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    [TUTORIAL] Blaulicht für Fahrzeuge einfügen und Konfiguration vereinfachen

      • Altis Life
    • moeck
    • 5. Mai 2017 um 14:50
    • moeck
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      • 5. Mai 2017 um 14:50
      • #1

      Moin zusammen,

      ich habe mir auf Grund der verschiedenen Fragen rund um das Thema Blaulicht bei Cops und Medics mal ein paar Gedanken gemacht wie man das Ganze mal vereinfachen kann. Statt bei jedem Fahrzeug jedes Mal 4 Dateien zu editieren, müsst ihr nach dem Tutorial lediglich das Fahrzeuge noch an 2 Stellen eintragen. Des Weiteren sind die beiden Dateien dann auch verständlich und nicht so umständlich wie bisher.

      Wie immer gilt, das Tutorial darf ohne meine Zustimmung nicht weitergegeben werden.

      Na dann fangen wir mal an. Es sind Änderungen sowohl im life_server als auch in der Missiondatei notwendig.

      1. Missiondatei

      1.1. fn_copLights.sqf

      Diese Datei befindet sich noch im Orginalzustand, ich habe dort lediglich die Fahrzeuge der Cops mit den entsprechenden Punkten hinzugefügt.

      C: fn_copLights.sqf
      /*
          File: fn_copLights.sqf
          @Author: Tonic
          
          Description:
          Adds the light effect to cop vehicles, specifically the offroad.
      */
      
      // LHM START
      
      private ["_vehicle","_lightRed","_lightBlue","_lightleft","_lightright","_leftRed","_brightness","_attach"];
      
      _vehicle = _this select 0;
      
      if (isNil "_vehicle" || isNull _vehicle || !(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
      
      switch (typeOf _vehicle) do {
          case "C_Hatchback_01_F": { _attach = [[-0.6, 2, -0.95], [0.6, 2, -0.95]]; };
          case "C_Hatchback_01_sport_F": { _attach = [[-0.6, 2, -0.95], [0.6, 2, -0.95]]; };
          case "C_Offroad_01_F": { _attach = [[-0.45, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; };
          case "C_SUV_01_F": { _attach = [[-0.4, 2.3, -0.55], [0.4, 2.3, -0.52]]; };
          case "B_Heli_Light_01_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; };
          case "B_Heli_Transport_01_F": { _attach = [[-0.5, 0.0, 0.96], [0.5, 0.0, 0.96]]; };
          case "I_MRAP_03_hmg_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; };
          case "I_MRAP_03_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.50], [0.37, 0.0, 0.50]]; };    
          case "B_APC_Wheeled_01_cannon_F": { _attach = [[-1, -2.8, 0.55], [1, -2.8, 0.55]]; };    
          case "B_MRAP_01_hmg_F": { _attach = [[-1, -2.8, 0.55], [1, -2.8, 0.55]]; };
          case "B_MRAP_01_F": { _attach = [[-1, -2.8, 0.55], [1, -2.8, 0.55]]; };
          case "O_MRAP_02_hmg_F": { _attach = [[-1, -2.8, 0.50], [1, -2.8, 0.50]]; };
          case "O_MRAP_02_F": { _attach = [[-1, -2.8, 0.55], [1, -2.8, 0.55]]; };
          case "B_Truck_01_covered_F": { _attach = [[-1.2, 4.85, -0.45], [1.25, 4.85, -0.45]];};
          case "B_Heli_Transport_03_unarmed_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; };
          case "B_T_VTOL_01_infantry_F": { _attach = [[-7.6,3.3,-1.2],[7.65,3.35,-1.1]];};
          case "B_T_VTOL_01_vehicle_F": { _attach = [[-7.6,3.3,-1.2],[7.65,3.35,-1.1]];};
          case "I_Heli_light_03_unarmed_F": { _attach = [[-1.23,4.7,-1.42],[1.23,4.7,-1.42]];};
          case "O_Heli_Transport_04_bench_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]];};
      };
      
      _lightRed = [20, 0.1, 0.1];
      _lightBlue = [0.1, 0.1, 20];
      
      _lightleft = createVehicle ["#lightpoint", getPos _vehicle, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      sleep 0.2;
      _lightleft setLightColor _lightRed;
      _lightleft setLightBrightness 0;
      _lightleft lightAttachObject [_vehicle, _attach select 0];
      _lightleft setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _lightleft setLightIntensity 20;
      _lightleft setLightFlareSize 0.38;
      _lightleft setLightFlareMaxDistance 150;
      _lightleft setLightUseFlare true;
      _lightleft setLightDayLight true;
      
      _lightright = createVehicle ["#lightpoint", getPos _vehicle, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      sleep 0.2;
      _lightright setLightColor _lightBlue;
      _lightright setLightBrightness 0;
      _lightright lightAttachObject [_vehicle, _attach select 1];
      _lightright setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _lightright setLightIntensity 20;
      _lightright setLightFlareSize 0.38;
      _lightright setLightFlareMaxDistance 150;
      _lightright setLightUseFlare true;
      _lightright setLightDayLight true;
      
      if (sunOrMoon < 1) then {
          _brightness = 15;
      } else {
          _brightness = 60;
      };
      
      _leftRed = true;  
      while {(alive _vehicle)} do { 
          // hint format ["DEBUG: lights: %1 \n Vehicle Player: %2",!(_vehicle getVariable "lights"),!(vehicle player !=player)];
          if (!(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
          if (_leftRed) then {  
              _leftRed = false;  
              _lightright setLightBrightness 0;  
              sleep 0.05;
              _lightleft setLightBrightness _brightness;  
          } else {  
              _leftRed = true;  
              _lightleft setLightBrightness 0;  
              sleep 0.05;
              _lightright setLightBrightness _brightness;  
          };
          sleep 0.22;  
      };  
      deleteVehicle _lightleft;
      deleteVehicle _lightright;
      
      // LHM END
      Alles anzeigen

      Falls ihr andere oder weitere Fahrzeuge eintragen wollt einfach einen Eintrag kopieren und entsprechend des Fahrzeuges modifizieren. (Classname, Lichtpunkte)

      1.2. fn_sirenLigths.sqf

      So hier wird nochmalerweise ebenfalls der Classname der Fahrzeuge eingetragen. Das habe ich nun entsprechend modifiziert, heißt wenn ihr das Tutorial nutz müsst ihr die Datei nicht mehr anfassen. In Zeile 13 findet ihr diesen Eintrag.

      C: fn_sirenLights.sqf
      if (!(typeOf _vehicle in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"])) exitWith {}; //Last chance check to prevent something from defying humanity and creating a monster.

      Bitte ersetzt den Eintrag durch den folgende

      Code
      if(!(typeOf _vehicle in life_cop_veh)) exitWith {}; //Last chance check to prevent something from defying humanity and creating a monster.

      Ich poste hier nicht die gesamte Datei, da es Unterschiede zwischen den Versionen gibt und ich nicht beide Versionen hier dokumentieren möchte.

      Signatur? Was ist eine Signatur? Kann man das essen?

      Bitte beachten: Ich gebe keinen Support über private Nachrichten!


      Ganz wichtig: [Leitfaden] Wie frage Ich richtig um Hilfe?

      Nicht zu vergessen [Tutorial/Selbst-Test] Sollte ich einen Life Server eröffnen ?

      2 Mal editiert, zuletzt von moeck (5. Mai 2017 um 15:02)

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      • 5. Mai 2017 um 14:50
      • #2

      1.3. fn_medicLights.sqf

      Diese Datei habe ich nicht nur mit den Fahrzeugen modifiziert sondern auch unterschiedliche Farben für unterschiedliche Fahrzeuge eingefügt. Aber nicht erschrecken sieht im ersten Moment komplizierter aus als es ist.

      Code
      /*
          File: fn_medicLights.sqf
          @Author: Tonic modified by moeck (Lost of Paradise)
          
          Description:
          Adds the light effect to cop vehicles, specifically the offroad.
      */
      
      // LHM START
      
      private ["_vehicle","_lightRed","_lightYellow","_lightBlue","_lightleft","_lightright","_leftRed","_brightness","_attach"];
      
      _vehicle = _this select 0;
      
      if (isNil "_vehicle" || isNull _vehicle || !(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
      //Definition der Farben
      _lightRed = [1, 0.1, 0.1]; 
      _lightBlue = [0.1, 0.1, 20];
      _lightYellow = [20, 20, 0.1]; 
      _lightleft = createVehicle ["#lightpoint", getPos _vehicle, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      sleep 0.2;
      _lightright = createVehicle ["#lightpoint", getPos _vehicle, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      sleep 0.2;
      
      switch (typeOf _vehicle) do {
          case "C_Offroad_01_F": { _attach = [[-0.45, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                   _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                   _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "B_MRAP_01_F": { _attach = [[-1, -2.8, 0.55], [1, -2.8, 0.55]]; 
                                 _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                 _lightright setLightColor _lightBlue;    
          };
          case "C_SUV_01_F": { _attach = [[-0.4, 2.3, -0.55], [0.4, 2.3, -0.55]]; 
                              _lightleft setLightColor _lightBlue;
                              _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "C_Van_01_box_F": { _attach = [[-0.75, 0.2, 1.55], [0.67, 0.2, 1.55]]; 
                                   _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                   _lightright setLightColor _lightBlue;
          }; 
          case "B_Heli_Light_01_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                      _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "O_Heli_Light_02_unarmed_F": { _attach = [[-0.90,1.26,0.45], [0.90,1.26,0.45]]; 
                                          _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                          _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "I_Heli_Transport_02_F": { _attach = [[-1.79,0.98,-2.48], [1.79,0.98,-2.48]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                      _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "C_Offroad_01_repair_F": { _attach = [[-0.45, 0.0, 0.50], [0.37, 0.0, 0.50]]; 
                                          _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                          _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "I_MRAP_03_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                      _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "B_Heli_Transport_03_unarmed_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                      _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "O_Heli_Transport_04_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                      _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "B_Truck_01_covered_F": { _attach = [[-1.2, 4.85, -0.45], [1.25, 4.85, -0.45]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                      _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "O_T_VTOL_02_infantry_F":{ _attach = [[-7,-1.25,-0.1],[7,-1.25,-0.1]];
                                      _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                      _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
          case "I_Heli_light_03_unarmed_F": { _attach = [[-1.23,4.7,-1.42],[1.23,4.7,-1.42]];
                                      _lightleft setLightColor _lightBlue;
                                      _lightright setLightColor _lightBlue;
          };
      };
      
      //_lightleft setLightColor _lightBlue;
      _lightleft setLightBrightness 0;
      _lightleft lightAttachObject [_vehicle, _attach select 0];
      _lightleft setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _lightleft setLightIntensity 20;
      _lightleft setLightFlareSize 0.38;
      _lightleft setLightFlareMaxDistance 150;
      _lightleft setLightUseFlare true;
      _lightleft setLightDayLight true;
      
      //_lightright setLightColor _lightBlue;
      _lightright setLightBrightness 0;
      _lightright lightAttachObject [_vehicle, _attach select 1];
      _lightright setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _lightright setLightIntensity 20;
      _lightright setLightFlareSize 0.38;
      _lightright setLightFlareMaxDistance 150;
      _lightright setLightUseFlare true;
      _lightright setLightDayLight true;
      
      if (sunOrMoon < 1) then {
          _brightness = 15;
      } else {
          _brightness = 60;
      };
      
      _leftRed = true;  
      while {(alive _vehicle)} do { 
          //hint format ["DEBUG: lights: %1 \n Vehicle Player: %2",!(_vehicle getVariable "lights"),!(vehicle player !=player)];
          if (!(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
          if (_leftRed) then {  
              _leftRed = false;  
              _lightright setLightBrightness 0;  
              sleep 0.05;
              _lightleft setLightBrightness _brightness;  
          } else {  
              _leftRed = true;  
              _lightleft setLightBrightness 0;  
              sleep 0.05;
              _lightright setLightBrightness _brightness;  
          };
          sleep 0.22;  
      };  
      deleteVehicle _lightleft;
      deleteVehicle _lightright;
      
      // LHM END<<<<
      Alles anzeigen

      Also zum Aufbau der Datei. Ich habe hier neben den Lichtpunkten in der Konfiguration des Fahrzeuges auch festgelegt welche Farbe das (Blau)Licht haben soll. Ihr könnt die Farben natürlich beliebig ändern, je nachdem was ihr haben wollt. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt ;) .

      1.4. fn_medicSirenLights.sqf

      So hier wird nochmalerweise ebenfalls der Classname der Fahrzeuge eingetragen. Das habe ich nun entsprechend modifiziert, heißt wenn ihr das Tutorial nutz müsst ihr die Datei nicht mehr anfassen. In Zeile 13 findet ihr diesen Eintrag.

      Code
      if (!(typeOf _vehicle in ["C_Offroad_01_F"])) exitWith {}; //Last chance check to prevent something from defying humanity and creating a monster.

      Bitte ersetzt den Eintrag durch den folgende

      Code
      if(!(typeOf _vehicle in life_medic_veh)) exitWith {}; //Last chance check to prevent something from defying humanity and creating a monster.

      Ich poste hier nicht die gesamte Datei, da es Unterschiede zwischen den Versionen gibt und nicht beide Versionen hier dokumentieren möchte.


      1.5. fn_keyHandler.sqf

      Weil es immer so schön ist darf man normalerweise auch hier die Classnames der Fahrzeuge nochmal eintragen. Der Eintrag sieht im Standard keyHandler wie folgt aus.

      Code
      if (!(isNull objectParent player) && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {

      Diesen Eintrag müsst ihr durch das folgende ersetzen

      Code
      if (!(isNull objectParent player) && (((typeOf vehicle player) in life_cop_veh) or ((typeOf vehicle player) in life_medic_veh))) then {

      So damit hätten wir auch schon alle Änderungen in der Missiondatei geschafft und machen mit den beiden Änderungen im life_server weiter.

      Optional ADAC mit einfügen

      C
      //L
      case 38: 
       {
       //If cop run checks for turning lights on.
       if(_shift && playerSide in [west,independent,east]) then {
       if(vehicle player != player && (((typeOf vehicle player) in life_cop_veh) or ((typeOf vehicle player) in life_medic_veh))) then {
       if(!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
       if(playerSide == west) then {
       [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
       } 
       else 
       {
       [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
       };
       _handled = true;
       };
       };
       };
       
       if(!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
       };
      Alles anzeigen

      2. life_server


      2.1. fn_spawnVehicle.sqf

      Hier müsst ihr 2 Zeilen austauschen. Zum einen für die Cops.

      Code
      if ((_vInfo select 1) isEqualTo "cop" && ((_vInfo select 2)) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {

      ersetzen durch

      Code
      if ((_vInfo select 1) isEqualTo "cop" && ((_vInfo select 2)) in life_cop_veh) then {

      und das Ganze natürlich auch für die Medics.

      Code
      if ((_vInfo select 1) isEqualTo "med" && (_vInfo select 2) isEqualTo "C_Offroad_01_F") then {

      ersetzen durch

      Code
      if ((_vInfo select 1) isEqualTo "med" && (_vInfo select 2) in life_medic_veh) then {

      Zu Schluss müssen wir noch die beiden Variablen life_cop_veh und life_medic_veh definieren und das habe ich wie folgt gelöst.

      2.2. init.sqf

      Ich habe die beiden Variablen vor der Funktion initHouses reinkopiert aber man die auch an eine andere Stelle in der init packen.

      Code
      life_cop_veh = [
                      "B_MRAP_01_hmg_F",
                      "I_MRAP_03_hmg_F",
                      "C_Offroad_01_F",
                      "B_MRAP_01_F",
                      "I_MRAP_03_F",
                      "C_SUV_01_F",
                      "C_Hatchback_01_sport_F",
                      "B_Heli_Light_01_F",
                      "B_Heli_Transport_01_F",
                      "B_Truck_01_covered_F",
                      "I_Heli_light_03_unarmed_F",
                      "B_T_VTOL_01_vehicle_F",
                      "B_T_VTOL_01_infantry_F",
                      "B_Heli_Transport_03_unarmed_F",
                      "O_Heli_Transport_04_bench_F"
                      ];
      publicVariable "life_cop_veh";
      life_medic_veh = [
                      "C_Offroad_01_F",
                      "B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F",
                      "C_Van_01_box_F",
                      "C_Hatchback_01_sport_F",
                      "B_Heli_Light_01_F",
                      "O_Heli_Light_02_unarmed_F",
                      "I_Heli_Transport_02_F",
                      "I_MRAP_03_F",
                      "C_Offroad_01_repair_F",
                      "B_Heli_Transport_03_unarmed_F",
                      "O_Heli_Transport_04_F",
                      "B_Truck_01_covered_F",
                      "O_T_VTOL_02_infantry_F",
                      "I_Heli_light_03_unarmed_F"
                      ];
      publicVariable "life_medic_veh";
      Alles anzeigen

      Damit hätten wir es auch schon geschafft und beim nächsten Fahrzeug müsst ihr es nur noch in die medicLights bzw. copLigths und in die init vom life_server eintragen.


      Ich hoffe das hilft euch weiter ;) . Achja falls irgendwer Koordinaten für den Qilin und Prowler hat könnte er/sie diese gern mal hier in den Thread posten.

      Gruß und schönes WE,

      moeck

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      2 Mal editiert, zuletzt von moeck (18. Juli 2017 um 12:43) aus folgendem Grund: ADAC eingefügt

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      • 5. Mai 2017 um 18:16
      • #3

      Super Idee! ^^

      Für das Rausfummeln der Koordinaten kann ich dir dieses Tool sehr empfehlen. Das vereinfacht so einiges!

    • OssigamerTV
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      • 3. Juli 2017 um 10:31
      • #4

      Bei mir existiert keine

      fn_medicSirenLights.sqf
      Ich benutze 3.1.4.8

      GERmoose

    • moeck
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      • 3. Juli 2017 um 11:02
      • #5

      dann kopierst du die von den Cops und trägst sie dann in die functions.h ein ;) oder du nimmst einfach diese.

      C: fn_medicSirenLights.sqf
      /*
          File: fn_sirenLights.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          
          Description:
          Lets play a game! Can you guess what it does? I have faith in you, if you can't
          then you have failed me and therefor I lose all faith in humanity.. No pressure.
      */
      private["_vehicle"];
      _vehicle = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _vehicle) exitWith {}; //Bad entry!
      if(!(typeOf _vehicle in life_medic_veh)) exitWith {}; //Last chance check to prevent something from defying humanity and creating a monster.
      _trueorfalse = _vehicle getVariable["lights",FALSE];
      if(_trueorfalse) then {
          _vehicle setVariable["lights",FALSE,TRUE];
      } else {
          _vehicle setVariable["lights",TRUE,TRUE];
          [[_vehicle,0.22],"life_fnc_medicLights",true,false] call life_fnc_MP;
      };
      Alles anzeigen

      folgenden Eintrag musst du dann aber auch noch machen. Ich habe dir jetzt mal das komplette Medic System reinkopiert. Das sollte dann in der Functions.h drin stehen, je nachdem was du noch so alles nutzt.

      Code
      class Medical_System
          {
              file = "core\medical";
              class onPlayerKilled {};
              class medicEnter {};
              class onPlayerRespawn {};
              class respawned {};
              class revivePlayer {};
              class revived {};
              class arsInteractionMenu {}; // escort civ
              class medicMarkers {};
              class requestMedic {};
              class medicRequest {};
              class deathScreen {};
              class medicLoadout {};
              class medicSirenLights {};
              class medicLights {};
              class medicSiren {};
              class teamMarkers {};
              class medicBroadcast {};
          };
      Alles anzeigen

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      • 16. Juli 2017 um 19:12
      • #6

      welche datei ist das bei punkt 2.2 ?? init ja aber ich finde das initHouses wo das geladen wird?

    • moeck
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      • 17. Juli 2017 um 06:29
      • #7

      Es handelt sich um die init.sqf aus dem life_server! Die liegt direckt im Hauptverzeichnis.

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      • 17. Juli 2017 um 18:14
      • #8

      danke habs schon nur ein problem bei mir geht alles medic und cop aber adac nicht......

    • moeck
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      • 18. Juli 2017 um 00:08
      • #9
      Zitat von moeck

      if ((_vInfo select 1) isEqualTo "med" && (_vInfo select 2) in life_medic_veh) then {

      na du musst das natürlich auch für den ADAC mit einfügen eventuell gibt es da noch die eine oder andere Stelle mehr. Zum Beispiel müsste dann in den Keyhandler auch noch folgendes geändert werden

      case 38 L müsstest Du dann durch das ersetzen

      C
      case 38: 
          {
              //If cop run checks for turning lights on.
              if(_shift && playerSide in [west,independent,east]) then {
                  if(vehicle player != player && (((typeOf vehicle player) in life_cop_veh) or ((typeOf vehicle player) in life_medic_veh))) then {
                      if(!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if(playerSide == west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } 
                          else 
                          {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
              
              if(!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
          };
      Alles anzeigen

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    • moeck
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      • 18. Juli 2017 um 13:22
      • #10

      So Update 2. Post als Option die Fraktion "east" in KeyHandler eingefügt. Sollte die Fraktion "east" andere Fahrzeuge benötigen muss man gegebenen falls weitere Änderungen vornehmen zum Beispiel eine neue ADACLigths anlegen.

      Code
      /*
          File: fn_adacLights.sqf
          @Author: Tonic modified by moeck (Lost of Paradise)
          
          Description:
          Adds the light effect to cop vehicles, specifically the offroad.
      */
      // LHM START
      private ["_vehicle","_lightRed","_lightYellow","_lightBlue","_lightleft","_lightright","_leftRed","_brightness","_attach"];
      _vehicle = _this select 0;
      if (isNil "_vehicle" || isNull _vehicle || !(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
      //Definition der Farben
      _lightRed = [1, 0.1, 0.1]; 
      _lightBlue = [0.1, 0.1, 20];
      _lightYellow = [20, 20, 0.1]; 
      _lightleft = createVehicle ["#lightpoint", getPos _vehicle, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      sleep 0.2;
      _lightright = createVehicle ["#lightpoint", getPos _vehicle, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      sleep 0.2;
      switch (typeOf _vehicle) do {
          case "C_Offroad_01_F": { _attach = [[-0.45, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                   _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                   _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "B_MRAP_01_F": { _attach = [[-1, -2.8, 0.55], [1, -2.8, 0.55]]; 
                                 _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                 _lightright setLightColor _lightYellow;    
          };
          case "C_SUV_01_F": { _attach = [[-0.4, 2.3, -0.55], [0.4, 2.3, -0.55]]; 
                              _lightleft setLightColor _lightYellow;
                              _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "C_Van_01_box_F": { _attach = [[-0.75, 0.2, 1.55], [0.67, 0.2, 1.55]]; 
                                   _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                   _lightright setLightColor _lightYellow;
          }; 
          case "B_Heli_Light_01_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                      _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "O_Heli_Light_02_unarmed_F": { _attach = [[-0.90,1.26,0.45], [0.90,1.26,0.45]]; 
                                          _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                          _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "I_Heli_Transport_02_F": { _attach = [[-1.79,0.98,-2.48], [1.79,0.98,-2.48]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                      _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "C_Offroad_01_repair_F": { _attach = [[-0.45, 0.0, 0.50], [0.37, 0.0, 0.50]]; 
                                          _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                          _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "I_MRAP_03_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                      _lightright setLightColor _lightYellowe;
          };
          case "B_Heli_Transport_03_unarmed_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                      _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "O_Heli_Transport_04_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                      _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "B_Truck_01_covered_F": { _attach = [[-1.2, 4.85, -0.45], [1.25, 4.85, -0.45]]; 
                                      _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                      _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "O_T_VTOL_02_infantry_F":{ _attach = [[-7,-1.25,-0.1],[7,-1.25,-0.1]];
                                      _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                      _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
          case "I_Heli_light_03_unarmed_F": { _attach = [[-1.23,4.7,-1.42],[1.23,4.7,-1.42]];
                                      _lightleft setLightColor _lightYellow;
                                      _lightright setLightColor _lightYellow;
          };
      };
      //_lightleft setLightColor _lightBlue;
      _lightleft setLightBrightness 0;
      _lightleft lightAttachObject [_vehicle, _attach select 0];
      _lightleft setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _lightleft setLightIntensity 20;
      _lightleft setLightFlareSize 0.38;
      _lightleft setLightFlareMaxDistance 150;
      _lightleft setLightUseFlare true;
      _lightleft setLightDayLight true;
      //_lightright setLightColor _lightBlue;
      _lightright setLightBrightness 0;
      _lightright lightAttachObject [_vehicle, _attach select 1];
      _lightright setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _lightright setLightIntensity 20;
      _lightright setLightFlareSize 0.38;
      _lightright setLightFlareMaxDistance 150;
      _lightright setLightUseFlare true;
      _lightright setLightDayLight true;
      if (sunOrMoon < 1) then {
          _brightness = 15;
      } else {
          _brightness = 60;
      };
      _leftRed = true;  
      while {(alive _vehicle)} do { 
          //hint format ["DEBUG: lights: %1 \n Vehicle Player: %2",!(_vehicle getVariable "lights"),!(vehicle player !=player)];
          if (!(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
          if (_leftRed) then {  
              _leftRed = false;  
              _lightright setLightBrightness 0;  
              sleep 0.05;
              _lightleft setLightBrightness _brightness;  
          } else {  
              _leftRed = true;  
              _lightleft setLightBrightness 0;  
              sleep 0.05;
              _lightright setLightBrightness _brightness;  
          };
          sleep 0.22;  
      };  
      deleteVehicle _lightleft;
      deleteVehicle _lightright;
      // LHM END<<<<
      Alles anzeigen

      und natürlich auch die Punkte

      1.4. fn_medicSirenLights.sqf kopieren zu fn_adacSirenLights.sqf

      Dann such ihr euch die fn_vehicleAnimate.sqf raus und fügt dort folgendes ein

      Code
      case "adac_offroad":
              {
                  if(typeOf _vehicle == "C_Offroad_01_F") then { //legt das Aussehen des Offroaders fest, kann man auch mit anderen Fahrzeugen machen
                      _vehicle animate ["HidePolice",0];
                      _vehicle animate ["HideConstruction",0];
                      _vehicle animate ["HideBumper2",0];
                      _vehicle animate ["HideDoor3",1];
                      _vehicle animate ["HideBumper1",1];
                  };
                  //_vehicle animate ["HidePolice", 0];
                  _vehicle setVariable["lights",false,true]; //fügt die Lichtpunkte dem Fahrzeug hinzu
              };
      Alles anzeigen

      2.1. fn_spawnVehicle.sqf auch für die Fraktion east einfügen

      Dort müsst ihr nach dem hier suchen

      Code
      if ((_vInfo select 1) isEqualTo "med" && (_vInfo select 2) in life_medic_veh) then {

      und dann nehmt ihr den kompletten Eintrag

      Code
      if((_vInfo select 1) == "med" && (_vInfo select 2) in life_medic_veh) then
      {
          [[_vehicle,"med_offroad",true],"life_fnc_vehicleAnimate",_unit,false] spawn life_fnc_MP;
      };

      und ersetzt diesen durch

      Code
      if((_vInfo select 1) == "med" && (_vInfo select 2) in life_adac_veh) then
      {
          [[_vehicle,"adac_offroad",true],"life_fnc_vehicleAnimate",_unit,false] spawn life_fnc_MP;
      };

      un zu schluss definiert ihr noch die Variable life_adac_veh in der init.sqf

      Code
      life_adac_veh = [
                      "C_Offroad_01_F",
                      "B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F",
                      "C_Van_01_box_F",
                      "C_Hatchback_01_sport_F",
                      "B_Heli_Light_01_F",
                      "O_Heli_Light_02_unarmed_F",
                      "I_Heli_Transport_02_F",
                      "I_MRAP_03_F",
                      "C_Offroad_01_repair_F",
                      "B_Heli_Transport_03_unarmed_F",
                      "O_Heli_Transport_04_F",
                      "B_Truck_01_covered_F",
                      "O_T_VTOL_02_infantry_F",
                      "I_Heli_light_03_unarmed_F"
                      ];
      publicVariable "life_adac_veh";
      Alles anzeigen

      So damit seid ihr fertig. Achtung ihr solltet natürlich auch alle anderen Schritte beachten in den Tutorials für das einfügen des ADAC.

      Gruß,

      moeck

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      • 11. September 2017 um 12:07
      • #11

      Das komische ist das bei mir keine

      fn_spawnVehicle.sqf existiert und die init.sqf anders aussieht, nicht so wie du es erklärt hasst.X/

    • moeck
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      • 11. September 2017 um 12:17
      • #12

      hast du im life_server geschaut und nicht in der Mission?

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      • 11. September 2017 um 12:45
      • #13

      ahhh shit nope:D danke^^

    • Grizzly
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      • 12. September 2017 um 10:58
      • #14

      für den neuen Transporter jetzt mal gefragt hab ich Coordinaten gefunden, wie kann ich die einfügen? So das es funktioniert.

      Code
      [["C_IDAP_Van_02_medevac_F",[0.75,3.95,-0.2]]]//Scheinwerfer|Links
      [["C_IDAP_Van_02_medevac_F",[-0.75,3.95,-0.2]]]//"" | Rechts
      ["C_IDAP_Van_02_medevac_F",[0.5,1.6,1.45]]] //Lightbar | Links
      ["C_IDAP_Van_02_medevac_F",[-0.5,1.6,1.45]]] // "" | Rechts
      [["C_IDAP_Van_02_medevac_F",[0.5,-2.95,1.45]]] //Lightbar | Hinten | Links
      [["C_IDAP_Van_02_medevac_F",[-0.5,-2.95,1.45]]] //"" | Hinten | Rechts
    • RichertA
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      • 12. September 2017 um 11:11
      • #15

      PROBLEM MIT BLAUCHLICHT AUF FAHRZEUGEN

      Das ist ein Beitrag von gestern dort steht die Lösung <3

    • Grizzly
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      • 12. September 2017 um 12:03
      • #16

      ok danke aber letztere Frage ich habe alles so wie im Totorial hier gemacht aber die Lights (Blaulicht) funktioniert nur nach kauf!:/

    • moeck
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      • 12. September 2017 um 12:36
      • #17
      Code
      /*
       File: fn_medicLights.sqf
       @Author: Tonic modified by moeck (Lost of Paradise)
       
       Description:
       Adds the light effect to cop vehicles, specifically the offroad.
      */
      
      // LHM START
      
      private ["_vehicle","_lightRed","_lightYellow","_lightBlue","_lightleft","_lightright","_leftRed","_brightness","_attach"];
      
      _vehicle = _this select 0;
      
      if (isNil "_vehicle" || isNull _vehicle || !(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
      //Definition der Farben
      _lightRed = [1, 0.1, 0.1]; 
      _lightBlue = [0.1, 0.1, 20];
      _lightYellow = [20, 20, 0.1]; 
      _lightleft = createVehicle ["#lightpoint", getPos _vehicle, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      sleep 0.2;
      _lightright = createVehicle ["#lightpoint", getPos _vehicle, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      sleep 0.2;
      
      switch (typeOf _vehicle) do {
       case "C_Offroad_01_F": { _attach = [[-0.45, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "B_MRAP_01_F": { _attach = [[-1, -2.8, 0.55], [1, -2.8, 0.55]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue; 
       };
       case "C_SUV_01_F": { _attach = [[-0.4, 2.3, -0.55], [0.4, 2.3, -0.55]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "C_Van_01_box_F": { _attach = [[-0.75, 0.2, 1.55], [0.67, 0.2, 1.55]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       }; 
       case "B_Heli_Light_01_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "O_Heli_Light_02_unarmed_F": { _attach = [[-0.90,1.26,0.45], [0.90,1.26,0.45]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "I_Heli_Transport_02_F": { _attach = [[-1.79,0.98,-2.48], [1.79,0.98,-2.48]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "C_Offroad_01_repair_F": { _attach = [[-0.45, 0.0, 0.50], [0.37, 0.0, 0.50]]; 
       _lightleft setLightColor _lightYellow;
       _lightright setLightColor _lightYellow;
       };
       case "I_MRAP_03_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "B_Heli_Transport_03_unarmed_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "O_Heli_Transport_04_F": { _attach = [[-0.37, 0.0, 0.56], [0.37, 0.0, 0.56]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "B_Truck_01_covered_F": { _attach = [[-1.2, 4.85, -0.45], [1.25, 4.85, -0.45]]; 
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "O_T_VTOL_02_infantry_F":{ _attach = [[-7,-1.25,-0.1],[7,-1.25,-0.1]];
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "I_Heli_light_03_unarmed_F": { _attach = [[-1.23,4.7,-1.42],[1.23,4.7,-1.42]];
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
       case "C_IDAP_Van_02_medevac_F": { _attach = [[0.5,1.6,1.45],[-0.5,1.6,1.45]];
       _lightleft setLightColor _lightBlue;
       _lightright setLightColor _lightBlue;
       };
      };
      
      //_lightleft setLightColor _lightBlue;
      _lightleft setLightBrightness 0;
      _lightleft lightAttachObject [_vehicle, _attach select 0];
      _lightleft setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _lightleft setLightIntensity 20;
      _lightleft setLightFlareSize 0.38;
      _lightleft setLightFlareMaxDistance 150;
      _lightleft setLightUseFlare true;
      _lightleft setLightDayLight true;
      
      //_lightright setLightColor _lightBlue;
      _lightright setLightBrightness 0;
      _lightright lightAttachObject [_vehicle, _attach select 1];
      _lightright setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _lightright setLightIntensity 20;
      _lightright setLightFlareSize 0.38;
      _lightright setLightFlareMaxDistance 150;
      _lightright setLightUseFlare true;
      _lightright setLightDayLight true;
      
      if (sunOrMoon < 1) then {
       _brightness = 15;
      } else {
       _brightness = 60;
      };
      
      _leftRed = true; 
      while {(alive _vehicle)} do { 
       //hint format ["DEBUG: lights: %1 \n Vehicle Player: %2",!(_vehicle getVariable "lights"),!(vehicle player !=player)];
       if (!(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
       if (_leftRed) then { 
       _leftRed = false; 
       _lightright setLightBrightness 0; 
       sleep 0.05;
       _lightleft setLightBrightness _brightness; 
       } else { 
       _leftRed = true; 
       _lightleft setLightBrightness 0; 
       sleep 0.05;
       _lightright setLightBrightness _brightness; 
       };
       sleep 0.22; 
      }; 
      deleteVehicle _lightleft;
      deleteVehicle _lightright;
      
      // LHM END<<<<
      Alles anzeigen

      Habe jetzt erstmal nur die Punkte von vorn Lightbar genommen.

      Code
      life_cop_veh = [
       "B_MRAP_01_hmg_F",
       "I_MRAP_03_hmg_F",
       "C_Offroad_01_F",
       "B_MRAP_01_F",
       "I_MRAP_03_F",
       "C_SUV_01_F",
       "C_Hatchback_01_sport_F",
       "B_Heli_Light_01_F",
       "B_Heli_Transport_01_F",
       "B_Truck_01_covered_F",
       "I_Heli_light_03_unarmed_F",
       "B_T_VTOL_01_vehicle_F",
       "B_T_VTOL_01_infantry_F",
       "B_Heli_Transport_03_unarmed_F",
       "O_Heli_Transport_04_bench_F"
       ];
      publicVariable "life_cop_veh";
      life_medic_veh = [
       "C_Offroad_01_F",
       "B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F",
       "C_Van_01_box_F",
       "C_Hatchback_01_sport_F",
       "B_Heli_Light_01_F",
       "O_Heli_Light_02_unarmed_F",
       "I_Heli_Transport_02_F",
       "I_MRAP_03_F",
       "C_Offroad_01_repair_F",
       "B_Heli_Transport_03_unarmed_F",
       "O_Heli_Transport_04_F",
       "B_Truck_01_covered_F",
       "O_T_VTOL_02_infantry_F",
       "I_Heli_light_03_unarmed_F",
       "C_IDAP_Van_02_medevac_F"
       ];
      publicVariable "life_medic_veh";
      Alles anzeigen

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      • 12. September 2017 um 12:41
      • #18
      Zitat von Grizzly

      ok danke aber letztere Frage ich habe alles so wie im Totorial hier gemacht aber die Lights (Blaulicht) funktioniert nur nach kauf!:/

      und kannst du dabei auch helfen?

    • moeck
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      • 12. September 2017 um 13:01
      • #19
      Zitat

      2.1. fn_spawnVehicle.sqf auch für die Fraktion east einfügen


      Dort müsst ihr nach dem hier suchen


      1. if ((_vInfo select 1) isEqualTo "med" && (_vInfo select 2) in life_medic_veh) then {

      und dann nehmt ihr den kompletten Eintrag

      Code

      1. if((_vInfo select 1) == "med" && (_vInfo select 2) in life_medic_veh) then
      2. {
      3. [[_vehicle,"med_offroad",true],"life_fnc_vehicleAnimate",_unit,false] spawn life_fnc_MP;
      4. };

      und ersetzt diesen durch

      Alles anzeigen

      du hast den punkt 2.1 vergessen

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      • 12. September 2017 um 13:22
      • #20

      hmm hat nicht funktioniert. Hier meine fn_vehicle spawn.sqf

      Code
      #include "\life_server\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_spawnVehicle.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Sends the query request to the database, if an array is returned then it creates
          the vehicle if it's not in use or dead.
      */
      params [
          ["_vid", -1, [0]],
          ["_pid", "", [""]],
          ["_sp", [], [[],""]],
          ["_unit", objNull, [objNull]],
          ["_price", 0, [0]],
          ["_dir", 0, [0]],
          "_spawntext"
      ];
      
      private _unit_return = _unit;
      private _name = name _unit;
      private _side = side _unit;
      _unit = owner _unit;
      
      if (_vid isEqualTo -1 || {_pid isEqualTo ""}) exitWith {};
      if (_vid in serv_sv_use) exitWith {};
      serv_sv_use pushBack _vid;
      
      private _servIndex = serv_sv_use find _vid;
      
      private _query = format ["SELECT id, side, classname, type, pid, alive, active, plate, color, inventory, gear, fuel, damage, blacklist FROM vehicles WHERE id='%1' AND pid='%2'",_vid,_pid];
      
      private _tickTime = diag_tickTime;
      private _queryResult = [_query,2] call DB_fnc_asyncCall;
      
      if (EXTDB_SETTING(getNumber,"DebugMode") isEqualTo 1) then {
          diag_log "------------- Client Query Request -------------";
          diag_log format ["QUERY: %1",_query];
          diag_log format ["Time to complete: %1 (in seconds)",(diag_tickTime - _tickTime)];
          diag_log format ["Result: %1",_queryResult];
          diag_log "------------------------------------------------";
      };
      
      if (_queryResult isEqualType "") exitWith {};
      
      private _vInfo = _queryResult;
      if (isNil "_vInfo") exitWith {serv_sv_use deleteAt _servIndex;};
      if (count _vInfo isEqualTo 0) exitWith {serv_sv_use deleteAt _servIndex;};
      
      if ((_vInfo select 5) isEqualTo 0) exitWith {
          serv_sv_use deleteAt _servIndex;
          [1,"STR_Garage_SQLError_Destroyed",true,[_vInfo select 2]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",_unit];
      };
      
      if ((_vInfo select 6) isEqualTo 1) exitWith {
          serv_sv_use deleteAt _servIndex;
          [1,"STR_Garage_SQLError_Active",true,[_vInfo select 2]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",_unit];
      };
      
      private "_nearVehicles";
      if !(_sp isEqualType "") then {
          _nearVehicles = nearestObjects[_sp,["Car","Air","Ship"],10];
      } else {
          _nearVehicles = [];
      };
      
      if (count _nearVehicles > 0) exitWith {
          serv_sv_use deleteAt _servIndex;
          [_price,_unit_return] remoteExecCall ["life_fnc_garageRefund",_unit];
          [1,"STR_Garage_SpawnPointError",true] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",_unit];
      };
      
      _query = format ["UPDATE vehicles SET active='1', damage='""[]""' WHERE pid='%1' AND id='%2'",_pid,_vid];
      
      private _trunk = [(_vInfo select 9)] call DB_fnc_mresToArray;
      private _gear = [(_vInfo select 10)] call DB_fnc_mresToArray;
      private _damage = [call compile (_vInfo select 12)] call DB_fnc_mresToArray;
      private _wasIllegal = _vInfo select 13;
      _wasIllegal = if (_wasIllegal isEqualTo 1) then { true } else { false };
      
      [_query,1] call DB_fnc_asyncCall;
      
      private "_vehicle";
      if (_sp isEqualType "") then {
          _vehicle = createVehicle[(_vInfo select 2),[0,0,999],[],0,"NONE"];
          waitUntil {!isNil "_vehicle" && {!isNull _vehicle}};
          _vehicle allowDamage false;
          _hs = nearestObjects[getMarkerPos _sp,["Land_Hospital_side2_F"],50] select 0;
          _vehicle setPosATL (_hs modelToWorld [-0.4,-4,12.65]);
          uiSleep 0.6;
      } else {
          _vehicle = createVehicle [(_vInfo select 2),_sp,[],0,"NONE"];
          waitUntil {!isNil "_vehicle" && {!isNull _vehicle}};
          _vehicle allowDamage false;
          _vehicle setPos _sp;
          _vehicle setVectorUp (surfaceNormal _sp);
          _vehicle setDir _dir;
      };
      _vehicle allowDamage true;
      //Send keys over the network.
      [_vehicle] remoteExecCall ["life_fnc_addVehicle2Chain",_unit];
      [_pid,_side,_vehicle,1] call TON_fnc_keyManagement;
      _vehicle lock 2;
      //Reskin the vehicle
      [_vehicle,(_vInfo select 8)] remoteExecCall ["life_fnc_colorVehicle",_unit];
      _vehicle setVariable ["vehicle_info_owners",[[_pid,_name]],true];
      _vehicle setVariable ["dbInfo",[(_vInfo select 4),(_vInfo select 7)],true];
      _vehicle disableTIEquipment true; //No Thermals.. They're cheap but addictive.
      [_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_vehicle_virtualItems") isEqualTo 1) then {
      
          _vehicle setVariable ["Trunk",_trunk,true];
          
          if (_wasIllegal) then {
              private _refPoint = if (_sp isEqualType "") then {getMarkerPos _sp;} else {_sp;};
              
              private _distance = 100000;
              private "_location";
      
              {
                  private _tempLocation = nearestLocation [_refPoint, _x];
                  private _tempDistance = _refPoint distance _tempLocation;
          
                  if (_tempDistance < _distance) then {
                      _location = _tempLocation;
                      _distance = _tempDistance;
                  };
                  false
          
              } count ["NameCityCapital", "NameCity", "NameVillage"];
       
              _location = text _location;
              [1,"STR_NOTF_BlackListedVehicle",true,[_location,_name]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",west];
      
              _query = format ["UPDATE vehicles SET blacklist='0' WHERE id='%1' AND pid='%2'",_vid,_pid];
              [_query,1] call DB_fnc_asyncCall;
          };
      } else {
          _vehicle setVariable ["Trunk",[[],0],true];
      };
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_vehicle_fuel") isEqualTo 1) then {
          _vehicle setFuel (_vInfo select 11);
          }else{
          _vehicle setFuel 1;
      };
      
      if (count _gear > 0 && (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_vehicle_inventory") isEqualTo 1)) then {
          _items = _gear select 0;
          _mags = _gear select 1;
          _weapons = _gear select 2;
          _backpacks = _gear select 3;
      
          for "_i" from 0 to ((count (_items select 0)) - 1) do {
              _vehicle addItemCargoGlobal [((_items select 0) select _i), ((_items select 1) select _i)];
          };
          for "_i" from 0 to ((count (_mags select 0)) - 1) do {
              _vehicle addMagazineCargoGlobal [((_mags select 0) select _i), ((_mags select 1) select _i)];
          };
          for "_i" from 0 to ((count (_weapons select 0)) - 1) do {
              _vehicle addWeaponCargoGlobal [((_weapons select 0) select _i), ((_weapons select 1) select _i)];
          };
          for "_i" from 0 to ((count (_backpacks select 0)) - 1) do {
              _vehicle addBackpackCargoGlobal [((_backpacks select 0) select _i), ((_backpacks select 1) select _i)];
          };
      };
      
      if (count _damage > 0 && (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_vehicle_damage") isEqualTo 1)) then {
          _parts = getAllHitPointsDamage _vehicle;
      
          for "_i" from 0 to ((count _damage) - 1) do {
              _vehicle setHitPointDamage [format ["%1",((_parts select 0) select _i)],_damage select _i];
          };
      };
      
      //Sets of animations
      if ((_vInfo select 1) isEqualTo "civ" && (_vInfo select 2) isEqualTo "B_Heli_Light_01_F" && !((_vInfo select 8) isEqualTo 13)) then {
          [_vehicle,"civ_littlebird",true] remoteExecCall ["life_fnc_vehicleAnimate",_unit];
      };
      
      if((_vInfo select 1) == "cop" && (_vInfo select 2) in life_cop_veh) then
      {
       [[_vehicle,"cop_offroad",true],"life_fnc_vehicleAnimate",_unit,false] spawn life_fnc_MP;
      };
      
      if((_vInfo select 1) == "med" && (_vInfo select 2) in life_medic_veh) then
      {
       [[_vehicle,"med_offroad",true],"life_fnc_vehicleAnimate",_unit,false] spawn life_fnc_MP;
      };
      
      [1,_spawntext] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",_unit];
      serv_sv_use deleteAt _servIndex;
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