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    Eine Frage

    • BetaDog
    • 2. Februar 2017 um 22:46
    • Geschlossen
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    • BetaDog
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      203
      • 2. Februar 2017 um 22:46
      • #1

      Hallo,


      Ich habe da mal eine fragen wie kann ich die wahrscheinlichkeit erhören
      das cops beim ersten mal beim knaken eines autos die schlüssel bekommt
      und wie kann ich das einstellen das die cops dann nicht auf die wanted
      liste kommenn dafür?


      MFG Mabu

    • BetaDog
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      • 5. Februar 2017 um 19:58
      • #2

      ?(

    • Heinzelmaennchen
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      • 5. Februar 2017 um 20:04
      • #3

      Lösung von @blackfisch = SuFu benutzen
      Da dies aber für die 3.1.4.8.
      Schauen in der Zeile 66/67 dort wurde das Zufallsprinzip einfach ausgeklammert.
      Dies kannst du bei dir auch tun - musst nur etwas suchen.


      Zitat von blackfisch
      C: fn_lockpick.sqf
      /*
       File: fn_lockpick.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       Description:
       Main functionality for lock-picking.
      */
      private["_curTarget","_distance","_isVehicle","_title","_progressBar","_cP","_titleText","_dice","_badDistance"];
      _curTarget = cursorTarget;
      life_interrupted = false;
      if(life_action_inUse) exitWith {};
      if(isNull _curTarget) exitWith {}; //Bad type
      _distance = ((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2;
      if(player distance _curTarget > _distance) exitWith {}; //Too far
      _isVehicle = if((_curTarget isKindOf "LandVehicle") OR (_curTarget isKindOf "Ship") OR (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      if(_isVehicle && _curTarget in life_vehicles) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Lock_AlreadyHave"};
      //More error checks
      if(!_isVehicle && !isPlayer _curTarget) exitWith {};
      if(!_isVehicle && !(_curTarget getVariable["restrained",false])) exitWith {};
      _title = format[localize "STR_ISTR_Lock_Process",if(!_isVehicle) then {"Handcuffs"} else {getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _curTarget) >> "displayName")}];
      life_action_inUse = true; //Lock out other actions
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      while {true} do
      {
       if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [[player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0;
       if(isNull _ui) then {
       5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + 0.01;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
       if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if(life_interrupted) exitWith {};
       if((player getVariable["restrained",false])) exitWith {};
       if(player distance _curTarget > _distance) exitWith {_badDistance = true;};
      };
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player getVariable["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(!isNil "_badDistance") exitWith {titleText[localize "STR_ISTR_Lock_TooFar","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      if(!([false,"lockpick",1] call life_fnc_handleInv)) exitWith {life_action_inUse = false;};
      life_action_inUse = false;
      if(!_isVehicle) then {
       _curTarget setVariable["restrained",false,true];
       _curTarget setVariable["Escorting",false,true];
       _curTarget setVariable["transporting",false,true];
      } else {
       //_dice = random(100);
       //if(_dice < 30) then {
       titleText[localize "STR_ISTR_Lock_Success","PLAIN"];
       life_vehicles pushBack _curTarget;
       [[getPlayerUID player,profileName,"487"],"life_fnc_wantedAdd",false,false] spawn life_fnc_MP;
       /*} else {
       [[_curTarget],"life_fnc_CarAlarmSound",nil,true] spawn life_fnc_MP;
       [[getPlayerUID player,profileName,"215"],"life_fnc_wantedAdd",false,false] spawn life_fnc_MP;
       [[0,"STR_ISTR_Lock_FailedNOTF",true,[profileName]],"life_fnc_broadcast",west,false] spawn life_fnc_MP;
       titleText[localize "STR_ISTR_Lock_Failed","PLAIN"];
       };*/
      };
      Alles anzeigen
      Zitat von blackfisch

      Ist schon auf 100%, hab diese "Glückszusammenhänge" in Form von "random" direkt rausgestrichen ;)

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