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    Alternative Skins.

    • Saturin78
    • 23. Mai 2017 um 17:53
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    • Saturin78
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      • 23. Mai 2017 um 17:53
      • #1

      Hallo,

      Mich würde interessieren ob es möglich ist und wenn ja wie, dass man:

      In der Mission die man beim betreten des Servers runterladt, alle Skins drin hat, aber dann zB. Mit ner Auflösung von 512 x 512. Und wenn man aber bereit ist eine Mod funterzuladen, dann die gleichen Skins mit 2048x2048 hat. So dass der der nur kurz drauf schauen will nicht gleich miss 100MB laden sondern seine ca 30MB.

      MfG

      Saturin78

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • AustrianNoob
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      • 23. Mai 2017 um 18:27
      • #2

      lutrox  RamBob ^^

    • Leon Kahler
      Gast
      • 23. Mai 2017 um 19:22
      • #3

      Das würde ich auch gerne wissen.

    • Brizi Jaeger
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      • 23. Mai 2017 um 19:27
      • #4

      Team Elan hat es ja mit dem Launcher so also müsste es wohl gehen :D

      Würde sagen das es so geht :

      Mission vom Server und Launcher gleich bennen, Skins die vom Server geladen werden Niedrig auflösen und Skins die vom Launcher geladen werden einfach hoch setzen.

      Sprich : Verschiedene Missionsdateien mit anderen Skingrößen erstellen aber den gleichen Missionsnamen beibehalten.

    • Saturin78
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      • 23. Mai 2017 um 19:28
      • #5
      Zitat von Brizi Jaeger

      Team Elan hat es ja mit dem Launcher so also müsste es wohl gehen :D

      Würde sagen das es so geht :

      Mission vom Server und Launcher gleich bennen, Skins die vom Server geladen werden Niedrig auflösen und Skins die vom Launcher geladen werden einfach hoch setzen.

      Sprich : Verschiedene Missionsdateien mit anderen Skingrößen erstellen aber den gleichen Missionsnamen beibehalten.

      Glaub so einfach ist es dann doch nicht. Er merkt ja sogar wenn die gleiche Mission einfach nochmal mit dem pbo Packer packst ohne was in den Daten geändert zu haben.

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • Stig
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      • 23. Mai 2017 um 19:49
      • #6

      Bin gerade am Handy und kann nichts genaues rauszusuchen, aber prinzipiell ist es doch:

      _texture = If (modAktiv) then {mod\data\skin.paa} else {data\skin.paa};

      x setObjectTexture _texture;

      Dann muss man halt auf setObjectTextureGlobal verzichten.

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    • Leon Kahler
      Gast
      • 23. Mai 2017 um 19:52
      • #7

      Aber wie bekommen dann neu connectete Spieler die Skins?

    • Stig
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      • 23. Mai 2017 um 20:02
      • #8

      Ich würde auf jedes Fahrzeug beim Ausparken/Kaufen mit setVariable [ , , true] eine Variable setzen die den Skin repräsentiert. Dann wenn wenn jemand dazujoint den obigen Code einmal auf alle bedtehenden Fahrzeuge anwenden und mit getVariable den Skin herausfinden der zum Fahrzeug gehört.

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    • blackfisch
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      • 23. Mai 2017 um 20:06
      • #9

      War auch mein Gedanke... Einmal beim Connecten alle bestehenden Fahrzeuge, wenn ein neues gekauft/ausgeparkt wird und z.B. nochmal alle 5 min oder so (Texturfehler vorbeugen) ausführen global

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      • 23. Mai 2017 um 23:33
      • #10

      mhhh das würde bei einer großen menge an Fahrzeugen echt gut für die Performanc kommen

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      • 23. Mai 2017 um 23:51
      • #11

      Ja, das stimmt wohl... Aber zweckmäßig wäre es :p xD

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      • 24. Mai 2017 um 00:01
      • #12

      an der Stelle muss man aber sagen will ich das Es gut Aussieht und dafür nur am Lagen ist oder sage ich mir Die Performance geht vor auch wenn das jetzt nicht so schön ist .

      Das ist auch immer gerne ein Fehler den viele Mod Server machen Hauen sich alles an Mod rauf was geht und es sieht schön aus Aber Wirklich Spielbar ist es nicht .

      Und zum Thema so wie Stig währe es möglich aber alleine Beim Connecten von Allen Fahrzeugen die Variable auslesen wird Kurz Dauern und auf die Performance gehn aber man könnte es ja Mal Testen wie Sehr das auf die Performance geht ^^

      Und Weil ich so Gerne Performance Schreibe hier noch mal

      PERFORMANCE

      8o

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      • 24. Mai 2017 um 00:06
      • #13

      br1zey Die Abfragen könnte man ja geschickt in den Blackscreen bei der Init integrieren und so vertuschen, die Fahrzeuge + Skins z.B. auch einfach alle in einem 2D-Array speichern und quasi immer nur beim ausparken/kaufen/mieten von Autos ins Array pushen lassen etc -> Wäre zumindest etwas performanter

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      • 24. Mai 2017 um 00:22
      • #14

      Dachte das Thema Performance sollte mit 64bit Geschichte sein *hust* :D

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      • 24. Mai 2017 um 06:49
      • #15
      Zitat von Brizi Jaeger

      Dachte das Thema Performance sollte mit 64bit Geschichte sein *hust* :D

      Nicht bei Bohemia Bugactive

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      • 24. Mai 2017 um 07:41
      • #16

      wäre doch viel zu einfach ;) kämpfe an einigen Ecken noch mit dem Update

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      • 24. Mai 2017 um 08:58
      • #17

      Wieso das moeck?

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      • 24. Mai 2017 um 09:32
      • #18

      blackfisch es funktionieren momentan alle Sachen aus der fn_vehicleAnimate.sqf nicht so richtig bzw. gar nicht

      Leider tauchen auch in den Logs keine Fehler auf und das ist ein wenig nervig. Das Problem mit dem Offroader und der Anzeige der Blaulichter habe ich über den alternativen Klassennamen gelöst aber so richtig glücklich bin ich damit nicht.

      Gruß,

      moeck

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      • 24. Mai 2017 um 12:48
      • #19

      Glaub ich dir, zumal das für nicht-APEX-Besitzer doof ist dann... Aber müsste eigentlich klappen... vielleicht ein Fehler in der Datei selbst oder beim Aufruf?

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      • 24. Mai 2017 um 14:24
      • #20

      habe ich eigentlich nix geändert und im Aufruf hatte ich nur die Vereinfachung gemacht aber vielleicht kommt der Fehler auch wo anders her. Aber nichts desto trotz hier mal die Files.

      Ich habe aktuell noch einen kleinen Fehler in der addActions drin, wo ich noch keine Idee habe wieso aber das sollte erstmal nebensächlich sein.

      Dateien

      fn_vehicleAnimate.sqf 1,77 kB – 198 Downloads fn_vehicleShopBuy.sqf 5,06 kB – 185 Downloads fn_spawnVehicle.sqf 4,82 kB – 172 Downloads

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