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    [Tutorial] Global Sound

      • Altis Life
    • nox
    • 9. August 2015 um 05:21
    1. offizieller Beitrag
    • nox
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      • 9. August 2015 um 05:21
      • Offizieller Beitrag
      • #1

      Hallo zusammen.

      Hier zeige ich euch mal kurz wie ihr beliebeige Sounds Global abspielen könnt so dass diese jeder Spieler hören kann.
      Grundkenntnisse im einbinden von sqf Dateien und Einträgen in der Functions.h setze ich voraus.

      Erstellt folgende Dateien:

      Code
      /*
      File: fn_globalsound.sqf
      Play sound global
      */
      private["_source","_sound"];
      _source = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _sound = [_this,1,""] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _source) exitWith {};
      if(_sound == "") exitWith {};
      //_source say3D _sound;
      [[_source,_sound],"life_fnc_globalSoundClient",true,false] spawn life_fnc_MP;
      Alles anzeigen
      Code
      /*
      File: fn_globalSoundClient.sqf
      Global Sound.
      */
      private["_source","_sound"];
      _source = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _sound = [_this,1,""] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _source) exitWith {};
      if(_sound == "") exitWith {};
      _source say3D _sound;


      Anschließend könnt ihr über folgenden Code eure Sound Global abspielen:

      Code
      [player, "soundname", 25] call life_fnc_globalSound;

      "soundname" steht natürlich für euren Soundnamen.


      Viel Spaß damit! :P

      Wichtige Links:

      [Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Logs - Client, Server & extDB Log
      [Tutorial] ArmA 3 Altis Life RPG & Tanoa Life RPG Server einrichten unter Windows (mit extDB & BEC)
      BattlEye Filter - Guide und Erklärungen

    • Sacha
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      • 12. Oktober 2015 um 20:58
      • #2

      Hey Nox

      Ich höre keinen Sound als Client wenn ich //_source say3D _sound; wieder Aktiviere bekomme ich einen Sound jedoch wiederspiegelt sich das dann in einen nie enden Loop der dann den ganzen Server lahm legt. Was mache ich falsch?

      EDIT: Selbst wenn ich nichts verändere wird der Server immer langsamer und funktioniert irgendwann nicht mehr.

      Einmal editiert, zuletzt von Sacha (12. Oktober 2015 um 21:57)

    • Noldy
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      • 12. Oktober 2015 um 23:38
      • #3

      Hast du auch alles richtig eingetragen?

      description.ext usw?


      Code
      [player, "hierdeinsoundname", 25] call life_fnc_globalSound;

      So gehört das in die gewünschte sqf, wo auch immer du den Sound haben möchtest.


      Sollte natürlich auch an der richtigen stelle eingefügt werden.

    • Sacha
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      • 12. Oktober 2015 um 23:54
      • #4

      Ja ich habe alles richtig eingefügt, das ist eben der Grund wiso das es mich verwundert wiso es nicht geht. Ich habe alles X-Mal überprüft und es geht trozdem nicht. Ich habe das Gefühl das der Sound abgespielt wird jedoch im Hintergrund und immer in einem Loop da wenn man auf Escape drückt alles zu sehen und zu klicken ist (zum Beispiel Überspringen), für mich bedeutet das das irgendwas (der Loop?) massig Serverlast frisst.

    • suschi951
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      • 9. Juni 2016 um 12:43
      • #5

      Kriegt man das noch für die 4.4 zum laufen ?

    • Azoni
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      • 10. Juni 2016 um 15:24
      • #6

      Sollte funktionieren

      Eat Sleep Code Repeat

    • suschi951
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      • 10. Juni 2016 um 15:30
      • #7

      leider nicht hab es schon mehrmals probier und überprüft

    • Azoni
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      • 10. Juni 2016 um 15:38
      • #8

      Hast du alles in der Functions.hpp eingetragen etc?

      Eat Sleep Code Repeat

    • suschi951
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      • 10. Juni 2016 um 15:48
      • #9

      ja

    • Azoni
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      • 10. Juni 2016 um 15:49
      • #10

      und den Sound in der description.ext eingetragen?

      Eat Sleep Code Repeat

    • blackfisch
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      • 10. Juni 2016 um 15:49
      • #11

      Bei mir läuft es problemfrei (v4.4r3) so wie es oben steht. Sicher, dass du alles korrekt eingetragen hast?

      #MakeArmaNotWar

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      Mit freundlichen Grüßen
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      • 10. Juni 2016 um 15:49
      • #12

      Muss es auch ^^

      Eat Sleep Code Repeat

    • blackfisch
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      • 10. Juni 2016 um 15:50
      • #13
      Zitat von Azoni

      Muss es auch ^^

      Eben, da es rein auf Bohemia Interactive Arma 3 Funktionen basiert und keinem Altis Life-Syntax, der sich geändert haben könnte

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
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    • Shinji
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      • 10. Juni 2016 um 16:09
      • #14

      Description.ext innerhalb des cfgSound { (ACHTUNG beispiel Sound Bitte Namen bzw. sound auf euren ändern)

      Code
      class Notifca
      	{
      		name = "Notifca";
      		sound[] = {"\sounds\Notifca.ogg", 1.0, 1}; // sound muss natürlich vorhanden sein
      		titles[] = {};
      	};


      Functions.h
      -> diese Funktionen solltet ihr haben (bei mir 4.0)

      Code
      class Life_Client_Core
      {
      	tag = "life";
      	class Master_Directory
      	{
      		file = "core";
      		class setupActions {};
      		class setupEVH {};
      		class initCiv {};
      		class initCop {};
      		class initMedic {};
      		class welcomeNotification {};
      		class survival {};
      		class globalSound {}; // die neue Funktion hinzufügen
      	};
      Alles anzeigen


      Das ist nun die fn_globalSound.sqf ( @nox ich hoffe ich darf mal eben den code abändern)

      Code
      /*
      		File: fn_globalSound.sqf
      		Global Sound.
      */
      private["_source","_sound"];
      if (isServer ||isDedicated) exitwith {}; // in seltenen Fällen führt der Server den Sound aus (doppelsound...)
      _source = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _sound = [_this,1,""] call BIS_fnc_param;
      if(_source isEqualTo objNull || _sound isEqualTo "") exitWith {};
      _source say3D _sound;

      Wichtig dabei natürlich, in der Funtions.h habt ihr file = "core" < heißt soviel wie, dass diese Datei natürlich in diesen Ordner gelegt werden muss.


      Code
      [[player, "Notifca"],"life_fnc_globalSound",true,false] call BIS_fnc_MP;

      mit diesem Code führt man die oben in der Description.ext angegebene Sound-Datei aus.

      Software Entwickler -
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    • suschi951
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      • 12. Juni 2016 um 14:28
      • #15

      Hat alles nicht funktionier hab aber eine andere lösung gefunden.
      [player,"SOUNDNAME"] remoteExec ["life_fnc_say3D",RANY];
      so funktioniert es problemlos auf der 4.4r3

    • perx
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      • 9. August 2016 um 17:19
      • #16

      @nox ich glaube, ich habe das Problem, dass nachdem ein Sound abgespielt wird, der zweite anfängt und mitten drin der Client also Arma 3 abstürzt.
      Woran kann das liegen?

      Code
      [player,"ekg01"] call life_fnc_globalSound; //player say3D "ekg01";
      [player,"defi"] call life_fnc_globalSound;  //player say3D "defi";
      [player,"defi"] call life_fnc_globalSound;  //player say3D "defi";
      [player,"ekg02"] call life_fnc_globalSound; //player say3D "ekg02";

      Beste Grüße,

      euer LimnosLife Team.

      _______________________________________________

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      • 23. September 2016 um 12:44
      • #17

      Frage: wie weit hört man das? - Soweit wie eine Sirene vom Medic oder weniger?

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    • Jonas
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      • 23. September 2016 um 13:41
      • #18

      Das ist immer so laut wie du es in der description.ext einstellst.

      Code
      class sound_name
      	{
      		name = "Angezeigter Name";
      		sound[] = {"\sounds\ka.ogg", db +0.2, 1};
      		titles[] = {};
      	};


      Hier indem Beispiel ist die Lautstärke db +0.2.

      Lg

    • Leonard
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      • 23. September 2016 um 13:45
      • #19
      Code
      class unlockCarSound {
              name = "unlockCarSound";
              sound[] = {"\sounds\carUnlock.ogg", 0.25, 1};
              titles[] = {};
          };

      Das heißt also 0.25 db? Wie weit ist das zu hören? 20m oder mehr?

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    • Jonas
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      • 23. September 2016 um 13:55
      • #20

      Ne, mit dB ist denke ich mal die aktuelle Soundeinstellung von Arma gemeint und zu der wird dann 0.2 zugerechnet, also ist der Sound ein bisschen lauter geworden, mit der Lautstärke musst du aber ein bisschen rumm spielen da sie je nach Sound anders ist.

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