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    Neue Farmitems wie Axt oder Kettensäge einfügen für die Version 4.5

    • Cetrux
    • 13. Oktober 2016 um 20:33
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      • 13. Oktober 2016 um 20:33
      • #1

      Guten Abend,

      wieder mal brauche ich eure Hilfe bei etwas.

      Denn wie man ja gerne so sagt: "Wer nicht fragt bleibt dumm."

      Ich möchte Neue Items die zu Farmen wie Holz oder Öl benötigt werden einfügen auch mit Sound.

      Wir arbeiten mit der Version 4.5 .

      Bitte um Hilfe.

      Danke im Vorraus.

    • Kuchenplatte
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      • 13. Oktober 2016 um 20:40
      • #2

      Ich weiß nicht ganz wie die 4.5 aufgebaut ist aber :

      1.Item erstellen
      2. in die Useitem eintragen
      3. Stringtable
      4. fn_pickaxe - kopie erstellen diese in zB.: fn_axt umbennnen

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

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      • 13. Oktober 2016 um 20:46
      • #3

      Danke erstmal.

      So weit so gut.

      Item erstellt etc. hab ich bereits.

      Allerdings gibt es die Datei fn_pickaxe nicht mehr.

    • Kuchenplatte
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      • 13. Oktober 2016 um 20:53
      • #4

      im item Ordner gibt es keine fn_pickaxe mehr? doofy


      EDIT:

      Habe mir die 4.5 heruntergeladen. Also wenn einer mir sagt wo die included ist oder wo sich die file befindet..könnte ich dir ein Brainfuck Code erstellen.

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 13. Oktober 2016 um 21:11
      • #5

      So ich habe jetzt mal etwas drüber geschaut - es ist nur ein Versuch bitte mal Rücksprache halten

      1. Item erstellen

      Code
      class kettensaege {
              variable = "kettensaege";
              displayName = "STR_Item_kettensaege";
              weight = 2;
              buyPrice = 750;
              sellPrice = 350;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "icons\ico_kettensa.paa";
          };

      2. Config_Gather.hpp

      Code
      class holz {
              class holz_uncut {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "holz_1 };
                  item = "kettensaege";
                  mined[] = {"holz_uncut"};
                  zoneSize = 30;
              };

      3. Stringtable

      Code
      <Key ID="STR_Item_kettensaege">
                  <Original>Kettensaege</Original>
              </Key>

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      • 13. Oktober 2016 um 21:20
      • #6

      Richtig das hab ich bereits schon.

      Allerdings wo wird der Sound wiedergegeben.

      Ich schau mal ob ich was finde.

    • Kuchenplatte
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      • 13. Oktober 2016 um 21:26
      • #7

      Functions.hpp

      Code
      class Items {
              file = "core\items";
              class blastingCharge {};
              class boltcutter {};
              class defuseKit {};
              class flashbang {};
              class kettensaege {};
              class jerrycanRefuel {};
              class jerryRefuel {};
              class lockpick {};
              class placestorage {};
              class spikeStrip {};
              class storageBox {};
          };
      Alles anzeigen


      description.ext

      Code
      class kettensaege {
              name = "kettensaege";
              sound[] = {"\sounds\kettensaege.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };

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      • 15. Oktober 2016 um 00:27
      • #8

      Also Items sind nun verwendbar und sie Funktionieren nur da wo sie eingetragen sind.

      Allerdings wird troz alle dem der sound der spitzhacke abgespielt.

      Hat vllt. noch wer eine Idee? ;)

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      • 15. Oktober 2016 um 11:09
      • #9

      Also wir haben es wie folgt momentan gemacht.

      Code: fn_gather.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_gather.sqf
          Author: Devilfloh
      
      
      
      
          Description:
          Main functionality for gathering.
      */
      private ["_maxGather","_resource","_amount","_maxGather","_requiredItem"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if ((vehicle player) != player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {hint localize "STR_NOTF_isrestrained";};
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {hint localize "STR_NOTF_surrender";};
      
      
      
      
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      _exit = false;
      
      
      
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources";
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
      
      
      
      
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resource = configName _curConfig;
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          {
              if ((player distance (getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {_zone = _x;};
          } forEach _resourceZones;
      
      
      
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      
      
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      
      
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
      
      
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
               //Messages here
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
          };
      };
      
      
      
      
      if (_exit) exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      
      
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_resource,_amount,life_carryWeight,life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {player say3D "mining";};
          case "saw": {player say3D "sawing";};
          default {player say3D "harvest";};
      };
      
      
      
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil{animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";};
          sleep 0.5;
      };
      
      
      
      
      if ([true,_resource,_diff] call life_fnc_handleInv) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",_resource,"displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Gather_Success",(localize _itemName),_diff],"PLAIN"];
      };
      
      
      
      
      sleep 1;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen


      Code: fn_actionKeyHandler.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_actionKeyHandler.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
          Description:
          Master action key handler, handles requests for picking up various items and
          interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];
      _curObject = cursorObject;
      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      
      
      
      if (player getVariable ["isEscorting",false]) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      
      
      
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{
          //Check if the player is near an ATM.
          if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
              [] call life_fnc_atmMenu;
          };
      };
      
      
      
      
      if (isNull _curObject) exitWith {
          if (_isWater) then {
              _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
              if (!isNil "_fish") then {
                  if (!alive _fish) then {
                      [_fish] call life_fnc_catchFish;
                  };
              };
          } else {
              _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
              if (!isNil "_animal") then {
                  if (!alive _animal) then {
                      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
                  };
              } else {
                  private "_handle";
                  if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
                _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                      if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                      switch (_whatIsIt) do {
                          case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                          case "saw" : { _handle = [] spawn life_fnc_saw };
                          default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                      };
                      life_action_gathering = true;
                      waitUntil {scriptDone _handle};
                      life_action_gathering = false;
                  };
              };
          };
      };
      
      
      
      
      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {
          if (alive _curObject) then {
              [_curObject] call life_fnc_containerMenu;
          };
      };
      
      
      
      
      private _vaultHouse = ALTIS_TANOA("Land_Research_house_V1_F","Land_Medevac_house_V1_F");
      _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = ALTIS_TANOA(_altisArray,_tanoaArray);
      
      
      
      
      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      
      
      
      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if (vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
          sleep 60;
          life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      //Check if it's a dead body.
      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false]) && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
          //Hotfix code by ins0
          if (((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || playerSide isEqualTo independent)) then {
              if (life_inv_defibrillator > 0) then {
                  [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
              };
          };
      };
      
      
      
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else {
          //OK, it wasn't a player so what is it?
          private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
      
      
      
          _list = ["landVehicle","Ship","Air"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
      
      
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
      };
      Alles anzeigen
      Code: fn_saw.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
          /*
              File: fn_saw.sqf
              Author: Devilfloh
              Editor: Dardo
      
      
      
      
              Description:
              Same as fn_gather,but it allows use of probabilities for mining.
          */
      private ["_maxGather", "_resource", "_amount", "_requiredItem", "_mined"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if ((vehicle player) != player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_isrestrained";
      };
      _exit = false;
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_surrender";
      };
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      
      
      
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Minerals";
      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0
      
      
      
      
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resources = getArray(_curConfig >> "mined");
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          mined = "";
      
      
      
      
          if (_resources isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O
          for "_i" from 0 to count (_resources) do {
              if (count _resources isEqualTo 1) exitWith {
                  if (!((_resources select 0) isEqualType [])) then {
                      mined = _resources select 0;
                  } else {
                      mined = (_resources select 0) select 0;
                  };
              };
              _resource = (_resources select _i) select 0;
              _prob = (_resources select _i) select 1;
              _probdiff = (_resources select _i) select 2;
              if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {
                  mined = _resource;
              };
          };
      
      
      
      
          {
              if ((player distance(getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {
                  _zone = _x;
              };
          } forEach _resourceZones;
      
      
      
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      
      
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
      
      
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
                  case "saw": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Saw"), "PLAIN"];
                  };
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
        };
      };
      
      
      
      
      if (_exit) exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [mined, _amount, life_carryWeight, life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      player say3D "sawing";
      
      
      
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil {
              animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          };
          sleep 0.5;
      };
      
      
      
      
      if (([true, mined, _diff] call life_fnc_handleInv)) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText, "VirtualItems", mined, "displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Mine_Success", (localize _itemName), _diff], "PLAIN"];
      };
      
      
      
      
      sleep 2.5;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen
      Code: Config_vItems.hpp
      class saw {
              variable = "saw";
              displayName = "STR_Item_Saw";
              weight = 5;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 35;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "icons\ico_saw.paa";
          };
      Code: description.ext
      class sawing {
              name = "sawing";
              sound[] = {"\sounds\sawing.ogg", 1.5, 1};
              titles[] = {};
          };
      Code: Config_Gather.hpp
      //Saw
              class wood {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "wood_field" };
                  item = "saw";
                  mined[] = { "wood" };
                  zoneSize = 50;
              };

      vllt. findet ja wer den Fehler.

      Danke im vorraus.

      ;)

    • Kuchenplatte
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      • 15. Oktober 2016 um 13:06
      • #10

      Fuction.hpp

      Code
      class Items
      	{
      		file = "core\items";
      		class pickaxeUse {};
      		class kettensaege {};
      		class machete {};
      		class netz {};
      		class lockpick {};
      		class spikeStrip {};
      		class jerryRefuel {};
      		class flashbang {};
                      class sawing {};  <<<<-------------------
      		class boltcutter {};
      		class blastingCharge {};
      		class defuseKit {};
      		class storageBoxBig {};
      		class storageBoxSmall {};
      		class placestorageBig {};
      		class placestorageSmall {};
      		class placedefinestorage {};
      	};
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      • 16. Oktober 2016 um 00:03
      • #11

      Ich verstehe wie du das meinst allerdings gibt es bei mir keine "class pickaxeuse" mehr sondern das ist ja alles in der fn_mine.sqf im Odner Actions festgelgt.

      Daher bringt mir das leider nichts.

      Trotzdem danke.

      Hat vllt. noch wer Ideen?

    • Kuchenplatte
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      • 16. Oktober 2016 um 00:13
      • #12

      ...ich habe auch nichts von der pickaxeuse gesagt ....ich habe gesagt du sollst die class in der Function.hpp eintragen.

      Hier die Function aus der 4.5

      Code
      class Items {
              file = "core\items";
              class blastingCharge {};
              class boltcutter {};
              class defuseKit {};
              class flashbang {};
              class jerrycanRefuel {};
              class jerryRefuel {};
              class lockpick {};
              class placestorage {};
              class spikeStrip {};
              class storageBox {};
          };
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      • 16. Oktober 2016 um 00:28
      • #13

      Ja ich verstehe das schon, allerdings versuche ich nur aus logischer Schlusfolgerung zu handeln.

      Denn wieso muss ich den die Sachen unter class Items (Dateipfad core/items) eintragen wenn nichtmal die Spitzhacke dort angegeben ist bzw. die daten in dem Dateipfad core/actions sind.

      Da ja die fn_mine nirgends in der Function festgelegt ist warum soll ich dann die fn_saw dort hinterlegen.

      Tut mir leid wenn ich das so frage, nur ich versuche auch zu verstehen was ich mache bzw. machen soll.

      Sonst lerne ich ja nichts daraus.

    • Kuchenplatte
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      • 16. Oktober 2016 um 00:36
      • #14

      ...es geht um den Sound....

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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