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    Taser tötet

    • PG Marcel
    • 1. April 2017 um 10:44
    • Geschlossen
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    • PG Marcel
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      • 1. April 2017 um 10:44
      • #1

      Guten Tag liebe NN Community,

      leider ist mir aufgefallen das der Taser nicht Tasert sondern tötet.

      Ich habe alles eigendlich richtig eingetragen, und weiß nicht an was das liegt.

      Ich packe hier mal ein paar dateien rein wo ich etwas gemacht habe.

      fn_handleDamage.sqf

      #include <macro.h>
      /*
      File: fn_handleDamage.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:
      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = SEL(_this,0);
      _part = SEL(_this,1);
      _damage = SEL(_this,2);
      _source = SEL(_this,3);
      _projectile = SEL(_this,4);



      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      if(_source != _unit) then {
      _curWep = currentWeapon _source;
      if(_projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual"] && _curWep in ["Hgun_Rook40_snds_F","arifle_SDAR_F"]) then {
      if(side _source == west && playerSide != west) then {
      private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
      _distance = if(_projectile == "B_556x45_dual") then {100} else {35};
      _isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
      _isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};
      _damage = false;

      if(_unit distance _source < _distance) then {
      if(!life_istazed && !(_unit GVAR ["restrained",true])) then {
      if(_isVehicle && _isQuad) then {
      player action ["Eject",vehicle player];
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      } else {
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      };
      };
      };

      //Temp fix for super tasers on cops.
      if(playerSide == west && side _source == west) then {
      _damage = false;
      };
      };
      };
      };



      if ((vehicle _unit) isKindOf "Car" && (isNull _source || _source isEqualTo _unit)) then
      {
      _damage = if (life_seatbelt) then { _damage / 2 } else { _damage};
      };



      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      if(vest _unit == "V_HarnessOGL_brn") then {
      if((time - life_action_delay) < 15) exitWith {hint localize "STR_NOTF_ActionDelay";};
      [_unit] spawn life_fnc_jihad; life_action_delay = time; };

      Config_Shops.hpp

      class cop_praktikant {
      name = "Praktikanten Shop";
      side = "cop";
      license = "";
      level = -1;
      msg = "";
      items[] = {
      { "Hgun_Rook40_snds_F", "Taser", 10 },
      { "30Rnd_9x21_Mag", "Taser Magazin", 10 },
      { "NVGoggles_OPFOR", "", 10 },
      { "Rangefinder", "", 10 },
      { "FirstAidKit", "", 10 },
      { "ToolKit", "", 10 }
      };
      };

      Ich danke euch schon mal für eure Hilfe den ich bin hier langsam am Verzweifeln

    • PG Marcel
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      • 1. April 2017 um 10:58
      • #2

      Ich füge nochmal eine Datei dazu hier einmal die Datei die gefehlt hat:

      fn_tazed.sqf

      #include <macro.h>
      /*
      File: fn_tazed.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:
      Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
      */
      private["_unit","_shooter","_curWep","_curMags","_attach"];
      _unit = [_this,0,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param;
      _shooter = [_this,1,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};



      if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then {
      if(!life_istazed) then {
      life_istazed = true;
      _curWep = currentWeapon player;
      _curMags = magazines player;
      _attach = if(!(EQUAL(RIFLE,""))) then {RIFLE_ITEMS} else {[]};
      {player removeMagazine _x} foreach _curMags;
      player removeWeapon _curWep;
      player addWeapon _curWep;
      if(!(EQUAL(count _attach,0)) && !(EQUAL(RIFLE,""))) then {
      {
      _unit addPrimaryWeaponItem _x;
      } foreach _attach;
      };

      if(!(EQUAL(count _curMags,0))) then {
      {player addMagazine _x;} foreach _curMags;
      };

      [[_unit],"life_fnc_tazeSound",true,false] call life_fnc_MP;
      _obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle ASLTOATL(visiblePositionASL player); //Again why in the fu** was this being created globally? I could of sworn I made it local back in ARMA 3 Beta...
      _obj setPosATL ASLTOATL(visiblePositionASL player);
      [[player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"life_fnc_animSync",true,false] call life_fnc_MP;
      [[0,"STR_NOTF_Tazed",true,[profileName, _shooter GVAR ["realname",name _shooter]]],"life_fnc_broadcast",true,false] call life_fnc_MP;
      _unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
      disableUserInput true;
      sleep 15;
      [[player,"amovppnemstpsraswrfldnon"],"life_fnc_animSync",true,false] call life_fnc_MP;
      if(!(player GVAR ["Escorting",false])) then {
      detach player;
      };
      life_istazed = false;
      player allowDamage true;
      disableUserInput false;
      };
      } else {
      _unit allowDamage true;
      life_iztazed = false;
      }

    • powerafro2
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      • 1. April 2017 um 11:11
      • #3

      Verwendest du Ace?

      Mfg powerafro2

    • PG Marcel
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      • 1. April 2017 um 11:13
      • #4

      Nein der Server läuft ohne Mods ich besitze die Mission von NN.

    • Brizi Jaeger
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      • 1. April 2017 um 11:16
      • #5

      Schick mal deine fn_handleDamage.sqf.

    • PG Marcel
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      • 1. April 2017 um 11:23
      • #6

      @Brizi Jaeger

      Ganz oben ist die Aktuellste

    • Brizi Jaeger
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      • 1. April 2017 um 12:36
      • #7

      Du hast ja den Tazer geändert, ging es denn vorher mit dem standard tazer normal?

    • PG Marcel
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      • 1. April 2017 um 12:38
      • #8

      Nein ging da auch nicht. Habe gedacht es wir funktionieren mit ner anderen Waffe

    • uuunix
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      • 2. April 2017 um 13:32
      • #9

      Schau mal in die core\civilian\fn_tazed.sqf

      Dort den Schaden zudem auch deaktivieren.

      Code
      player allowDamage false;
      _unit allowDamage false;

      Grüße,

      unix. (Creator ./Ex-Projectlead of Eternity Life.)

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