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    Einbruch Nachricht kommt nicht

    • AmaZiinG
    • 11. Juni 2017 um 11:47
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    • AmaZiinG
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      • 11. Juni 2017 um 11:47
      • #1

      Hallo Leute,

      ich habe auf meinen Server ein Alarmsystem installiert (nicht das hier im Forum) das Problem ist, wenn jemand in das Haus einbricht der Hausbesitzer keine Nachricht bekommt. In den Client Logs habe ich folgenden Fehler gefunden:

      Code
      11:42:52 "0h 7min | Gustav O Connor(76561198111029548) | Added 1 boltcutters to Gustav O Connor!"
      11:42:59 Error in expression <,7] remoteExec ["TON_fnc_clientMessage",_uid];
      _building setVariable["HouseRob",>
      11:42:59   Error position: <_uid];
      _building setVariable["HouseRob",>
      11:42:59   Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: _uid
      11:42:59 File core\items\fn_boltcutter.sqf [life_fnc_boltcutter], line 94
      11:42:59 Error in expression <calize "STR_ISTR_Bolt_NotNear";};
      if (((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) >
      11:42:59   Error position: <nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) >
      11:42:59   Error Typ Array, erwartet Zahl
      11:42:59 File core\items\fn_boltcutter.sqf [life_fnc_boltcutter], line 74
      Alles anzeigen

      Hier ist mal meine boltcutter.sqf:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_boltcutter.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Breaks the lock on a single door (Closet door to the player).
      */
      private ["_building","_door","_doors","_cpRate","_title","_progressBar","_titleText","_cp","_ui"];
      _building = param [0,objNull,[objNull]];
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (isNull _building) exitWith {};
      if (!(_building isKindOf "House_F")) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_NotNear";};
      if (((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) && (west countSide playableUnits < (LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops")))) exitWith {
          hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops"))];
      };
      if ((typeOf _building) == _vaultHouse && (nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) getVariable ["locked",true]) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if (isNil "life_boltcutter_uses") then {life_boltcutter_uses = 0;};
      
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",(typeOf _building),"numberOfDoors");
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
          _selPos = _building selectionPosition format ["Door_%1_trigger",_i];
          _worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
              if (player distance _worldSpace < 2) exitWith {_door = _i;};
      };
      if (_door isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if ((_building getVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      
      //Alarm System 
      if(_building getVariable["Secured",false]) then {
          if(!(_building getVariable["HouseRob",false])) then {
          _house = getPos _building;
          [_house,name player,7] remoteExec ["TON_fnc_clientMessage",_uid];
          _building setVariable["HouseRob",true,true]; 
          };
      };
      
      if ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) then {
          [[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      } else {
          [0,"STR_ISTR_Bolt_AlertHouse",true,[profileName]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      
      life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      
      switch (typeOf _building) do {
          case "Land_Dome_Big_F": {_cpRate = 0.003;};
          case "Land_Medevac_house_V1_F";
          case "Land_Research_house_V1_F": {_cpRate = 0.0015;};
          default {_cpRate = 0.08;}
      };
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
              [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
              player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
              player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
          };
          sleep 0.26;
          if (isNull _ui) then {
              "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
              _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
              _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
              _titleText = _ui displayCtrl 38202;
          };
          _cP = _cP + _cpRate;
          _progressBar progressSetPosition _cP;
          _titleText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
          if (_cP >= 1 || !alive player) exitWith {};
          if (life_istazed) exitWith {}; //Tazed
          if (life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
          if (life_interrupted) exitWith {};
      };
      
      //Kill the UI display and check for various states
      "progressBar" cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if (!alive player || life_istazed || life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if (player getVariable ["restrained",false]) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      
      if (life_boltcutter_uses >= 5) then {
          [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
          life_boltcutter_uses = 0;
      };
      
      _building setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      _building setVariable ["locked",false,true];
      
      if (life_HC_isActive) then {
          [getPlayerUID player,profileName,"459"] remoteExecCall ["HC_fnc_wantedAdd",HC_Life];
      } else {
          [getPlayerUID player,profileName,"459"] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",RSERV];
      };
      Alles anzeigen

      Ich hoffe jemand kann mir weiter helfen :S

      Mfg

      AmaZiinG

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      • 11. Juni 2017 um 15:59
      • #2
      Zitat von AmaZiinG

      //Alarm System
      if(_building getVariable["Secured",false]) then {
      if(!(_building getVariable["HouseRob",false])) then {
      _house = getPos _building;
      [_house,name player,7] remoteExec ["TON_fnc_clientMessage",_uid];
      _building setVariable["HouseRob",true,true];
      };
      };

      Alles anzeigen

      da ist _uid nicht definiert. Zeile 36-43

    • AmaZiinG
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      • 11. Juni 2017 um 16:30
      • #3

      Okay..... das hilft mir jetzt kaum weiter :(

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      • 12. Juni 2017 um 13:23
      • #4

      na du musst schon den Besitzer des Hauses mit übergeben damit er informiert werden kann. Ich schaue mir mal das Script an

      So versuchs mal damit :D . Habe Zeile 19 und 20 hinzugefügt

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       File: fn_boltcutter.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
       Description:
       Breaks the lock on a single door (Closet door to the player).
      */
      private ["_building","_door","_doors","_cpRate","_title","_progressBar","_titleText","_cp","_ui"];
      _building = param [0,objNull,[objNull]];
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (isNull _building) exitWith {};
      if (!(_building isKindOf "House_F")) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_NotNear";};
      if(isNil {(_building getVariable "house_owner")}) exitWith {hint "Der Besitzer ist gerade nicht auf der Insel"}; //Eigentümer nicht Online
      private _uid = _building getVariable "house_owner"; // Setzen der Variable _uid
      if (((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) && (west countSide playableUnits < (LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops")))) exitWith {
       hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops"))];
      };
      if ((typeOf _building) == _vaultHouse && (nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) getVariable ["locked",true]) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if (isNil "life_boltcutter_uses") then {life_boltcutter_uses = 0;};
      
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",(typeOf _building),"numberOfDoors");
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
       _selPos = _building selectionPosition format ["Door_%1_trigger",_i];
       _worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
       if (player distance _worldSpace < 2) exitWith {_door = _i;};
      };
      if (_door isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if ((_building getVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      
      //Alarm System 
      if(_building getVariable["Secured",false]) then {
       if(!(_building getVariable["HouseRob",false])) then {
       _house = getPos _building;
       [_house,name player,7] remoteExec ["TON_fnc_clientMessage",_uid];
       _building setVariable["HouseRob",true,true]; 
       };
      };
      
      if ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) then {
       [[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      } else {
       [0,"STR_ISTR_Bolt_AlertHouse",true,[profileName]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      
      life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Dome_Big_F": {_cpRate = 0.003;};
       case "Land_Medevac_house_V1_F";
       case "Land_Research_house_V1_F": {_cpRate = 0.0015;};
       default {_cpRate = 0.08;}
      };
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
       if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.26;
       if (isNull _ui) then {
       "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + _cpRate;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if (_cP >= 1 || !alive player) exitWith {};
       if (life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if (life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
       if (life_interrupted) exitWith {};
      };
      
      //Kill the UI display and check for various states
      "progressBar" cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if (!alive player || life_istazed || life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if (player getVariable ["restrained",false]) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      
      if (life_boltcutter_uses >= 5) then {
       [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
       life_boltcutter_uses = 0;
      };
      
      _building setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      _building setVariable ["locked",false,true];
      
      if (life_HC_isActive) then {
       [getPlayerUID player,profileName,"459"] remoteExecCall ["HC_fnc_wantedAdd",HC_Life];
      } else {
       [getPlayerUID player,profileName,"459"] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",RSERV];
      };
      Alles anzeigen

      Signatur? Was ist eine Signatur? Kann man das essen?

      Bitte beachten: Ich gebe keinen Support über private Nachrichten!


      Ganz wichtig: [Leitfaden] Wie frage Ich richtig um Hilfe?

      Nicht zu vergessen [Tutorial/Selbst-Test] Sollte ich einen Life Server eröffnen ?

      Einmal editiert, zuletzt von moeck (12. Juni 2017 um 13:33)

    • AmaZiinG
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      • 12. Juni 2017 um 14:05
      • #5

      Habe es mal ausgetestet was du mir geschickt hast leider funktioniert es immer noch nicht :(. In Client & Server Logs kommt kein Fehler mehr.

      Mein Discord:
      https://discord.gg/4UMWmpfDet

    • moeck
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      • 12. Juni 2017 um 14:13
      • #6

      dann füge mal das in das Script ein

      Zeile 21:

      Code
      hint format["Eigentümer: %1"; str(_uid)];

      dann solltest Du was sehen

      Signatur? Was ist eine Signatur? Kann man das essen?

      Bitte beachten: Ich gebe keinen Support über private Nachrichten!


      Ganz wichtig: [Leitfaden] Wie frage Ich richtig um Hilfe?

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      • 12. Juni 2017 um 14:22
      • #7

      Okay bekomme jetzt folgende Fehler Meldung in der fn_houseAlarm.sqf

      Code
      14:18:55 File core\housing\fn_houseAlarm.sqf [life_fnc_houseAlarm], line 77
      14:18:55 Error in expression <eDialog 0;
      hint format["Eigentümer: %1"; str(_uid)];
      [_uid,_house] remoteExec [>
      14:18:55   Error position: <; str(_uid)];
      [_uid,_house] remoteExec [>
      14:18:55   Error Fehlende ]
      14:18:55 File core\housing\fn_houseAlarm.sqf [life_fnc_houseAlarm], line 77

      Hier ist mal die Datei:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /* 
      ----------------------------------------------|
      Author: Backer
      Edit by AmaZiinG
      Description: Place the Security System in a House!
      ----------------------------------------------|
      */
      private["_house","_uid","_housePos","_houseName"];
      _house = nearestBuilding (getPosATL player);
      _uid = getPlayerUID player;
      _housePos = getPos _house;
      _houseName = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "displayName");
      if(!(_house in life_vehicles)) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Box_NotinHouse"};
      
      if(_house getVariable["Secured",false]) exitWith {hint "Das Haus ist bereits Gesichert";};
      
      if(([false,"housealarm",1] call life_fnc_handleInv)) then {
      _house setVariable["Secured",true,true];
      hint "Sicherheitssystem installiert und aktiviert";
      closeDialog 0;
      hint format["Eigentümer: %1"; str(_uid)];
      [_uid,_house] remoteExec ["TON_fnc_houseAlarm",2];
      
      deleteMarkerLocal format["house_%1",(_house getVariable "uid")];
      
      _marker = createMarkerLocal [format["house_%1",(_house getVariable "uid")],_housePos];
      _marker setMarkerTextLocal format["%1 [alarmgesichert]",_houseName];
      _marker setMarkerColorLocal "ColorBlue";
      _marker setMarkerTypeLocal "loc_Lighthouse"
      
      };
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      • 12. Juni 2017 um 14:31
      • #8

      lol, mein fehler

      Code
      hint format["Eigentümer: %1", str(_uid)];

      da war ein ;wo ein , hingehörte. Achja in der Alarmsystem hast du auch noch einen Fehler drin.

      Code
      _uid = getPlayerUID player;

      müsste eigentlich der übergebene wert drin stehen!

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      • 12. Juni 2017 um 14:44
      • #9
      Code
      14:41:46 Error in expression <er);
      hint format["Eigentümer: %1", str(_uid)];
      _uid = getPlayerUID player;
      _hou>
      14:41:46   Error position: <_uid)];
      _uid = getPlayerUID player;
      _hou>
      14:41:46   Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: _uid
      14:41:46 File core\housing\fn_houseAlarm.sqf [life_fnc_houseAlarm], line 66

      Hier nochmal die Datei:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /* 
      ----------------------------------------------|
      Author: Backer
      Edit by AmaZiinG
      Description: Place the Security System in a House!
      ----------------------------------------------|
      */
      private["_house","_uid","_housePos","_houseName"];
      _house = nearestBuilding (getPosATL player);
      hint format["Eigentümer: %1", str(_uid)];
      _uid = getPlayerUID player;
      _housePos = getPos _house;
      _houseName = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "displayName");
      if(!(_house in life_vehicles)) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Box_NotinHouse"};
      
      if(_house getVariable["Secured",false]) exitWith {hint "Das Haus ist bereits Gesichert";};
      
      if(([false,"housealarm",1] call life_fnc_handleInv)) then {
      _house setVariable["Secured",true,true];
      hint "Sicherheitssystem installiert und aktiviert";
      closeDialog 0;
      [_uid,_house] remoteExec ["TON_fnc_houseAlarm",2];
      
      deleteMarkerLocal format["house_%1",(_house getVariable "uid")];
      
      _marker = createMarkerLocal [format["house_%1",(_house getVariable "uid")],_housePos];
      _marker setMarkerTextLocal format["%1 [alarmgesichert]",_houseName];
      _marker setMarkerColorLocal "ColorBlue";
      _marker setMarkerTypeLocal "loc_Lighthouse"
      
      };
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      • 12. Juni 2017 um 14:45
      • #10

      Von der Fehlermeldung "_uid" würde ich mal das testen ;)

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /* 
      ----------------------------------------------|
      Author: Backer
      Edit by AmaZiinG
      Description: Place the Security System in a House!
      ----------------------------------------------|
      */
      private["_house","_uid","_housePos","_houseName"];
      _house = nearestBuilding (getPosATL player);
      _uid = getPlayerUID player; // _uid wurde erst definiert, nach dem die schon 1 mal verwendet wurde
      hint format["Eigentümer: %1", str(_uid)];
      _housePos = getPos _house;
      _houseName = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "displayName");
      if(!(_house in life_vehicles)) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Box_NotinHouse"};
      if(_house getVariable["Secured",false]) exitWith {hint "Das Haus ist bereits Gesichert";};
      if(([false,"housealarm",1] call life_fnc_handleInv)) then {
      _house setVariable["Secured",true,true];
      hint "Sicherheitssystem installiert und aktiviert";
      closeDialog 0;
      [_uid,_house] remoteExec ["TON_fnc_houseAlarm",2];
      deleteMarkerLocal format["house_%1",(_house getVariable "uid")];
      _marker = createMarkerLocal [format["house_%1",(_house getVariable "uid")],_housePos];
      _marker setMarkerTextLocal format["%1 [alarmgesichert]",_houseName];
      _marker setMarkerColorLocal "ColorBlue";
      _marker setMarkerTypeLocal "loc_Lighthouse"
      };
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      Wenn ich etwas missverstanden habe, hoppala

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      • 12. Juni 2017 um 14:56
      • #11

      Jetzt bin ich wieder auf dem Stand das keine Fehlermeldung kommt und keine Einbruch Nachricht ;(

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      • 12. Juni 2017 um 14:57
      • #12

      nein folgendes solltest du mal testen

      Code
      _unit = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _uid = getplayerID _unit;

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      • 12. Juni 2017 um 15:08
      • #13
      Zitat von moeck

      _unit = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _uid = getplayerID _unit;

      Blöde frage aber soll ich das einfach in die fn_houseAlarm.sqf einfügen ?

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      • 12. Juni 2017 um 15:37
      • #14

      ja sorry bin gerade unterwegs

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      • 13. Juni 2017 um 00:14
      • #15

      AmaZiinG kann sein dass da noch was fehlt ^^ . ändere mal Zeile 20 so

      Code
      private _uid = call compile["%1",(_building getVariable "house_owner")];

      Signatur? Was ist eine Signatur? Kann man das essen?

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      • 13. Juni 2017 um 01:21
      • #16

      so wie ich da oben sehe wird noch nicht einmal da irgend ein hint geschweige den title oder systemchat ausgeführt!

      img.liveyourlife.cc

      Links:

      InfinityStudios.de

      liveyourlife.cc

      Mit Freundlichen grüßen Ray

    • moeck
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      • 13. Juni 2017 um 01:22
      • #17

      ne kommt nicht unbedingt eine fehlermeldung da er die nachricht nicht an den besitzer schickt.

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      • 13. Juni 2017 um 01:40
      • #18

      so wie cih das sehe hat tonic nur 5 typen defeniert aber er will die 7 haben also änder mal bitte

      das

      Code
      [_house,name player,7] remoteExec ["TON_fnc_clientMessage",_uid];

      zu

      Code
      [_house,name player,1] remoteExec ["TON_fnc_clientMessage",_uid];

      img.liveyourlife.cc

      Links:

      InfinityStudios.de

      liveyourlife.cc

      Mit Freundlichen grüßen Ray

    • moeck
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      • 13. Juni 2017 um 07:31
      • #19

      nichts desto trotz war der Besitzer des Hauses nicht definiert ;) ich bin daon ausgegangenen dass er den entsprechenden Code in der clientMessage bereits definiert hat. Ray wir werden es sehen wenn AmaZiinG antwortet

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      • 13. Juni 2017 um 10:09
      • #20
      Zitat von moeck

      AmaZiinGkann sein dass da noch was fehlt . ändere mal Zeile 20 so

      Code
      private _uid = call compile["%1",(_building getVariable "house_owner")];

      Bekomme folgende Fehlmeldung:

      Code
      10:15:24 Error in expression <t auf der Insel"}; 
      private _uid = call compile["%1",(_building getVariable "hou>
      10:15:24   Error position: <compile["%1",(_building getVariable "hou>
      10:15:24   Error compile: Typ Array, erwartet Zeichenfolge
      10:15:24 File core\items\fn_boltcutter.sqf [life_fnc_boltcutter], line 76
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       File: fn_boltcutter.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
       Description:
       Breaks the lock on a single door (Closet door to the player).
      */
      private ["_building","_door","_doors","_cpRate","_title","_progressBar","_titleText","_cp","_ui"];
      _building = param [0,objNull,[objNull]];
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"], ["Jackson_County", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _Jackson_CountyArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray], ["Jackson_County", _Jackson_CountyArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (isNull _building) exitWith {};
      if (!(_building isKindOf "House_F")) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_NotNear";};
      if(isNil {(_building getVariable "house_owner")}) exitWith {hint "Der Besitzer ist gerade nicht auf der Insel"}; //Eigentümer nicht Online
      private _uid = call compile["%1",(_building getVariable "house_owner")]; // Setzen der Variable _uid
      if (((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) && (west countSide playableUnits < (LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops")))) exitWith {
       hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops"))];
      };
      if ((typeOf _building) == _vaultHouse && (nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) getVariable ["locked",true]) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if (isNil "life_boltcutter_uses") then {life_boltcutter_uses = 0;};
      
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",(typeOf _building),"numberOfDoors");
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
       _selPos = _building selectionPosition format ["Door_%1_trigger",_i];
       _worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
       if (player distance _worldSpace < 2) exitWith {_door = _i;};
      };
      if (_door isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if ((_building getVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      
      //Alarm System 
      if(_building getVariable["Secured",false]) then {
       if(!(_building getVariable["HouseRob",false])) then {
       _house = getPos _building;
       [_house,name player,1] remoteExec ["TON_fnc_clientMessage",_uid];
       _building setVariable["HouseRob",true,true]; 
       };
      };
      
      if ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) then {
       [[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      } else {
       [0,"STR_ISTR_Bolt_AlertHouse",true,[profileName]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      
      life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Dome_Big_F": {_cpRate = 0.003;};
       case "Land_Medevac_house_V1_F";
       case "Land_Research_house_V1_F": {_cpRate = 0.0015;};
       default {_cpRate = 0.08;}
      };
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
       if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.26;
       if (isNull _ui) then {
       "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + _cpRate;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if (_cP >= 1 || !alive player) exitWith {};
       if (life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if (life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
       if (life_interrupted) exitWith {};
      };
      
      //Kill the UI display and check for various states
      "progressBar" cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if (!alive player || life_istazed || life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if (player getVariable ["restrained",false]) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      
      if (life_boltcutter_uses >= 5) then {
       [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
       life_boltcutter_uses = 0;
      };
      
      _building setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      _building setVariable ["locked",false,true];
      
      if (life_HC_isActive) then {
       [getPlayerUID player,profileName,"459"] remoteExecCall ["HC_fnc_wantedAdd",HC_Life];
      } else {
       [getPlayerUID player,profileName,"459"] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",RSERV];
      };
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      Einmal editiert, zuletzt von AmaZiinG (13. Juni 2017 um 10:16)

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