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    [Tutorial] Arma3 Mod Serverkey erstellen

      • Altis Life
    • Kuchenplatte
    • 15. Dezember 2016 um 13:18
    • BattleSheep
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      • 25. September 2017 um 14:01
      • #21

      werde ich gleich mal testen :)

    • OPTiX
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      • 25. September 2017 um 14:27
      • #22

      Jeder Entwickler kann mithilfe von Tools ein Schlüsselpaar generieren, welches nach der Erstellung aus privatem Schlüssel und öffentlichem Schlüssel besteht. Veröffentlicht der Entwickler dann eine Modifikation, signiert er die PBOs der Modifikation mit seinem privaten Schlüssel. Jede PBO besitzt jetzt eine Signatur, das sind die "bisign" Dateien die (normalerweise) jeder PBO beiliegen, wenn man eine Mod irgendwo runterlädt.

      Wenn jetzt ein Spieler eine Modifikation mit seinem Spiel startet und einem Server beitritt, fragt der Server den Client (wenn verifySignatures auf 2 steht in der Server.cfg) nach allen seinen "bisign" Dateien. Alle PBOs, die keine bisign besitzen, werden automatisch abgelehnt und führen zum Kick. Wenn die Informationen aus den bisign Dateien beim Server ankommen, guckt der Server, ob die jeweilige PBO geladen werden darf oder nicht undzwar so:

      Wie vorhin gesagt gibt es bei jedem Entwickler einen privaten und öffentlichen Schlüssel. Mit dem Privaten hat er die Mod signiert, das steht in den bisign Dateien. Das überprüfen der Korrektheit dieser Signatur kann nur mit dem öffentlichen Schlüssel geschehen (der bikey Datei), welcher der Server Betreiber explizit in seinen Keys Ordner packen muss. Wenn jetzt der Server prüfen will, ob die PBO geladen werden darf oder nicht, guckt er, ob die bisign Daten mit dem auf dem Server liegenden Schlüssel kompatibel sind.

      Wenn der öffentliche Schlüssel zur PBO Signatur fehlt (die bikey nicht im Keys Ordner ist) dann wird der Spieler gekickt (xxx is not accepted by any key on this server).

      Wenn der öffentliche Schlüssel vorliegt, aber nicht mit der PBO übereinstimmt (sie z.B. verändert wurde) oder der kein Schlüssel zur PBO Signatur passt (das ist wie, als würde der öffentliche Schlüssel komplett fehlen wie siehe oben), dann wird der Spieler auch gekickt (xxx does not match the signature required by the server).

      D.h. durch das ablegen von bestimmten öffentlichen Schlüsseln (bikey Dateien), bestimmst du welche PBOs deine Spieler laden dürfen, wenn sie deinem Server beitreten.

      Um zu verhindern, dass böse Buben eine PBO von einer Mod einfach verändern (was einen nicht sofort kicken würde, da beim Beitreten nicht die PBO überprüft wird, sondern erstmal nur die Signatur Datei (bisign Datei)), wird kurz nach dem Beitreten nochmal jede PBO auf ihre Integrität überprüft. Wenn diese nicht mit der dazugehörigen Signatur Datei kompatibel ist, wird man auch gekickt. Dieses Zeitversetzte überprüfen machen sich übrigens viele Leute zu Nutze, um Code auszuführen, weil diese Überprüfung meist erst nach 1-2 Minuten solche Fehler erkennt.

    • hypax
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      • 25. September 2017 um 14:51
      • Offizieller Beitrag
      • #23
      Zitat von OPTiX

      Jeder Entwickler kann mithilfe von Tools ein Schlüsselpaar generieren, welches nach der Erstellung aus privatem Schlüssel und öffentlichem Schlüssel besteht. Veröffentlicht der Entwickler dann eine Modifikation, signiert er die PBOs der Modifikation mit seinem privaten Schlüssel. Jede PBO besitzt jetzt eine Signatur, das sind die "bisign" Dateien die (normalerweise) jeder PBO beiliegen, wenn man eine Mod irgendwo runterlädt.

      Wenn jetzt ein Spieler eine Modifikation mit seinem Spiel startet und einem Server beitritt, fragt der Server den Client (wenn verifySignatures auf 2 steht in der Server.cfg) nach allen seinen "bisign" Dateien. Alle PBOs, die keine bisign besitzen, werden automatisch abgelehnt und führen zum Kick. Wenn die Informationen aus den bisign Dateien beim Server ankommen, guckt der Server, ob die jeweilige PBO geladen werden darf oder nicht undzwar so:

      Wie vorhin gesagt gibt es bei jedem Entwickler einen privaten und öffentlichen Schlüssel. Mit dem Privaten hat er die Mod signiert, das steht in den bisign Dateien. Das überprüfen der Korrektheit dieser Signatur kann nur mit dem öffentlichen Schlüssel geschehen (der bikey Datei), welcher der Server Betreiber explizit in seinen Keys Ordner packen muss. Wenn jetzt der Server prüfen will, ob die PBO geladen werden darf oder nicht, guckt er, ob die bisign Daten mit dem auf dem Server liegenden Schlüssel kompatibel sind.

      Wenn der öffentliche Schlüssel zur PBO Signatur fehlt (die bikey nicht im Keys Ordner ist) dann wird der Spieler gekickt (xxx is not accepted by any key on this server).

      Wenn der öffentliche Schlüssel vorliegt, aber nicht mit der PBO übereinstimmt (sie z.B. verändert wurde) oder der kein Schlüssel zur PBO Signatur passt (das ist wie, als würde der öffentliche Schlüssel komplett fehlen wie siehe oben), dann wird der Spieler auch gekickt (xxx does not match the signature required by the server).

      D.h. durch das ablegen von bestimmten öffentlichen Schlüsseln (bikey Dateien), bestimmst du welche PBOs deine Spieler laden dürfen, wenn sie deinem Server beitreten.

      Um zu verhindern, dass böse Buben eine PBO von einer Mod einfach verändern (was einen nicht sofort kicken würde, da beim Beitreten nicht die PBO überprüft wird, sondern erstmal nur die Signatur Datei (bisign Datei)), wird kurz nach dem Beitreten nochmal jede PBO auf ihre Integrität überprüft. Wenn diese nicht mit der dazugehörigen Signatur Datei kompatibel ist, wird man auch gekickt. Dieses Zeitversetzte überprüfen machen sich übrigens viele Leute zu Nutze, um Code auszuführen, weil diese Überprüfung meist erst nach 1-2 Minuten solche Fehler erkennt.

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      Danke für die "Zusammenfassung" :)

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      Mit freundlichen Grüßen

      HYPAX

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      • 5. Oktober 2017 um 03:28
      • #24

      Also wenn ich nen signatur erstelle mit der gleichen pbo wie auf dem server und auch mit dem gleichen key fliege ich momentan trotzdem vom server mit der Nachricht

      Wrong signature for file D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\@UHT\addons\meinemod.pbo

      Verstehe es absolut nicht :/ Kann mir jemand der evtl auch mimt Modding erfahrung hat behilflich sein? Ich habe die Config der Mod verändert damit ich den fehler

      no entry bin http://config.bin/cfgweapons/iteminfo.scope

      nicht mehr habe.

      Danach habe ich die Signatur mit unserem Private Key erstellt der normale Key liegt auf dem Server doch trotzdem werde ich gekickt.

      Auf dem Server und auf dem Client sind die gleichen pbos da ich sie von dort aus auch hochgeladen habe.

    • OPTiX
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      • 5. Oktober 2017 um 04:41
      • #25
      Zitat von BattleSheep

      Also wenn ich nen signatur erstelle mit der gleichen pbo wie auf dem server und auch mit dem gleichen key fliege ich momentan trotzdem vom server mit der Nachricht

      Wrong signature for file D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\@UHT\addons\meinemod.pbo

      Verstehe es absolut nicht :/ Kann mir jemand der evtl auch mimt Modding erfahrung hat behilflich sein? Ich habe die Config der Mod verändert damit ich den fehler

      no entry bin http://config.bin/cfgweapons/iteminfo.scope

      nicht mehr habe.

      Danach habe ich die Signatur mit unserem Private Key erstellt der normale Key liegt auf dem Server doch trotzdem werde ich gekickt.

      Auf dem Server und auf dem Client sind die gleichen pbos da ich sie von dort aus auch hochgeladen habe.

      Alles anzeigen

      Mit PBO Manager gepackt? Wenn ja, probiere es mal mit ArmA 3 Tools addon builder. PBO Manager PBOs können manchmal nicht richtig signiert werden, dann wird man immer gekickt. Bei Addon Builder kannst du auch direkt das Addon signen lassen.

    • BattleSheep
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      • 5. Oktober 2017 um 20:20
      • #26

      Der Addon Builder crasht immer beim packen :/

      Mit der Fehlermeldung:

      Code
      Process ended with non-zero code.

      Jemand dafür ne Idee?

    • shoXy
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      • 11. Oktober 2017 um 20:26
      • #27

      Wie kann ich denn die ganzen Addons die in der .pbo sind alle mit einem Befehl signiern, ist das irgendwie möglich ?

    • History_Flinton
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      • 15. September 2018 um 13:52
      • #28

      Legal?

    • Kuchenplatte
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      • 15. September 2018 um 14:02
      • #29
      Zitat von History_Flinton

      Legal?

      ne komplett illegal.

      Wie hießen vorher auch Native-Network.to müssten aber zwecks Tarnung auf .net umschwenken

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

      Kuchenplatte On GitHub

      https://github.com/Kuchenplatte

      Kuchenplattes Backstube

      Kuchenplattes Discord

      Kuchenplatte On Twitch
      Come On and Follow Me! On Twitch.TV

    • Marius1773
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      • 15. September 2018 um 14:08
      • #30
      Zitat von History_Flinton

      Legal?

      made my f*cking day xD

      Windows Server :love:

      Das Heilige Buch der Arma 3 Scripter, die Arma 3 Scripter Bibel: https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands

    • TaktischerSpeck
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      • 15. September 2018 um 14:29
      • #31
      Zitat von Kuchenplatte

      ne komplett illegal.

      Wie hießen vorher auch Native-Network.to müssten aber zwecks Tarnung auf .net umschwenken

      erstmal Native-Network.to kaufen und eine weiterleitung auf Native-Network.net machen xD

      //edit

      Grade mal preise verglichen... lass mal

      Mit freundlichen Grüßen

      TaktischerSpeck - Vincent

      2945262602.gif

      Leidenschaftlicher Analphabet mit leichtem Drang zum Sabbern.

      2945262602.gif
      Welcome to Arma, a game where Physics don't give a f*ck.

      2945262602.gif
      If (ArmA == Bullshit) exitWith {[] call f*uckThisShit};

      2945262602.gif

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