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    [AltisLife] Modded Fahrzeuge,Waffen und Kleidung werden nicht in Shops angezeigt

    • Nexus
    • 30. April 2017 um 12:32
    • Geschlossen
    • Erledigt
    • Nexus
      Frischling
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      • 30. April 2017 um 12:32
      • #1

      Guten Tag,

      momentan habe ich das Problem das wenn ich Modded Gegenstände einfügen will

      dies nich funktioniert. Ich sehe sie nicht mehr wenn ich Ingame auf den Shop gehe.

      Ich weis nicht woran es liegt die Z-Shops funktionieren alle.

      Nur die Waffen Shops usw. nicht

      Bei den Fahrzeugen habe ich sie in die fn_vehicleweightCfg.sqf und in die fn_vehiclelistCfg.sqf eingefügt.

      Bei den Waffen habe ich es in die fn_weaponshopCfg.sqf eingefügt

      Bei den Kleidungen habe ich es in die fn_clothing alles was mit Clothing zu tun hat für die

      jeweiligen Fraktionen eingefügt.

      Die Datein sehen so aus.

      Dateien

      fn_weaponShopCfg.sqf 5,4 kB – 238 Downloads fn_vehicleWeightCfg.sqf 2,5 kB – 206 Downloads fn_vehicleListCfg.sqf 2,94 kB – 219 Downloads fn_clothing_reb.sqf 1,71 kB – 174 Downloads fn_clothing_kart.sqf 1,38 kB – 182 Downloads fn_clothing_dive.sqf 674 Byte – 214 Downloads fn_clothing_cop.sqf 2,51 kB – 214 Downloads fn_clothing_bruce.sqf 3,4 kB – 177 Downloads
    • lordbrs
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      • 12. Mai 2017 um 20:08
      • #2

      Bei der Version 3.1.4.8 hast du für Fahrzeuge 4 Files wo du Sie eintragen musst!

      Im Ordner core/config hast du diese 4 sqf Files.....

      Die Namen der Klassen (Class) findest du heraus wenn du zb. in dein Virtuelles Arsenal gehst, dein gewünschtes Fahrzeug auswählst und auf exportieren klickst. Öffne ein Textdokument (ich bevorzuge Notepad++) und füge den Text ein.

      Zum Vorschein kommen alle Namen zu diesem Fahrzeug, meist ganz unten dabei ist der Class Name wie in diesem Beispiel hier:

      Für dich ist das in den " " Wichtig, das ist deine Class. Habe es mal im Spoiler in der File Rot markiert.

      Fahrzeug Class Namen


      _veh = createVehicle ["Mrshounka_yamaha_p",position player,[],0,"NONE"];

      Zum ersten hast du da mal die fn_vehicleListCfg.sqf

      Hier werden erstmal die Fahrzeuge selbst und die Preise definiert

      zb:

      fn_vehicleListCfg.sql

      case "civ_car_1":
         {
      _return =
             [
                  ["B_Quadbike_01_F",2500], <----Es handelt sich hier um ein Quadbike mit einem Preis von 2500$

      ["C_SUV_01_F",8550] <---Hier ein SUV für 8550$, Wichtig ist das beim lezten Farzeug der Beistrich NICHT mehr gesetzt wird!
             ];
        };

      ________________________________________________________________________________________________________

      Weiters ist zu beachten das JEDE Klammer auch wieder geschlossen wird! "Habe es dir farblich markiert!"

      Dies gilt natürlich für alle folgenden Beispiele ebenso.


      Dann hast du da noch die fn_vehicleColorCfg.sqf

      Hier werden die notwendigen Verlinkungen für Texturen eingetragen

      zb:

      fn_vehicleColorCfg.sqf

      case "B_Quadbike_01_F": {

      _path = "skins\car\";

      _ret =
      [
                 ["\A3\Soft_F\Quadbike_01\Data\Quadbike_01_co.paa","cop"],
      ["\A3\Soft_F\Quadbike_01\Data\quadbike_01_opfor_co.paa","civ"],
      ["\A3\Soft_F_beta\Quadbike_01\Data\quadbike_01_civ_black_co.paa","civ"],
      ["\a3\soft_f_gamma\Quadbike_01\data\quadbike_01_indp_hunter_co.paa","civ"],
      [_path + "polizei_quad.jpg","cop"]
      ];
      };

      ______________________________________________________________________________________

      B_Quadbike_01F ist nun also der Class Name vom Fahrzeug,

      _path ="skins\car\"; Hier wird der Pfad zu deinem dementsprechenden Fahrzeuskinn definiert, bei mir zb. ist das also im

      Hauptordner(Altis-Altis.Life) worin sich der Ordner "skins" und darinein weiterer Ordner Namens "car" befindet.

      In diesem "car" Ordner sind die Texturen für die Fahrzeuge.

      ["\A3\Soft_F\Quadbike_01\Data\Quadbike_01_co.paa","cop"], ist der Pfad zu der Datei im Arma Hauptverzeichnis.

      Wenn du also diesem Pfad folgst wirst du dieses Fahrzeug dort finden (PBO Manager wird benötig).

      Die Bezeichnung "cop" ist dafür das das nur Cops dieses Fahrzeug kaufen können!

      [_path + "polizei_quad.jpg","cop"] hier gibst du nun den Namen deiner Textur an, dies kann eine .jpg File sein oder eine.paa

      das _path besagt das er an dem von dir oben angegebenen Pfad sucht.

      der Name "polizei_quad.jpg" bedeutet das die Textur mit diesem Namen und in den Fall als .jpg Bild hinterlegt ist.

      "cop" wie wir bereits wissen ist der Eintrag das es nur Cops kaufen dürfen.

      Weitere Einträge wären "civ" für Zivilisten, "med" für Sanitäter.....der vierte ist mir gerade entfallen ;)

      Was die Texturen angeht so dauert es länger eine .jpg File im Spiel sichtbar zu machen als eine .paa, jedoch musst du dazu nicht Zeit mit Konvertieren verbringen. Du kannst den TexView2 auf der Armaholic Seite herunter laden mit dem du .paa Files erstellen kannst!

      Hier der Link dazu: TexView2

      WICHTIG, hier beim letzten Fahrzeug Eintrag in der jeweiligen Kategorie kein , mehr setzen!

      Nun haben wir noch die fn_vehicleColorStr.sqf

      Hier werden die Farben definiert die du dan auch im Spiel angezeigt bekommst. Diese MÜSSEN Nummerisch sein!!!

      zb:

      fn_vehicleColorStr.sqf

      case "B_Quadbike_01_F" :
      {
      switch (_index) do
      {
      case 0: {_color = "Braun"};
      case 1: {_color = "Digi Desert"};
      case 2: {_color = "Schwarz"};
      case 3: {_color = "Blau"};
      case 4: {_color = "Rot"};
      case 5: {_color = "Polizei"};
      };
      };

      _______________________________________

      Zuvor hatten wir in der fn_vehicleColorCfg.sqf der File auch 5 Fahrzeuge stehen.

      Die ersten 4 Fahrzeuge waren ja mit dem A3 Ordner verknüpft und das 5 in deinem Texturpfad
      Wir erinnern uns daran das beim letzten Fahrzeug auch der Eintrag "cop" war,

      daher ist auch die case:5 nun die von dir hinterlegte Textur (wahrscheinlich mit Polizei Skinn).

      Das "Polizei" wird dir bei der Fahrzeug Auswahl angezeigt als Farbe!

      Also NICHT Vergessen, egal wieviele Texturen du im Ordner hast, sie MÜSSEN Nummerisch zu den Einträgen in der fn_vehicleColorCfg.sqf sein damit sie richtig angezeit werden!

      Hier auch beim letzten Eintrag die ; NICHT Vergessen!


      Nun haben wir noch die: fn_vehicleWeightCfg.sqf

      In dieser File stehen alle Fahrzeuge drinnen, definiert wird aber eigentlich das Ladevolumen desjeweiligen Fahrzeuges!

      zb:

      Spoiler anzeigen

      switch (_className) do
      {
      case "C_Offroad_01_F": {100};
      case "B_G_Offroad_01_F": {100};
      case "B_Quadbike_01_F": {50};
      case "I_Truck_02_covered_F": {350};

      default {-1};
      };

      ____________________________________________________

      Hier haben wir wie immer den className des Fahrzeuges und dahinter eine Zahl, wieder am Beispiel unseres Quadbike ist dies 50!

      Dies besgat nichts anderes als das das Ladevolumen des Qaudbikes eine Größe von 50 fassen kann.

      Wenn du zb Pfirische farmst und ein Pfirsich hat ein Gewicht von 2, dann kannst du 25 Pfirsiche in deinen Kofferraum legen!

      Es spielt dabei nun keine Rolle ob es sich um ein Quadbile für Zivilisten, Cops, Medics oder sonst wen handelt, der KOFFERRAUM hat ein Ladungsvermögen von 50.

      Hier beim letzten Eintrag die ; nicht vergessen!


      So......nun ich hoffe ich konnte dir bzw. dem/der einen oder anderen ein wenig Helfen das Prinzip zu verstehen.

      Ich bin selbst noch ganz neu hier und im Umgang mit den Arma Files auch nicht so gewandt.

      Jedoch das weiss ich dazu und möchte natürlich dies auch mit allen die Hilfe dabei brauchen teilen.

      Da dies auch meine erste selbst erstellte Anleitung ist erbitte ich um milde Urteile ;)

      LG

    • lordbrs
      Fortgeschrittener
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      • 12. Mai 2017 um 20:22
      • #3

      Ach ja was ich noch zum Texview2 sagen muss......

      Lade dir ein Program das das Format .png unterstützt (Ich verwende das kostelose Paint.net)

      und öffne deine File/Textur damit, wenn du mit der Bearbeitung fertig bist speichere deine File als .png ab!

      Die .png öffnet der Texview2 ohne Probleme, manchmal auch .tga....ich nehme immer .png ;)

      Wenn du deine Textur nun im TexViewer2 siehst klickst du links oben File / Save as.... gibst deinen gewünschten Namen an bzw

      lädt das Program den Namen normalerweise mit und gibst hinter dem Namen noch zusätzlich .paa an.

      Aber VORSICHT!!!! Der Texviewer2 neigt dazu Texturen die du im Spiel auf Tafeln einfügen willst (Editor) farblich zu verändern!

      Wenn jemand unbedingt .paa im Spiel haben will ist am besten die Textur im Editor auf das gewünschte Objekt im .paa Format

      zu lagern und nach zu sehen was angezeigt wird. Sollte das Bild zb anstatt Blau nun ROT sein so habt ihr die Möglichkeit

      das Bild Original in Rot zu erstellen und wieder mit dem TexViewer2 zu einer .paa zu kenvertieren, dannach wird es im Spiel richtig angezeigt.

      Warum das Program das macht weiss ich leider nicht, ich habe sämtliche Einstellungen versucht jedoch ohne Erfolg.

      Gutes gelingen ;)

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