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    Taser macht Schaden Problem

      • Mapping & Modding
    • Tropical Life
    • 24. März 2017 um 15:03
    • Geschlossen
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      • 24. März 2017 um 15:03
      • #1

      Guten tag,

      Ich habe das mein Problem das mein Taser schaden macht.

      Ich nutze Ace.

      Ich habe in die fnc_handleDamage.sqf den Taser Script eingefügt, doch es funktioniert nicht. Dies habe ich so gelesen.

      Kann mir da jemand helfen ?

      Muss ich noch etwas machen ?

      b_350_20_692108_381007_FFFFFF_000000.png

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      • 24. März 2017 um 15:24
      • #2

      die handelDamage von Altis Life wird vor ACE ausgeführt

      Heist in der HandelDamage bekommst du zwar kein schaden aber in der von ACE schon.

      Mir bekannteste und Einfachste lösungen

      1. Das Taser Script in ACE einbinden
      2. Bei Mod Taser den Schaden auf 0 Setzen.

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      • 24. März 2017 um 15:40
      • #3

      Ich habe das Taser Script bereits in die fnc_handleDamage.sqf von Ace eingefügt.

      b_350_20_692108_381007_FFFFFF_000000.png

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      • 24. März 2017 um 16:41
      • #4

      dan anscheinend nicht richtig zeig mal bitte deine ACE handelDamage

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      • 27. März 2017 um 22:15
      • #5

      Hier die Datei

      Dateien

      fnc_handleDamage.sqf 6,84 kB – 188 Downloads

      b_350_20_692108_381007_FFFFFF_000000.png

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      • 28. März 2017 um 08:11
      • #6

      Welchen Taser benutzt ihr ?

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      • 28. März 2017 um 13:52
      • #7

      P07 und SOAR (Taser-Rifle)

      b_350_20_692108_381007_FFFFFF_000000.png

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      • 28. März 2017 um 20:15
      • #8

      Probier mal das

      C
      /*
       * Author: KoffeinFlummi, Glowbal, commy2
       * Main HandleDamage EH function.
       *
       * Arguments:
       * 0: Unit That Was Hit <OBJECT>
       * 1: Name Of Hit Selection <STRING>
       * 2: Amount Of Damage <NUMBER>
       * 3: Shooter <OBJECT>
       * 4: Projectile <OBJECT/STRING>
       * 5: HitPointIndex (-1 for structural) <NUMBER>
       * 6: Shooter <OBJECT>
       *
       * Return Value:
       * Damage To Be Inflicted <NUMBER>
       *
       * Public: No
       */
      #include "script_component.hpp"
      
      _this = _this select [0, 7];
      params ["_unit", "_selection", "_damage", "_shooter", "_projectile", "_hitPointIndex"];
      TRACE_5("ACE_DEBUG: HandleDamage Called",_unit, _selection, _damage, _shooter, _projectile);
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      
      /// ACE 3 TASER Script ///
      
      _exit = false;
      if(_shooter != _unit) then {
          _curWep = currentWeapon _shooter;
          if(_projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual"] && _curWep in ["hgun_P07_snds_F","arifle_SDAR_F"]) then {
              //Temp fix for super tasers on cops.
              if(side _shooter == west && (playerSide == west OR playerSide == independent OR playerSide == east)) exitWith {
                  _exit = true;
              };
          
              if(side _shooter == west && playerSide == civilian) then {
                  private["_distance"];
                  _distance = if(_projectile == "B_556x45_dual") then {100} else {35};
                  _exit = true;
                  if((_unit distance _shooter) < _distance) then {
                      if(!life_istazed && !life_isknocked && (!(_unit getVariable ["restrained",false]))) then {
                          if (vehicle _unit != _unit) then {
                              if (typeOf (vehicle _unit) == "B_Quadbike_01_F") then {
                                  _unit action ["Eject",vehicle _unit];
                                  [_unit,_shooter] spawn life_fnc_tazed;
                              };
                          } else {
                              [_unit,_shooter] spawn life_fnc_tazed;
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      };
      if(_exit) exitWith {0};
      
      /// ACE 3 TASER Script ///
      
      
      // bug, apparently can fire for remote units in special cases
      if !(local _unit) exitWith {
          TRACE_2("ACE_DEBUG: HandleDamage on remote unit!",_unit, isServer);
          nil
      };
      
      // bug, assumed fixed, @todo excessive testing, if nothing happens remove
      if (_projectile isEqualType objNull) then {
          _projectile = typeOf _projectile;
          _this set [4, _projectile];
      };
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage",_selection,_damage,_unit);
      
      // If damage is in dummy hitpoints, "hands" and "legs", don't change anything
      if (_selection == "hands") exitWith {_unit getHit "hands"};
      if (_selection == "legs") exitWith {_unit getHit "legs"};
      if (_selection == "arms") exitWith {_unit getHit "arms"};
      
      // Deal with the new hitpoint and selection names introduced with Arma v1.50 and later.
      // This will convert new selection names into selection names that the medical system understands
      // TODO This should be cleaned up when we revisit the medical system at a later stage
      // and instead we should deal with the new hitpoints directly
      _selection = [_unit, _selection, _hitPointIndex] call FUNC(translateSelections);
      _this set [1, _selection]; // ensure that the parameters are set correctly
      
      // If the damage is being weird, we just tell it to off. Ignore: "hands", "legs", "arms"
      if (_selection != "" && {!(_selection in GVAR(SELECTIONS))}) exitWith {0};
      
      // Exit if we disable damage temporarily
      if !(_unit getVariable [QGVAR(allowDamage), true]) exitWith {
          TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage damage disabled.",_selection,damage _unit,_unit);
          if (_selection == "") then {
              damage _unit
          } else {
              _unit getHit _selection
          };
      };
      
      // Get return damage
      private _damageReturn = _damage;
      
      private _newDamage = _this call FUNC(handleDamage_caching);
      // handleDamage_caching may have modified the projectile string
      private _typeOfDamage = [_projectile] call FUNC(getTypeOfDamage);
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage caching new damage",_selection,_newDamage,_unit);
      
      private _typeIndex = (GVAR(allAvailableDamageTypes) find _typeOfDamage);
      private _minLethalDamage = if (_typeIndex >= 0) then {
          GVAR(minLethalDamages) select _typeIndex
      } else {
          0.01
      };
      
      if (!isNull _shooter) then {
          _unit setvariable [QGVAR(lastDamageSource), _shooter, false];
      };
      
      private _vehicle = vehicle _unit;
      private _effectiveSelectionName = _selection;
      if ((_vehicle != _unit) && {!(_vehicle isKindOf "StaticWeapon")} && {_shooter in [objNull, driver _vehicle, _vehicle]} && {_projectile == ""} && {_selection == ""}) then {
          if (GVAR(enableVehicleCrashes)) then {
              _effectiveSelectionName = _this select 1; //pull random selection from HDC
          };
      };
      
      if ((_minLethalDamage <= _newDamage) && {[_unit, [_effectiveSelectionName] call FUNC(selectionNameToNumber), _newDamage] call FUNC(determineIfFatal)}) then {
          if ((_unit getVariable [QGVAR(preventInstaDeath), GVAR(preventInstaDeath)])) exitwith {
              _damageReturn = 0.9;
          };
          if ([_unit, false, true] call FUNC(setDead)) then {
              _damageReturn = 1;
          } else {
              _damageReturn = _damageReturn min 0.89;
          };
      } else {
          _damageReturn = _damageReturn min 0.89;
      };
      // Start the loop that tracks the unit vitals
      [_unit] call FUNC(addVitalLoop);
      
      if (_unit getVariable [QGVAR(preventInstaDeath), GVAR(preventInstaDeath)]) exitWith {
          private _delayedUnconsicous = false;
          if (_vehicle != _unit and {damage _vehicle >= 1}) then {
              [_unit] call EFUNC(common,unloadPerson);
              _delayedUnconsicous = true;
          };
      
          if (_damageReturn >= 0.9 && {_selection in ["", "head", "body"]}) exitWith {
              if (_unit getVariable ["ACE_isUnconscious", false]) exitwith {
                  [_unit, false, true] call FUNC(setDead);
                  0.89;
              };
              if (_delayedUnconsicous) then {
                  [{
                      [_this select 0, true] call FUNC(setUnconscious);
                  }, [_unit], 0.7] call CBA_fnc_waitAndExecute;
              } else {
                  [{
                      [_this select 0, true] call FUNC(setUnconscious);
                  }, [_unit]] call CBA_fnc_execNextFrame;
              };
              0.89;
          };
          _damageReturn min 0.89;
      };
      
      if (((_unit getVariable [QGVAR(enableRevive), GVAR(enableRevive)]) > 0) && {_damageReturn >= 0.9} && {_selection in ["", "head", "body"]}) exitWith {
          if (vehicle _unit != _unit and {damage (vehicle _unit) >= 1}) then {
              [_unit] call EFUNC(common,unloadPerson);
          };
          [_unit, false, true] call FUNC(setDead);
          0.89;
      };
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage damage return",_selection,_damageReturn,_unit);
      
      _damageReturn
      Alles anzeigen

      hatte es gestern schon gemacht xD aber im Code war ein Zensirtes wort und habe nicht gesehn das er das Nicht Abschickt

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      • 28. März 2017 um 20:33
      • #9

      Hi danke, komplett ersetzen ?

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    • br1zey
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      • 28. März 2017 um 22:41
      • #10

      jo

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      • 12. April 2017 um 23:21
      • #11

      Habe es getan wie beschrieben, nur dann kommt bei mir ein Fehler, wenn man Arma mit dem jeweiligen Mod startet und der Server sagt auch den Fehler und startet nicht:

      Warning Message: Script \z\ace\addons\medical\XEH_preInit.sqf not found

      Und falls jetzt die Frage kommt ob die Datei bei mir existiert: JA

    • br1zey
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      • 13. April 2017 um 13:17
      • #12

      womit hast du die pbo gepackt ?

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    • Pr3datoR
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      • 13. April 2017 um 13:50
      • #13

      Ich hab die Dateien mit Pbo-Manager gepackt.

      Update: Gerade habe ich die Dateien nochmal mit FileBank gepackt, allerdings besteht das Problem immernoch.

      Einmal editiert, zuletzt von Pr3datoR (13. April 2017 um 14:04)

    • tobi_the1st
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      • 17. April 2017 um 20:06
      • #14

      Hey Leute, kann mir jemand von euch sagen, wo ich die handleDamage von ACE finde?

      ~Closer

    • Pr3datoR
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      • 18. April 2017 um 11:53
      • #15

      In der ace_medical.pbo

    • riesensika
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      • 13. Juni 2017 um 21:07
      • #16

      ne frage die datei


      #include "script_component.hpp"

      habe ich gar nicht führt das nicht zu fehlern

    • AvirexDE
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      • 13. Juni 2017 um 21:29
      • #17
      Zitat von riesensika

      ne frage die datei


      #include "script_component.hpp"

      habe ich gar nicht führt das nicht zu fehlern


      Probiere es aus bzw. lese dir vorher das script durch. Nicht nur Copy und Paste ;)

      ●●●▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄●●●

      ▀ Freundliche Grüße ▀

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