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    3. BlueType

    Beiträge von BlueType

    • Frage zu Bikey's

      • BlueType
      • 22. November 2018 um 07:15
      Zitat von Kuchenplatte

      Sobald du einen private Key erstellst mit Arma3 Tools erstellt er im Ordner auch automatisch einen privatekey

      Einen Privat Key aber bei mir keinen Bikey :D

    • Cheers.

      • BlueType
      • 22. November 2018 um 07:13

      Sehr Schade das du gehst. Hoffe man sieht sich noch einmal :D . Viel Spaß bei dem was du jetzt machst^^

      PS: Hab von deinen Designs gelernt selber solche zu machen:P

    • Frage zu Bikey's

      • BlueType
      • 22. November 2018 um 07:02
      Zitat von YouKnowIT

      Er Schätze er meint die bikey datein, diese Datei ist im gleichen ordner wie die biprivatekey

      Und den Bikey hab ich nicht. Ich erstelle nochmal nen neuen BiKey mit DSUtil. Ich melde mich dann später noch einmal ob ich dann nen Bikey und nen biprivatkey habe

    • Frage zu Bikey's

      • BlueType
      • 21. November 2018 um 21:03
      Zitat von SAMSON

      Wenn du in DSUtil einen Key erstellst befindet sich beim Speicherort des Keys ein "biprivatekey" und ein "bikey", der bikey muss auf den Server in den Keys Ordner...

      Mit dem biprivatekey kannst du über DSUtil PBO Keys erstellen

      (Wichtig! Hat jemand den biprivatekey so kann er jegliche Mods Signieren und auf den Server Joinen!)

      Absolut keinen Bikey erhalten.... Das ist grade mein Problem

      Edit: Oder meinst du die Bisign datein?

    • Fehler in eigenen Script

      • BlueType
      • 21. November 2018 um 20:33

      Solltest vielleicht auch die Datein mal anhängen. Die Fehler stehen da aber ohne Datein sind uns ja wohl die Hände gebunden:/:D

    • How to -> Inventar Platz der TFAR Funken bearbeiten

      • BlueType
      • 21. November 2018 um 17:43

      Über eine Mod ja :D

    • Frage zu Bikey's

      • BlueType
      • 21. November 2018 um 17:39

      Hey NN,

      Ich habe da eine Frage. Und zwar Bikey's machen mit Arma Tools keine Probleme aber wie zum Fi** binde ich die in den Server ins Modpack ein?? Ich bin da am Verzweifeln... Hoffentlich kann mir einer meinen Kopf wieder ganz machen:Ddash

    • How to -> Inventar Platz der TFAR Funken bearbeiten

      • BlueType
      • 21. November 2018 um 17:19
      Zitat von Datafight

      Okay, und in welcher Datei muss das dann bearbeitet werden? ^^

      Eine Eigene Machen :D

    • How to -> Inventar Platz der TFAR Funken bearbeiten

      • BlueType
      • 21. November 2018 um 16:26
      Zitat von Kaibu

      Deutlich besser wäre eine extra Mod zu machen die die class bearbeitet und dort z.B. die Inventargröße zu ändern, dann spart ihr euch das bei jedem TFAR Update zu machen und es ist viel sauberer.

      Dann mach mal ein Denkanstoß :D

    • Task Force Radio Inventar veränder?

      • BlueType
      • 21. November 2018 um 15:07

      Postet dir Lösung dann auch bitte hier damit jeder etwas davon hat!!

      Zitat von NiJayStylee

      In denn PBOs aber könnte mit dir zusammen da mal Drüber schauen schick mir einfach eien TS IP

      Zitat von Datafight

      tonnickcommunity.de ^^

    • Taser Fehler

      • BlueType
      • 17. November 2018 um 19:07

      Hallo NN,

      Ich habe folgenden Fehler im Log stehen:

      Code
      14:44:22 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgWeapons/RG_Tazer/Single.StandardSound'.
      14:44:22 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgWeapons/RG_Tazer/Single.SilencedSound'.

      und das ist die Datei des Taser's:

      Code
      class CfgPatches
      {
          class RG_Tazer
          {
              units[]={};
              weapons[]=
              {
                  "RG_Tazer"
              };
              requiredVersion=0.1;
              requiredAddons[]=
              {
                  "A3_Weapons_F"
              };
          };
      };
      class Mode_SemiAuto;
      class CfgMagazines
      {
          class Default;
          class CA_Magazine;
          class 26_cartridge: CA_Magazine
          {
              scope=2;
              displayName="Taser Cartridge";
              model="\A3L_Taser\cartridge";
              picture="\A3L_Taser\cartridgeicon.paa";
              ammo="26_taser";
              count=10;
              initSpeed=795;
              tracersEvery=0;
              lastRoundsTracer=9;
              descriptionShort="Taser Cartridge";
          };
      };
      class CfgAmmo
      {
          class BulletBase;
          class 26_taser: BulletBase
          {
              hit=0;
              indirectHit=0;
              indirectHitRange=0;
              cartridge="FxCartridge_65_caseless";
              visibleFire=5;
              audibleFire=8;
              cost=1.2;
              airLock="true";
              typicalSpeed=820;
              caliber=1;
              model="\A3\Weapons_f\Data\bullettracer\tracer_red";
              tracerScale=1;
              tracerStartTime=0.050000001;
              tracerEndTime=1;
              airFriction=-0.00095999998;
              class CamShakeFire
              {
                  power=0;
                  duration=0;
                  frequency=0;
                  distance=0;
              };
              class CamShakePlayerFire
              {
                  power=0;
                  duration=0;
                  frequency=0;
                  distance=0;
              };
          };
      };
      class CfgWeapons
      {
          class Pistol;
          class Pistol_Base_F: Pistol
          {
              class WeaponSlotsInfo;
          };
          class RG_Tazer: Pistol_Base_F
          {
              scope=2;
              model="\A3L_Taser\taser.p3d";
              picture="\A3L_Taser\tasericon.paa";
              UiPicture="\A3L_Taser\tasericon.paa";
              magazines[]=
              {
                  "26_cartridge"
              };
              reloadAction="GestureReloadPistol";
              displayname="Taser";
              dexterity=2;
              begin1[]=
              {
                  "\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
                  0.79432797,
                  1,
                  700
              };
              begin2[]=
              {
                  "\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
                  0.79432797,
                  1,
                  700
              };
              begin3[]=
              {
                  "\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
                  0.79432797,
                  1,
                  700
              };
              soundBegin[]=
              {
                  "begin1",
                  0.33000001,
                  "begin2",
                  0.33000001,
                  "begin3",
                  0.34
              };
              closure1[]=
              {
                  "A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
                  1,
                  1,
                  300
              };
              closure2[]=
              {
                  "A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
                  1,
                  1.1,
                  300
              };
              soundClosure[]=
              {
                  "closure1",
                  0.5,
                  "closure2",
                  0.5
              };
              weaponSoundEffect="\A3L_Taser\sounds\shoot.wav";
              modes[]=
              {
                  "Single"
              };
              reloadtime=0.16;
              dispersion=0.00086999999;
              drySound[]=
              {
                  "\A3L_Taser\sounds\dry.wav",
                  0.0099999998,
                  1,
                  20
              };
              reloadMagazineSound[]=
              {
                  "\A3L_Taser\sounds\reload.wav",
                  1,
                  1,
                  30
              };
              recoil="assaultRifleBase";
              recoilProne="assaultRifleBase";
              class Library
              {
                  libTextDesc="Taser 1000";
              };
              descriptionShort="Taser 1000";
              class WeaponSlotsInfo: WeaponSlotsInfo
              {
                  mass=7;
                  class CowsSlot
                  {
                  };
              };
              class ItemInfo
              {
                  priority=2;
                  RMBhint="RG_Tazer";
                  onHoverText="TODO RG_Tazer DSS";
              };
              class Single: Mode_SemiAuto
              {
                  aidispersioncoefx=0.40000001;
                  aidispersioncoefy=0.69999999;
                  airateoffire=0.5;
                  airateoffiredistance=20;
                  artillerycharge=0.5;
                  artillerydispersion=0.5;
                  autofire=0.5;
                  begin1[]=
                  {
                      "\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
                      0.79432797,
                      1,
                      700
                  };
                  begin2[]=
                  {
                      "\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
                      0.79432797,
                      1,
                      700
                  };
                  soundBegin[]=
                  {
                      "begin1",
                      0.5,
                      "begin2",
                      0.5
                  };
                  burst=0.1;
                  canshootinwater=0;
                  closure1[]=
                  {
                      "A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
                      1,
                      1,
                      300
                  };
                  closure2[]=
                  {
                      "A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
                      1,
                      1.1,
                      300
                  };
                  dispersion=0.00086999999;
                  displayname="Single";
                  ffcount=0.5;
                  fffrequency=5;
                  ffmagnitude=0.5;
                  flash="gunfire";
                  flashsize=0.1;
                  maxrange=500;
                  maxrangeprobab=0.2;
                  midrange=250;
                  midrangeprobab=0.69999999;
                  minrange=2;
                  minrangeprobab=0.30000001;
                  multiplier=1;
                  recoil="assaultRifleBase";
                  recoilprone="assaultRifleBase";
                  reloadtime=0.064999998;
                  requiredoptictype=-1;
                  showtoplayer=1;
                  sound[]=
                  {
                      "",
                      10,
                      1
                  };
                  soundbeginwater[]=
                  {
                      "sound",
                      1
                  };
                  soundburst=0;
                  soundclosure[]=
                  {
                      "closure1",
                      1.5,
                      "closure2",
                      1.5
                  };
                  soundcontinuous=0;
                  soundend[]={};
                  soundloop[]={};
                  texturetype="semi";
                  useaction=0;
                  useactiontitle="";
                  weaponsoundeffect="DefaultRifle";
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      Kann mir wer den Fehler sagen und eventuell auch fixen? Meine Kompetenz bekommt das net hindash^^

    • [Vorstellung] DELTA - ModZ | Vehicles & More

      • BlueType
      • 17. November 2018 um 08:51

      Gute Vorstellung und die Truck's sehen echt gut aus. Also wenn du die vergibst haste nen Käufer gefunden :D

    • Spawn "Letzte Pos" einfügen

      • BlueType
      • 15. November 2018 um 19:58
      Zitat von Lampi211

      Komplett ersetzen kann ich nicht, da ich in der initCiv noch was von einem anderen Script drinne hab. Aber die spawnConfigCfg ja. Ich habe aber das ausgeklammert was du ausgeklammert hast

      Und was ist passiert?

    • Spawn "Letzte Pos" einfügen

      • BlueType
      • 15. November 2018 um 19:00
      Zitat von moeck

      hast du beide dateien ersetzt?

      Garkeine Ersetzt.... Hab nen neues Script hinzugefügt und da die Sachen eingefügt. Ist halt nur dadurch mehr kompliziert als eigentlich muss

    • Spawn "Letzte Pos" einfügen

      • BlueType
      • 15. November 2018 um 18:55
      Zitat von moeck

      Ich glaube Du hast noch nicht verstanden was er möchte ;) . Er möchte in seinem SpawnMenü neben den "normalen" Spawn Punkten und den Häusern auch die "letzte Position" wo der Spieler sich ausgeloggt hat haben.

      Doch aber es ist trotzdem nur eine If Abfrage.... Hab es doch auch aber keine Ahnung welche Datei es war :D

    • Spawn "Letzte Pos" einfügen

      • BlueType
      • 15. November 2018 um 15:04
      Zitat von moeck

      ok dann ist das relativ einfach ^^ , ich schaue mal ob das mal auf die schnell umschreibe

      Es ist sehr einfach... Ist nur nen Copy Paste aus dem eigenem Framework mit einer If abfrage. Dat ward schon und jeder spawnt an der alten stelle

    • Spawn "Letzte Pos" einfügen

      • BlueType
      • 15. November 2018 um 14:59
      Zitat von Lampi211

      Jagut, mit "Fraktionen" hatte ich die Gangs usw. gemeint. Ich meine, dass ich das nur bei den Civs einfügen möchte. Bei den Cops+Medics brauche ich das nicht

      Tuen sie auch so. Musst nur als Civ eingeloggt sein dann wird das gespeichert :D

    • Standbild beim öffnen von InfiSTAR

      • BlueType
      • 14. November 2018 um 22:05
      Zitat von Fl0rixn

      Hallo,

      Wenn man sich mal einmischen darf...

      InfiStar hat doch einen Kundensupport. Wieso nutzt du nicht den?

      MfG

      Ich füge mal den Discord hinzu. Sind sehr schne, kompetent und nett dort :D

    • Gebannt von Server

      • BlueType
      • 14. November 2018 um 21:02
      Zitat von brandxp1

      [errorbox]Ohne Logs kein Support![/errorbox]

      WTF. was bringt dir nen dummer Log wenn sein Problem ein Bann ist. Das die gelogt werden wäre mir neu weil bei mir ist es nicht so :D

    • Motorsound von Fahrzeugen ausmachen?

      • BlueType
      • 13. November 2018 um 21:06
      Zitat von FlorianGH

      Naja nach meinem eingerostetem Wissenstand ist es möglich in einer anderen Mod die Configs zu überschreiben bzw. zu "Kopieren" und zu übernehmen.(Kopieren ist hier wirklich nicht im sinne von Copy & Paste gedacht sondern vom Klassen holen).

      Genaueres kannst du dir ja in unverschlüsselten Mods mal ansehen wie diese die Config Infos von Klasse zu Klasse nehmen.

      Also ohne den Willen es zu machen wird das nix.

      Grüße

      Florian

      Deswegen die Frage

      Zitat von Bluetype

      Mal eine ernst geimeinte Frage ohne Tesla Mod..... Brauchst du das für modded weil da hab ich eine schnelle und gute aber auch ne sehr mühsame lösung falls die Config verschlüsselt ist. Bei Vanilla halt mit einem Script überlagerbar aber dann ist es kein Vanilla mehr weil es von einer Mod aus geht :D

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