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    [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • Altis Life
    • DucMaster
    • 27. Juli 2017 um 17:41
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      • 27. Juli 2017 um 17:41
      • #1

      Guten Tag NN-Community,

      da durch den DDOPP Taser sehr viele Threads geöffnet wurden wie er funktioniert, dachte ich mir mache ich ein kleines Tutorial um dem ganzen ein Schlussstrich zusetzen. Da es mein erstes Tutorial ist, hoffe ich trotzdem das ich es so erklären kann, dass es jeder versteht;). Bei Fragen einfach melden:):)^^. Ich habe es nur in der 5.0 getestet. Hier könnt ihr ihn noch downloaden.

      Am Anfang öffnen wir die Config des Mods und ändern in Zeile 21 den Hit auf 0.00.

      Spoiler anzeigen

      // config.bin - 14:50:35 12/06/14, generated in 0.00 seconds

      // Generated by unRap v1.06 by Kegetys

      // Separate rootclasses: Disabled, Automatic comments: Enabled

      class CfgPatches {

      class DDOPP_taserPack {

      units[] = {};

      weapons[] = {};

      requiredVersion = 0.1;

      requiredAddons[] = {"A3_Weapons_F"};

      };

      };

      class Mode_SemiAuto; // External class reference

      class Mode_FullAuto; // External class reference

      class GrenadeLauncher; // External class reference

      class CfgAmmo {

      class BulletBase; // External class reference

      class DDOPP_B_Taser : BulletBase {

      hit = 0.00;

      caliber = 0.3;

      class HitEffects {

      Hit_Blood = "ImpactBlood";

      };

      };

      };

      class CfgMagazines {

      class CA_Magazine; // External class reference

      class DDOPP_Nothing : CA_Magazine {

      scope = 1;

      value = 0;

      displayName = "";

      model = "\A3\weapons_F\Pistols\P07\p07_F.p3d";

      picture = "";

      modelSpecial = "";

      useAction = 0;

      useActionTitle = "";

      ammo = "";

      count = 0;

      initSpeed = 900;

      selectionFireAnim = "zasleh";

      nameSound = "magazine";

      };

      class DDOPP_1Rnd_X26 : CA_Magazine {

      scope = 2;

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_mag";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\m_x26.paa";

      type = 16;

      ammo = "DDOPP_B_Taser";

      selectionFireAnim = "zasleh";

      count = 6;

      displayName = "X26 Cartridge";

      descriptionShort = "Contient 6 recharges";

      };

      class DDOPP_3Rnd_X3 : DDOPP_1Rnd_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_mag";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\m_x3.paa";

      ammo = "DDOPP_B_Taser";

      count = 3;

      displayName = "X3 Cartridges";

      descriptionShort = "X3 Set of 3 Taser Stun Cartridges. Holds 3 rounds. Use in the X3 Taser.";

      };

      };

      class CfgWeapons {

      class Pistol; // External class reference

      class GrenadeLauncher;

      /*class Drive_Stun : GrenadeLauncher {

      cursor = "";

      cursorAim = "";

      displayName = "Drive-Stun Mode";

      selectionFireAnim = "crackle";

      reloadTime = 3;

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.001, 1, 400};

      magazines[] = {"DDOPP_Nothing"};

      recoil = "recoil_empty";

      optics = 0;

      muzzlePos = "usti hlavne";

      muzzleEnd = "konec hlavne";

      UiPicture = "\CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa";

      };*/

      class DDOPP_X26 : Pistol {

      scope = 2;

      modelOptics = "-";

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26";

      displayName = "X26 Taser";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";

      reloadAction = "GestureReloadPistolHeavy02";


      sounds[] = {"StandardSound"};

      class BaseSoundModeType {

      weaponSoundEffect = "DefaultRifle";

      };

      class StandardSound : BaseSoundModeType {

      begin1[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Shot.wav", 0.4, 1, 1400};

      soundBegin[] = {"begin1", 0.4};

      };


      bullet1[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_01", 0.501187, 1, 15};

      bullet2[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_02", 0.501187, 1, 15};

      bullet3[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_03", 0.501187, 1, 15};

      bullet4[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_04", 0.501187, 1, 15};

      bullet5[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_01", 0.398107, 1, 15};

      bullet6[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_02", 0.398107, 1, 15};

      bullet7[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_03", 0.398107, 1, 15};

      bullet8[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_04", 0.398107, 1, 15};

      bullet9[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_01", 0.223872, 1, 15};

      bullet10[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_02", 0.223872, 1, 15};

      bullet11[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_03", 0.223872, 1, 15};

      bullet12[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_04", 0.223872, 1, 15};

      class Library {

      libTextDesc = "Permet de paralyser temporairement un humain.";

      };

      descriptionShort = "Permet de paralyser temporairement un humain.";

      discreteDistance[] = {25};

      discreteDistanceInitIndex = 0;

      dispersion = 0.00093;

      recoil = "recoil_single_pistol_2outof3";

      recoilProne = "recoil_single_pistol_prone_2outof3";

      minRange = 0;

      minRangeProbab = 1;

      midRange = 125;

      midRangeProbab = 1;

      maxRange = 25;

      maxRangeProbab = 1;

      aiRateOfFire = 0.3;

      aiRateOfFireDistance = 200;

      ffCount = 1;

      reloadTime = 0.1;

      autoReload = 0;

      magazineReloadTime = 5;

      magazines[] = {"DDOPP_1Rnd_X26"};

      //class Drive_Stun_Mode : Drive_Stun {};

      //muzzles[] = {this, "Drive_Stun_Mode"};

      optics = 1;

      //cursor = "mg";

      cursoraim = "mg";

      cursorSize = 1;

      class FlashLight {

      ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};

      angle = 30;

      brightness = 0.1;

      color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};

      direction = "flash_pos";

      position = "flash_dir";

      scale[] = {1, 1, 0.5};

      };

      drySound[] = {"A3\sounds_f\weapons\other\dry1", 0.398107, 1, 20};

      reloadMagazineSound[] = {"A3\sounds_f\weapons\pistols\p07_reload", 0.562341, 1, 30};

      class EventHandlers {

      Init = "[] execVM ""\DDOPP_taserPack\scripts\Init_Taser.sqf""";

      };

      };

      class DDOPP_X26_b : DDOPP_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_b";

      displayName = "X26 Taser";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";

      };

      class DDOPP_X3 : DDOPP_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3";

      displayName = "X3 Taser (Yellow)";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";

      class Library {

      libTextDesc = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";

      };

      descriptionShort = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";

      reloadTime = 0.1;

      autoReload = 0;

      magazineReloadTime = 5;

      magazines[] = {"DDOPP_3Rnd_X3"};

      class FlashLight {

      ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};

      angle = 30;

      brightness = 0.1;

      color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};

      direction = "flash_pos";

      position = "flash_dir";

      scale[] = {1, 1, 0.5};

      };

      };

      class DDOPP_X3_b : DDOPP_X3 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_b";

      displayName = "X3 Taser (Black)";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";

      };

      };

      class CfgVehicleClasses {

      class DDOPP_TaserLogic {

      displayName = "D.Doppler: Taser Mod";

      };

      };

      class CfgVehicles {

      class Logic; // External class reference

      class All; // External class reference

      class Strategic; // External class reference

      class Land; // External class reference

      class DDOPP_TaserInit : Logic {

      vehicleClass = "DDOPP_TaserLogic";

      displayName = "Initialize Taser Scripts";

      model = "\ca\weapons\empty";

      Icon = "\DDOPP_taserPack\data\icon_init.paa";

      class EventHandlers {

      init = "[] execVM""\DDOPP_taserPack\scripts\init_taser.sqf"";";

      };

      };

      };

      class CfgSounds {

      class taser_hit {

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.1, 1};

      name = "taser_hit";

      titles[] = {};

      };

      class taser_spark {

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Spark.wav", 0.1, 1};

      name = "taser_spark";

      titles[] = {};

      };

      };

      class RscText; // External class reference

      class RscEdit; // External class reference

      class RscShortcutButton; // External class reference

      class RscControlsGroup; // External class reference

      class RscListBox; // External class reference

      class RscTitles {

      class RscPicture {

      type = 0;

      idc = -1;

      style = 48;

      colorBackground[] = {1, 1, 1, 1};

      colorText[] = {1, 1, 1, 1};

      font = "";

      sizeEx = 0.02;

      text = "";

      };

      class taser_hit_fx {

      name = "taser_hit_fx";

      duration = 5;

      idd = -1;

      movingEnable = 0;

      controls[] = {"taser_hit_fx"};

      class taser_hit_fx : RscPicture {

      text = "DDOPP_taserPack\data\taser_hit_fx.paa";

      x = "-0.000481755 * safezoneW + safezoneX";

      y = "6.49715e-006 * safezoneH + safezoneY";

      w = "1.0003 * safezoneW";

      h = "1.00067 * safezoneH";

      };

      };

      };

      Beim zweiten Schritt wird in der Config vom DDOPP Taser auf Zeile 25 das Blut bei einem Treffer entfernt(kann man auch beliebig da lassen:D). Dazu muss einfach nur das ImpactBlood zwischen den Anführungszeichen entfent werden.

      Spoiler anzeigen

      // config.bin - 14:50:35 12/06/14, generated in 0.00 seconds

      // Generated by unRap v1.06 by Kegetys

      // Separate rootclasses: Disabled, Automatic comments: Enabled

      class CfgPatches {

      class DDOPP_taserPack {

      units[] = {};

      weapons[] = {};

      requiredVersion = 0.1;

      requiredAddons[] = {"A3_Weapons_F"};

      };

      };

      class Mode_SemiAuto; // External class reference

      class Mode_FullAuto; // External class reference

      class GrenadeLauncher; // External class reference

      class CfgAmmo {

      class BulletBase; // External class reference

      class DDOPP_B_Taser : BulletBase {

      hit = 0.55;

      caliber = 0.3;

      class HitEffects {

      Hit_Blood = "";

      };

      };

      };

      class CfgMagazines {

      class CA_Magazine; // External class reference

      class DDOPP_Nothing : CA_Magazine {

      scope = 1;

      value = 0;

      displayName = "";

      model = "\A3\weapons_F\Pistols\P07\p07_F.p3d";

      picture = "";

      modelSpecial = "";

      useAction = 0;

      useActionTitle = "";

      ammo = "";

      count = 0;

      initSpeed = 900;

      selectionFireAnim = "zasleh";

      nameSound = "magazine";

      };

      class DDOPP_1Rnd_X26 : CA_Magazine {

      scope = 2;

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_mag";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\m_x26.paa";

      type = 16;

      ammo = "DDOPP_B_Taser";

      selectionFireAnim = "zasleh";

      count = 6;

      displayName = "X26 Cartridge";

      descriptionShort = "Contient 6 recharges";

      };

      class DDOPP_3Rnd_X3 : DDOPP_1Rnd_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_mag";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\m_x3.paa";

      ammo = "DDOPP_B_Taser";

      count = 3;

      displayName = "X3 Cartridges";

      descriptionShort = "X3 Set of 3 Taser Stun Cartridges. Holds 3 rounds. Use in the X3 Taser.";

      };

      };

      class CfgWeapons {

      class Pistol; // External class reference

      class GrenadeLauncher;

      /*class Drive_Stun : GrenadeLauncher {

      cursor = "";

      cursorAim = "";

      displayName = "Drive-Stun Mode";

      selectionFireAnim = "crackle";

      reloadTime = 3;

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.001, 1, 400};

      magazines[] = {"DDOPP_Nothing"};

      recoil = "recoil_empty";

      optics = 0;

      muzzlePos = "usti hlavne";

      muzzleEnd = "konec hlavne";

      UiPicture = "\CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa";

      };*/

      class DDOPP_X26 : Pistol {

      scope = 2;

      modelOptics = "-";

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26";

      displayName = "X26 Taser";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";

      reloadAction = "GestureReloadPistolHeavy02";


      sounds[] = {"StandardSound"};

      class BaseSoundModeType {

      weaponSoundEffect = "DefaultRifle";

      };

      class StandardSound : BaseSoundModeType {

      begin1[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Shot.wav", 0.4, 1, 1400};

      soundBegin[] = {"begin1", 0.4};

      };


      bullet1[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_01", 0.501187, 1, 15};

      bullet2[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_02", 0.501187, 1, 15};

      bullet3[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_03", 0.501187, 1, 15};

      bullet4[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_04", 0.501187, 1, 15};

      bullet5[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_01", 0.398107, 1, 15};

      bullet6[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_02", 0.398107, 1, 15};

      bullet7[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_03", 0.398107, 1, 15};

      bullet8[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_04", 0.398107, 1, 15};

      bullet9[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_01", 0.223872, 1, 15};

      bullet10[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_02", 0.223872, 1, 15};

      bullet11[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_03", 0.223872, 1, 15};

      bullet12[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_04", 0.223872, 1, 15};

      class Library {

      libTextDesc = "Permet de paralyser temporairement un humain.";

      };

      descriptionShort = "Permet de paralyser temporairement un humain.";

      discreteDistance[] = {25};

      discreteDistanceInitIndex = 0;

      dispersion = 0.00093;

      recoil = "recoil_single_pistol_2outof3";

      recoilProne = "recoil_single_pistol_prone_2outof3";

      minRange = 0;

      minRangeProbab = 1;

      midRange = 125;

      midRangeProbab = 1;

      maxRange = 25;

      maxRangeProbab = 1;

      aiRateOfFire = 0.3;

      aiRateOfFireDistance = 200;

      ffCount = 1;

      reloadTime = 0.1;

      autoReload = 0;

      magazineReloadTime = 5;

      magazines[] = {"DDOPP_1Rnd_X26"};

      //class Drive_Stun_Mode : Drive_Stun {};

      //muzzles[] = {this, "Drive_Stun_Mode"};

      optics = 1;

      //cursor = "mg";

      cursoraim = "mg";

      cursorSize = 1;

      class FlashLight {

      ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};

      angle = 30;

      brightness = 0.1;

      color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};

      direction = "flash_pos";

      position = "flash_dir";

      scale[] = {1, 1, 0.5};

      };

      drySound[] = {"A3\sounds_f\weapons\other\dry1", 0.398107, 1, 20};

      reloadMagazineSound[] = {"A3\sounds_f\weapons\pistols\p07_reload", 0.562341, 1, 30};

      class EventHandlers {

      Init = "[] execVM ""\DDOPP_taserPack\scripts\Init_Taser.sqf""";

      };

      };

      class DDOPP_X26_b : DDOPP_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_b";

      displayName = "X26 Taser";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";

      };

      class DDOPP_X3 : DDOPP_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3";

      displayName = "X3 Taser (Yellow)";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";

      class Library {

      libTextDesc = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";

      };

      descriptionShort = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";

      reloadTime = 0.1;

      autoReload = 0;

      magazineReloadTime = 5;

      magazines[] = {"DDOPP_3Rnd_X3"};

      class FlashLight {

      ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};

      angle = 30;

      brightness = 0.1;

      color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};

      direction = "flash_pos";

      position = "flash_dir";

      scale[] = {1, 1, 0.5};

      };

      };

      class DDOPP_X3_b : DDOPP_X3 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_b";

      displayName = "X3 Taser (Black)";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";

      };

      };

      class CfgVehicleClasses {

      class DDOPP_TaserLogic {

      displayName = "D.Doppler: Taser Mod";

      };

      };

      class CfgVehicles {

      class Logic; // External class reference

      class All; // External class reference

      class Strategic; // External class reference

      class Land; // External class reference

      class DDOPP_TaserInit : Logic {

      vehicleClass = "DDOPP_TaserLogic";

      displayName = "Initialize Taser Scripts";

      model = "\ca\weapons\empty";

      Icon = "\DDOPP_taserPack\data\icon_init.paa";

      class EventHandlers {

      init = "[] execVM""\DDOPP_taserPack\scripts\init_taser.sqf"";";

      };

      };

      };

      class CfgSounds {

      class taser_hit {

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.1, 1};

      name = "taser_hit";

      titles[] = {};

      };

      class taser_spark {

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Spark.wav", 0.1, 1};

      name = "taser_spark";

      titles[] = {};

      };

      };

      class RscText; // External class reference

      class RscEdit; // External class reference

      class RscShortcutButton; // External class reference

      class RscControlsGroup; // External class reference

      class RscListBox; // External class reference

      class RscTitles {

      class RscPicture {

      type = 0;

      idc = -1;

      style = 48;

      colorBackground[] = {1, 1, 1, 1};

      colorText[] = {1, 1, 1, 1};

      font = "";

      sizeEx = 0.02;

      text = "";

      };

      class taser_hit_fx {

      name = "taser_hit_fx";

      duration = 5;

      idd = -1;

      movingEnable = 0;

      controls[] = {"taser_hit_fx"};

      class taser_hit_fx : RscPicture {

      text = "DDOPP_taserPack\data\taser_hit_fx.paa";

      x = "-0.000481755 * safezoneW + safezoneX";

      y = "6.49715e-006 * safezoneH + safezoneY";

      w = "1.0003 * safezoneW";

      h = "1.00067 * safezoneH";

      };

      };

      };

      So jetzt kommen wir auch schon zum letzten Schrift dazu gehen wir in die core/functions/fn_handleDamage.sqf in unserer MissionFile. Dort löschen wir alles raus und fügen das ein:

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_handleDamage.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.

      */

      params [

      ["_unit",objNull,[objNull]],

      ["_part","",[""]],

      ["_damage",0,[0]],

      ["_source",objNull,[objNull]],

      ["_projectile","",[""]],

      ["_index",0,[0]]

      ];

      //Handle the tazer first (Top-Priority).

      if (!isNull _source) then {

      if (_source != _unit) then {

      if (currentWeapon _source in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b"]) then {

      if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian || playerSide isEqualTo independent || playerSide isEqualTo east || playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo civilian) then {

      _damage = 0;

      if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {

      private ["_distance"];

      _distance = 35;

      //if (_projectile == "B_556x45_dual") then {_distance = 100;};

      if (_unit distance _source < _distance) then {

      if (vehicle player != player) then {

      if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {

      player action ["Eject",vehicle player];

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      } else {

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      };

      };

      };

      //Temp fix for super tasers on cops.

      if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian || playerSide isEqualTo independent || playerSide isEqualTo east || playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo civilian) then {

      _damage = 0;

      };

      };

      };

      };

      // [] spawn life_fnc_hudUpdate;

      _damage;

      Jetzt habt ihr's geschafft ;)

      Bei Fragen melden!!!

      Bitte schreibt mir ob es bei euch geklappt hat! :)

      Dateien

      fn_handleDamage.sqf 1,64 kB – 660 Downloads

      FALLS DU MEINE ERKLÄRUNG NICHT VERSTANDEN HAST ODER SIE NICHT DAZU BEIGETRAGEN HAT, DIR WEITER ZU HELFEN, DANN HAB KEINE ANGST NACHZUFRAGEN. FALLS ICH EINEN BEITRAG ABGEGEBEN HABE DER SO NICHT STIMMT SAGE MIR BITTE BESCHEID.:)8o

      3 Mal editiert, zuletzt von DucMaster (31. August 2017 um 13:15)

    • powerafro2
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      • 27. Juli 2017 um 19:14
      • #2

      Lad mal die Datei hoch für die Leute die die Smiley´s nicht ersetzen können :D

      Betrifft nur die fn_handleDamage.sqf :D


      EDIT: Sonst Danke für das TUT und das du es mit den Leuten teilst.

      Mfg powerafro2

    • 0xBADC0DED
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      • 27. Juli 2017 um 19:29
      • #3

      || = ||

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      • 27. Juli 2017 um 20:27
      • #4
      Zitat von powerafro2

      Lad mal die Datei hoch für die Leute die die Smiley´s nicht ersetzen können :D

      Betrifft nur die fn_handleDamage.sqf :D


      EDIT: Sonst Danke für das TUT und das du es mit den Leuten teilst.

      Zitat von 0xBADC0DED

      || = ||

      Ja ich habs jetz auch grad gesehen :D wenn man's kopiert dann is es aber wieder normal aber ich werd trotzdem gleich nochmal die Datei hochladen

      FALLS DU MEINE ERKLÄRUNG NICHT VERSTANDEN HAST ODER SIE NICHT DAZU BEIGETRAGEN HAT, DIR WEITER ZU HELFEN, DANN HAB KEINE ANGST NACHZUFRAGEN. FALLS ICH EINEN BEITRAG ABGEGEBEN HABE DER SO NICHT STIMMT SAGE MIR BITTE BESCHEID.:)8o

    • riesensika
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      • 28. Juli 2017 um 17:02
      • #5

      wenn ich die config öffne kommt das da raus überall steht in schwazen kasten NUL


      Code
       raP           CfgPatches    CfgMods   Mode_SemiAuto Mode_FullAuto GrenadeLauncher  CfgAmmo D   CfgMagazines Ñ   CfgWeapons ‡   CfgVehicleClasses æ   CfgVehicles +   CfgSounds _  RscText RscEdit RscShortcutButton RscControlsGroup RscListBox  RscTitles -      DDOPP_taserPack 5     units  weapons  requiredVersion ÍÌÌ=requiredAddons  CAweapons     DDOPP_TaserMod ™  D    dir Expansion  name Double Doppler's Taser Mod  picture ca\ui\data\logo_arma2ep1_ca.paa hidePicture     hideName     action http://www.arma2.com/arrowhead D   BulletBase  DDOPP_B_Taser i  Ñ  BulletBase hit ÍÌ?airFriction š™¾caliber š™™> HitEffects ³  Ñ    Hit_Blood ImpactBlood Ñ   CA_Magazine  DDOPP_Nothing    DDOPP_1Rnd_X26 ?   DDOPP_3Rnd_X3 €  ‡  CA_Magazine scope    value      displayName   model \ca\weapons\mag_univ.p3d  picture   modelSpecial  useAction      useActionTitle   reloadAction ManActReloadMagazine  ammo  count     initSpeed „   selectionFireAnim zasleh  nameSound magazine maxLeadSpeed    ?  CA_Magazine 
      scope     model DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_mag  picture \DDOPP_taserPack\taser_x26\m_x26.paa type    initSpeed U    ammo DDOPP_B_Taser  selectionFireAnim zasleh count     displayName X26 Cartridge  descriptionShort X26 Taser Stun Cartridge. Holds 1 round. Use in the X26 Taser. €  DDOPP_1Rnd_X26  model DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_mag  picture \DDOPP_taserPack\taser_x3\m_x3.paa  ammo DDOPP_B_Taser count     displayName X3 Cartridges  descriptionShort X3 Set of 3 Taser Stun Cartridges. Holds 3 rounds. Use in the X3 Taser. ‡   Pistol  Drive_Stun ã   DDOPP_X26 N   DDOPP_X26_b ä
         DDOPP_X3    DDOPP_X3_b 5  æ  GrenadeLauncher  cursor   cursorAim \ca\Weapons\Data\clear_empty  displayName Drive-Stun Mode  selectionFireAnim crackle reloadTime    sound  \DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav oƒ:     magazines  DDOPP_Nothing  recoil recoil_empty optics      muzzlePos usti hlavne  muzzleEnd konec hlavne  UiPicture \CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa N  Pistol &scope     modelOptics -  model DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26  displayName X26 Taser (Yellow)  picture \DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26  UiPicture \DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26  Library ¤   descriptionShort X26 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. discreteDistance 
         discreteDistanceInitIndex     dispersion 
      ×£< recoil recoil_single_pistol_2outof3  recoilProne recoil_single_pistol_prone_2outof3 minRange     minRangeProbab ÍÌÌ=midRange 
         midRangeProbab š™™>maxRange    maxRangeProbab 
      ×#=aiRateOfFire    ?aiRateOfFireDistance 2   ffCount    reloadTime ÍÌÌ=autoReload     magazineReloadTime    magazines  DDOPP_1Rnd_X26  Drive_Stun_Mode ô  muzzles  this  Drive_Stun_Mode optics     cursor   cursoraim DDOPP_taserPack\data\taser_cursor.paa cursorSize     FlashLight 
        begin1  \DDOPP_taserPack\Taser_Shot.wav ÍÌL>   ¼  soundBegin  begin1 ú~ª>drySound  \ca\Weapons\Data\Sound\T33_dry_v1 
      ×#<      reloadMagazineSound  \ca\Weapons\Data\Sound\pistol_reload ÍÌÌ=       EventHandlers £
        ä
          libTextDesc X26 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. ô  Drive_Stun  
         ambient ÍÌÌ=ÍÌÌ=ÍÌÌ=   angle    brightness ÍÌÌ=color fff?fff?333?fff? direction flash_pos  position flash_dir scale          ?£
          Init [] execVM "\DDOPP_taserPack\scripts\Init_Taser.sqf" ä
        DDOPP_X26  model DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_b  displayName X26 Taser (Black)  picture \DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b  UiPicture \DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b   DDOPP_X26  model DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3  displayName X3 Taser (Yellow)  picture \DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3  UiPicture \DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3  Library )   descriptionShort X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges. reloadTime ÍÌÌ=autoReload     magazineReloadTime    magazines  DDOPP_3Rnd_X3  FlashLight –  5    libTextDesc X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges. –   ambient ÍÌÌ=ÍÌÌ=ÍÌÌ=   angle    brightness ÍÌÌ=color fff?fff?333?fff? direction flash_pos  position flash_dir scale          ?5  DDOPP_X3  model DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_b  displayName X3 Taser (Black)  picture \DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b  UiPicture \DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b æ    DDOPP_TaserLogic   +    displayName D.Doppler: Taser Mod +   Logic All Strategic Land ReammoBox_EP1 USBasicAmmunitionBox_EP1  DDOPP_TaserBox     DDOPP_TaserInit t  _  USBasicAmmunitionBox_EP1  displayName Taser Box  model \ca\weapons\AmmoBoxes\USBasicAmmo.p3d  TransportMagazines 2   TransportWeapons ¦  t    xx_X26 O   xx_X3 {  ¦    magazine DDOPP_1Rnd_X26 count K   {    magazine DDOPP_3Rnd_X3 count 2   ¦    xx_X3_b Þ   xx_X3    xx_X26_b (   xx_X26 O  t    weapon DDOPP_X3_b count        weapon DDOPP_X3 count    (    weapon DDOPP_X26_b count 
         O    weapon DDOPP_X26 count 
         t  Logic  vehicleClass DDOPP_TaserLogic  displayName Initialize Taser Scripts  model \ca\weapons\empty  Icon \DDOPP_taserPack\data\icon_init.paa  EventHandlers   _    init [] execVM"\DDOPP_taserPack\scripts\init_taser.sqf"; _    taser_hit …   taser_spark ×  -   sound  \DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav ÍÌÌ=    name taser_hit titles  ×   sound  \DDOPP_taserPack\Taser_Spark.wav ÍÌÌ=    name taser_spark titles  -    RscPicture U   taser_hit_fx é     type     idc ÿÿÿÿstyle 0   colorBackground             colorText              font Zeppelin32 sizeEx 
      ×£< text  é    name taser_hit_fx duration    idd ÿÿÿÿmovingEnable     controls  taser_hit_fx  taser_hit_fx Z    RscPicture  text DDOPP_taserPack\data\taser_hit_fx.paa  x -0.000481755 * safezoneW + safezoneX  y 6.49715e-006 * safezoneH + safezoneY  w 1.0003 * safezoneW  h 1.00067 * safezoneH       
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      • 28. Juli 2017 um 17:04
      • #6
      Zitat von riesensika

      wenn ich die config öffne kommt das da raus überall steht in schwazen kasten NUL


      Code
       raP           CfgPatches    CfgMods   Mode_SemiAuto Mode_FullAuto GrenadeLauncher  CfgAmmo D   CfgMagazines Ñ   CfgWeapons ‡   CfgVehicleClasses æ   CfgVehicles +   CfgSounds _  RscText RscEdit RscShortcutButton RscControlsGroup RscListBox  RscTitles -      DDOPP_taserPack 5     units  weapons  requiredVersion ÍÌÌ=requiredAddons  CAweapons     DDOPP_TaserMod ™  D    dir Expansion  name Double Doppler's Taser Mod  picture ca\ui\data\logo_arma2ep1_ca.paa hidePicture     hideName     action http://www.arma2.com/arrowhead D   BulletBase  DDOPP_B_Taser i  Ñ  BulletBase hit ÍÌ?airFriction š™¾caliber š™™> HitEffects ³  Ñ    Hit_Blood ImpactBlood Ñ   CA_Magazine  DDOPP_Nothing    DDOPP_1Rnd_X26 ?   DDOPP_3Rnd_X3 €  ‡  CA_Magazine scope    value      displayName   model \ca\weapons\mag_univ.p3d  picture   modelSpecial  useAction      useActionTitle   reloadAction ManActReloadMagazine  ammo  count     initSpeed „   selectionFireAnim zasleh  nameSound magazine maxLeadSpeed    ?  CA_Magazine 
      scope     model DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_mag  picture \DDOPP_taserPack\taser_x26\m_x26.paa type    initSpeed U    ammo DDOPP_B_Taser  selectionFireAnim zasleh count     displayName X26 Cartridge  descriptionShort X26 Taser Stun Cartridge. Holds 1 round. Use in the X26 Taser. €  DDOPP_1Rnd_X26  model DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_mag  picture \DDOPP_taserPack\taser_x3\m_x3.paa  ammo DDOPP_B_Taser count     displayName X3 Cartridges  descriptionShort X3 Set of 3 Taser Stun Cartridges. Holds 3 rounds. Use in the X3 Taser. ‡   Pistol  Drive_Stun ã   DDOPP_X26 N   DDOPP_X26_b ä
         DDOPP_X3    DDOPP_X3_b 5  æ  GrenadeLauncher  cursor   cursorAim \ca\Weapons\Data\clear_empty  displayName Drive-Stun Mode  selectionFireAnim crackle reloadTime    sound  \DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav oƒ:     magazines  DDOPP_Nothing  recoil recoil_empty optics      muzzlePos usti hlavne  muzzleEnd konec hlavne  UiPicture \CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa N  Pistol &scope     modelOptics -  model DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26  displayName X26 Taser (Yellow)  picture \DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26  UiPicture \DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26  Library ¤   descriptionShort X26 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. discreteDistance 
         discreteDistanceInitIndex     dispersion 
      ×£< recoil recoil_single_pistol_2outof3  recoilProne recoil_single_pistol_prone_2outof3 minRange     minRangeProbab ÍÌÌ=midRange 
         midRangeProbab š™™>maxRange    maxRangeProbab 
      ×#=aiRateOfFire    ?aiRateOfFireDistance 2   ffCount    reloadTime ÍÌÌ=autoReload     magazineReloadTime    magazines  DDOPP_1Rnd_X26  Drive_Stun_Mode ô  muzzles  this  Drive_Stun_Mode optics     cursor   cursoraim DDOPP_taserPack\data\taser_cursor.paa cursorSize     FlashLight 
        begin1  \DDOPP_taserPack\Taser_Shot.wav ÍÌL>   ¼  soundBegin  begin1 ú~ª>drySound  \ca\Weapons\Data\Sound\T33_dry_v1 
      ×#<      reloadMagazineSound  \ca\Weapons\Data\Sound\pistol_reload ÍÌÌ=       EventHandlers £
        ä
          libTextDesc X26 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. ô  Drive_Stun  
         ambient ÍÌÌ=ÍÌÌ=ÍÌÌ=   angle    brightness ÍÌÌ=color fff?fff?333?fff? direction flash_pos  position flash_dir scale          ?£
          Init [] execVM "\DDOPP_taserPack\scripts\Init_Taser.sqf" ä
        DDOPP_X26  model DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_b  displayName X26 Taser (Black)  picture \DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b  UiPicture \DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b   DDOPP_X26  model DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3  displayName X3 Taser (Yellow)  picture \DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3  UiPicture \DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3  Library )   descriptionShort X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges. reloadTime ÍÌÌ=autoReload     magazineReloadTime    magazines  DDOPP_3Rnd_X3  FlashLight –  5    libTextDesc X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges. –   ambient ÍÌÌ=ÍÌÌ=ÍÌÌ=   angle    brightness ÍÌÌ=color fff?fff?333?fff? direction flash_pos  position flash_dir scale          ?5  DDOPP_X3  model DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_b  displayName X3 Taser (Black)  picture \DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b  UiPicture \DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b æ    DDOPP_TaserLogic   +    displayName D.Doppler: Taser Mod +   Logic All Strategic Land ReammoBox_EP1 USBasicAmmunitionBox_EP1  DDOPP_TaserBox     DDOPP_TaserInit t  _  USBasicAmmunitionBox_EP1  displayName Taser Box  model \ca\weapons\AmmoBoxes\USBasicAmmo.p3d  TransportMagazines 2   TransportWeapons ¦  t    xx_X26 O   xx_X3 {  ¦    magazine DDOPP_1Rnd_X26 count K   {    magazine DDOPP_3Rnd_X3 count 2   ¦    xx_X3_b Þ   xx_X3    xx_X26_b (   xx_X26 O  t    weapon DDOPP_X3_b count        weapon DDOPP_X3 count    (    weapon DDOPP_X26_b count 
         O    weapon DDOPP_X26 count 
         t  Logic  vehicleClass DDOPP_TaserLogic  displayName Initialize Taser Scripts  model \ca\weapons\empty  Icon \DDOPP_taserPack\data\icon_init.paa  EventHandlers   _    init [] execVM"\DDOPP_taserPack\scripts\init_taser.sqf"; _    taser_hit …   taser_spark ×  -   sound  \DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav ÍÌÌ=    name taser_hit titles  ×   sound  \DDOPP_taserPack\Taser_Spark.wav ÍÌÌ=    name taser_spark titles  -    RscPicture U   taser_hit_fx é     type     idc ÿÿÿÿstyle 0   colorBackground             colorText              font Zeppelin32 sizeEx 
      ×£< text  é    name taser_hit_fx duration    idd ÿÿÿÿmovingEnable     controls  taser_hit_fx  taser_hit_fx Z    RscPicture  text DDOPP_taserPack\data\taser_hit_fx.paa  x -0.000481755 * safezoneW + safezoneX  y 6.49715e-006 * safezoneH + safezoneY  w 1.0003 * safezoneW  h 1.00067 * safezoneH       
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      Mit was hast du sie geöffnet?

      FALLS DU MEINE ERKLÄRUNG NICHT VERSTANDEN HAST ODER SIE NICHT DAZU BEIGETRAGEN HAT, DIR WEITER ZU HELFEN, DANN HAB KEINE ANGST NACHZUFRAGEN. FALLS ICH EINEN BEITRAG ABGEGEBEN HABE DER SO NICHT STIMMT SAGE MIR BITTE BESCHEID.:)8o

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      • 28. Juli 2017 um 19:56
      • #7
      Zitat von powerafro2

      Lad mal die Datei hoch für die Leute die die Smiley´s nicht ersetzen können


      Betrifft nur die fn_handleDamage.sqf

      oder mach staat einen Spoiler einen Code ;)

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      • 28. Juli 2017 um 20:23
      • #8
      Zitat von TW_Sebastian

      oder mach staat einen Spoiler einen Code ;)

      Jetzt hab ich schon die Datei angehangen :D

      FALLS DU MEINE ERKLÄRUNG NICHT VERSTANDEN HAST ODER SIE NICHT DAZU BEIGETRAGEN HAT, DIR WEITER ZU HELFEN, DANN HAB KEINE ANGST NACHZUFRAGEN. FALLS ICH EINEN BEITRAG ABGEGEBEN HABE DER SO NICHT STIMMT SAGE MIR BITTE BESCHEID.:)8o

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      • 28. Juli 2017 um 20:27
      • #9
      Zitat von DucMaster

      Jetzt hab ich schon die Datei angehangen

      Belastend...

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      • 28. Juli 2017 um 21:45
      • #10
      Zitat von TW_Sebastian

      Belastend...

      Was isn daran belastend? :D

      FALLS DU MEINE ERKLÄRUNG NICHT VERSTANDEN HAST ODER SIE NICHT DAZU BEIGETRAGEN HAT, DIR WEITER ZU HELFEN, DANN HAB KEINE ANGST NACHZUFRAGEN. FALLS ICH EINEN BEITRAG ABGEGEBEN HABE DER SO NICHT STIMMT SAGE MIR BITTE BESCHEID.:)8o

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      • 28. Juli 2017 um 21:50
      • #11
      Zitat von DucMaster

      Was isn daran belastend? :D

      machst du spoiler weg , code rein und Copy & Paste das zeug in den Code sieht besser aus

      3xz4glz6.jpg
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      • 29. August 2017 um 19:18
      • #12

      Erhaltet Ihr nicht bei dem Taser den Fehler ihr würdet CAweapons benötigen?

      Ihr nutzt den unter Arma 3 ? Gibts einen anderen Mod der als Voraussetzung dient ?

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      • 29. August 2017 um 19:50
      • #13
      Zitat von MWZflyer

      Erhaltet Ihr nicht bei dem Taser den Fehler ihr würdet CAweapons benötigen?

      Ihr nutzt den unter Arma 3 ? Gibts einen anderen Mod der als Voraussetzung dient ?

      Suche mal im Steamworkshop

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 30. August 2017 um 04:28
      • #14

      Wäre es auch möglich mit dem Tazer den Raketenwerfer Slot zu benutzen?

      Also lässt sich das Irgendwie einstellen? ^^

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      • 31. August 2017 um 13:16
      • #15
      Zitat von MWZflyer

      Erhaltet Ihr nicht bei dem Taser den Fehler ihr würdet CAweapons benötigen?

      Ihr nutzt den unter Arma 3 ? Gibts einen anderen Mod der als Voraussetzung dient ?

      Also bei mir geht er ohne weitere Mods was meinst du mit anderer Voraussetzung ?

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      • 31. August 2017 um 13:17
      • #16
      Zitat von BattleSheep

      Wäre es auch möglich mit dem Tazer den Raketenwerfer Slot zu benutzen?

      Also lässt sich das Irgendwie einstellen? ^^

      Soweit ich weiß nicht mit diesem Mod (leider). Vielleicht hat jemand davon mehr Ahnung aber ich glaube das es nicht geht

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      • 31. August 2017 um 14:32
      • #17

      Das Problem ist wenn du den Tazer auf den Raketen-Slot packst ist die Animation nicht mehr korrekt, weil ja der Raketenwerfer eine andere Animation (gezogen) hat wie der Pistol-Slot.

      Mfg powerafro2

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      • 12. September 2017 um 18:20
      • #18

      hi ich habe alles so gemacht wie beschrieben und auch die taser im shop aber ich kann diese nicht kaufen bekomme zwar die meldung das ich diese kaufe hab aber die waffe nicht im inv

      hat jemand ne idee was das sein könnte?

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      • 12. September 2017 um 18:44
      • #19
      Zitat von xonex

      hi ich habe alles so gemacht wie beschrieben und auch die taser im shop aber ich kann diese nicht kaufen bekomme zwar die meldung das ich diese kaufe hab aber die waffe nicht im inv

      hat jemand ne idee was das sein könnte?

      schick mir bitte mal deine datei oder den abschnitt wie du es eingetragen hast

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      • 12. September 2017 um 18:48
      • #20
      Spoiler anzeigen

      class cop_basic {

      name = "Altis Cop Shop";

      side = "cop";

      conditions = "";

      items[] = {

      { "Binocular", "", 150, 75, "" },

      { "ItemGPS", "", 100, 50, "" },

      { "ACE_elasticBandage", "", 10, 75, "" },

      { "pmc_earpiece", "", 50, 1000, "" },

      { "ACE_Flashlight_XL50", "", 50, 1000, "" },

      { "DDOPP_1Rnd_X26", "", 50, 1000, "" },

      { "DDOPP_X26", "", 50, 1000, "" },

      so habe ich es bei mir

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