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    Taser Problem

    • RealGameRPG
    • 6. November 2016 um 20:07
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      • 6. November 2016 um 20:07
      • #1

      Brauche dringend Hilfe habe in der fn_handleDamage.sqf die Classnames meiner Neuen Waffe eingeüft also Munni und Waffe aber wenn man auf die spieler schießt kommt nur die Blut Animation und mehr passiert nicht

    • AustrianNoob
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      • 6. November 2016 um 21:28
      • #2

      Hast du im Script die Magazine angegeben oder die Kugeln? Es müssen nämlich die Kugeln angegeben werden.

    • amogus
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      • 7. November 2016 um 01:39
      • #3

      Welchen Taser benutzt du?

    • Kuchenplatte
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      • 7. November 2016 um 08:53
      • #4
      Zitat von AustrianNoob

      Hast du im Script die Magazine angegeben oder die Kugeln? Es müssen nämlich die Kugeln angegeben werden.

      Sorry das ich dich zitiert habe - aber es gibt Classnames für Kugeln?
      Bei mir auf Sahrani hat das geklappt mit Classnames --> kurzer Auszug

      Code
      if (_unit getVariable["Revive",false]) exitWith {};
              _curWep = currentWeapon _source;
              if (_projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual"] && _curWep in ["CUP_hgun_Phantom","arifle_SDAR_F"]) then {
                  if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian) then {
                      private["_distance"];
                      _distance = if (_projectile == "B_556x45_dual") then {100} else {35};
                      _damage = false;

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

      Kuchenplatte On GitHub

      https://github.com/Kuchenplatte

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      • 7. November 2016 um 12:55
      • #5

      Hast du ACE und Mod Taser?

      Oder alles Vanilla?

    • RealGameRPG
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      • 20. November 2016 um 14:39
      • #6

      Es ist ace + mod Taser haben mittlerweile den Taser in der config so eingestellt das er keinen schaden mehr macht problem, mann schießt auf spieler es kommt blut und nichts weiter passiert

    • Kuchenplatte
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      • 20. November 2016 um 15:24
      • #7

      Irgendwo im Thread hat jemand Die Datei genannt in der es geändert werden muss - die werte müssen dabei soweit ich mich erinnere auch 0 gestellt werden

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 20. November 2016 um 15:41
      • #8

      haben wir geht immer noch nicht

    • Kuchenplatte
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      • 20. November 2016 um 15:54
      • #9

      Man gut das wir auf [lexicon]Tanoa[/lexicon] ohne Taser spielen wollten - erhöhtes Rp und mehr Spaß und Herausforderungen für die Cops

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 20. November 2016 um 22:30
      • #10

      OK das Problem hatte ich auch und hab in der config von der Taser Mod bei ammo das eingetragen: B_9x21_Ball

      da es sich ja um ein Standard Munition handelt wird es auch akzeptiert warum weis ich nicht aber so sollte es klappen

      Config:

      Spoiler anzeigen

      class Mode_SemiAuto;
      class CfgMagazines
      {
      class Default;
      class CA_Magazine;
      class 26_cartridge: CA_Magazine
      {
      scope=2;
      displayName="Anzeigename";
      model="\ordner\model";
      picture="\ordner\bild.paa";
      ammo="B_9x21_Ball";
      count=10;
      initSpeed=900;
      tracersEvery=0;
      lastRoundsTracer=9;
      descriptionShort="magazin Taser Munition 10 Schuss";
      };
      };
      class CfgAmmo
      {
      class BulletBase;
      class B_9x21_Ball: BulletBase
      {
      hit=0;
      indirectHit=0;
      indirectHitRange=0;
      cartridge="FxCartridge_65_caseless";
      visibleFire=5;
      audibleFire=8;
      cost=1.2;
      airLock="true";
      typicalSpeed=820;
      caliber=1;
      model="\A3\Weapons_f\Data\bullettracer\tracer_red";
      tracerScale=1;
      tracerStartTime=0.050000001;
      tracerEndTime=1;
      airFriction=-0.00095999998;
      class CamShakeFire
      {
      power=0;
      duration=0;
      frequency=0;
      distance=0;
      };
      class CamShakePlayerFire
      {
      power=0;
      duration=0;
      frequency=0;
      distance=0;
      };
      class CamShakeHit
      {
      power=15;
      duration=8;
      frequency=300;
      };
      };
      };


      Nun noch hier in der fn_handleDamage.sqf

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_handleDamage.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:
      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = SEL(_this,0);
      _part = SEL(_this,1);
      _damage = SEL(_this,2);
      _source = SEL(_this,3);
      _projectile = SEL(_this,4);

      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      if(_source != _unit) then {
      _curWep = currentWeapon _source;
      if(_projectile in ["B_9x21_Ball","Dein taser Magazin"] && _curWep in ["hgun_P07_snds_F","Dein Taser"]) then {
      if(side _source == west && playerSide == civilian) then {
      private["_distance"];
      _distance = if(_projectile == "B_556x45_dual") then {100} else {35};
      _damage = false;
      if(_unit distance _source < _distance) then {
      if(!life_istazed && !life_isknocked && !(_unit GVAR ["restrained",false])) then {
      if (vehicle player != player) then {
      if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
      player action ["Eject",vehicle player];
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      } else {
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      };
      };
      };

      //Temp fix for super tasers on cops.
      if(side _source == west && (playerSide == west OR playerSide == independent)) then {
      _damage = false;
      };
      };
      };
      };

      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;

      sollte dann eigentlich Funktionieren

      Nur zu beachten ist da du ja Ace benutzt bekommst du immer noch schaden man sollte keine Kopfschüsse mit dem Taser machen Optimal wären Beine und Arme aber Torso sollte auch gehn.

      Wenn jemand eine lösung hat ohne das man schaden bekommt darf er sich gern melden würd mich auf eine lösung freuen.

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      • 21. November 2016 um 19:59
      • #11

      Ja wir haben die handledamage so :


      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_handleDamage.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:
      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = SEL(_this,0);
      _part = SEL(_this,1);
      _damage = SEL(_this,2);
      _source = SEL(_this,3);
      _projectile = SEL(_this,4);

      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      if(_source != _unit) then {
      _curWep = currentWeapon _source;
      if(_projectile in ["26_cartridge","26_cartridge_mag"] && _curWep in ["Taser_26","Taser_26"]) then {
      if(side _source == west && playerSide == civilian) then {
      private["_distance"];
      _distance = if(_projectile == "26_cartridge_mag") then {100} else {35};
      _damage = false;
      if(_unit distance _source < _distance) then {
      if(!life_istazed && !life_isknocked && !(_unit GVAR ["restrained",false])) then {
      if (vehicle player != player) then {
      if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
      player action ["Eject",vehicle player];
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      } else {
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      };
      };
      };

      //Temp fix for super tasers on cops.
      if(side _source == west && (playerSide == west OR playerSide == independent)) then {
      _damage = false;
      };
      };
      };
      };

      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;

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