarget) >> "canGarage") isEqualTo 1 && {!(_curTarget getVariable ["blacklistedGarage",false])}) then {
if (_curTarget getVariable ["garageBought",false]) then {
_Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SellGarage";
_Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_sellHouseGarage; closeDialog 0;";
_Btn4 ctrlShow true;
if (((_curTarget getVariable "house_owner") select 0) != (getPlayerUID player)) then {
_Btn4 ctrlEnable false;
};
_Btn5 ctrlSetText localize "STR_pInAct_AccessGarage";
_Btn5 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget,""Car""] spawn life_fnc_vehicleGarage; closeDialog 0;";
_Btn5 ctrlShow true;
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_pInAct_StoreVeh";
_Btn6 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget,player] spawn life_fnc_storeVehicle; closeDialog 0;";
_Btn6 ctrlShow true;
} else {
_Btn5 ctrlSetText localize "STR_pInAct_BuyGarage";
_Btn5 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_buyHouseGarage; closeDialog 0;";
};
_Btn5 ctrlShow true;
};
};
};
Alles anzeigen
Hey Leute,
habe ein paar Fragen zu einen Lakeside Server den ich vielleicht erstellen möchte.
Woher bekomme ich die Lakeside (Jackson County) Karte her habe schon bei Google gesucht aber nichts richtiges gefunden.
Welche zusätzliche Addons brauche ich noch außer der Jackson County Karte und wie groß wird das ganze sein ?
Ich möchte gerne einstellen das Leute nur mit bestimmten Mods auf dem Server kommen.
Habe gehört es geht irgendwie mit Keys (DSSignFile) habe es aber nicht so richtig verstanden wie das funktioniert.
Ich denke das wars erstmal mit den Fragen und hoffe das mir da einer helfen kann.
Jop, wie fügt man so eine ItemCopCard hinzu? einfach mit einen addItem ?
Jetzt werden viele Objekte nicht mehr angezeigt
Hab mehrere Türen
Hab gesehen man braucht eine ItemCopCard als Item habe die auch im CopLoadout eingetragen funktioniert aber nicht
Guten Tag, möchte gerne eine Tür öffnen in der Init.
Das Problem liegt bei der Berechtigung und nicht bei der Tür da bin ich mir zu 100 % sicher.
Deswegen brauche ich Hilfe bei der Berechtigung.
Ich möchte das wenn sein Cop Level 0 ist keine Berechtigung dazu hat
if (player getVariable ['copLevel',0]) == 0)) exitWith{ systemchat "Keine Erlaubnis";};
Es wird aber nichts im Chat angezeigt (auch als Zivilist nicht)
Funktioniert danke
Bin in den Virtuel Arsenal gegangen und hab daraus das Projectile genommen also sollte es doch funktionieren?
Ace ist drinne und der Taser Mod ist der X26'Taser
Hallo, habe ein Mod Server auf der 4.4 R3 und habe einen Taser als Mod.
Ich habe es in der handleDamage eingetragen mit Munition doch der Taser funktioniert nicht.
Habe ich schon gemacht. Habe Schritt für Schritt alles gemacht was da drinne stand.
Und werde trotzdem gekickt
Moin, habe ein Problem mit Spyglass.
Ich habe in der Config_Master.hpp Spglass deaktiviert und werde immernoch von Spyglass gekickt.
Wir benutzen seit heute Mods kann es daran liegen? Ich habe gehört es liegt an den keys kenn mich da aber 0 aus.
VerifySignatures ist auf 0 gesetzt
Ne ist nichts drinne mit .a3s
Funktioniert leider nicht
Aber es zeigt ja an das es nicht gefunden worden ist hat doch nichts mit dem Port zu tun oder nicht
TCP oder UDP ?