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    [Tutorial] Interaktions Menü für Medics

      • Altis Life
    • ChickenWeed
    • 26. September 2016 um 23:04
    • ChickenWeed
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      • 26. September 2016 um 23:04
      • #1

      Hey habe mal wieder bock was von mir abzugeben und mich deswegen entschlossen mein Medic Interaktions Menü zu Posten!

      Vorwort!
      Es ist jetzt nichts großes aber trotzdem möchte ich, dass das Tutorial erst einmal NUR bei Native-Network bleibt!

      Was kann dieses Tutorial?
      Es ermöglicht den Medics das Interaktions Menü zu öffnen und somit z.B Tickets auszustellen oder Schmerzmittel zu verteilen.


      Zuerst geht Ihr in die fn_actionKeyHandler.sqf und fügt unter:

      C
      if((_curTarget getVariable["restrained",false]) && !dialog && playerSide == civilian) then {
      [_curTarget] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };


      Das hier ein:

      C
      if((_curTarget getVariable["surrender",false]) && !dialog && playerSide == independent) then {
          [_curTarget] call life_fnc_medInteractionMenu;  
       };

      Damit wird abgefragt ob der Spieler die Hände oben hat. Wenn ja, dann wird das Interaktions Menü für die Medics aufgerufen, also immer schön die Zivilisten bitten die Hände hoch zu machen! ^^


      Jetzt erstellt Ihr eine neue Datei in core\medical namens "fn_medInteractionMenu"

      Mit diesem Inhalt:
      ACHTUNG!!! Nicht sofort Copy & Pasten erstmal angucken und auch checken ob Ihr so viele Buttons habt usw... damit keine Fehler passieren! ^^

      C
      /*
       Medic-Interaktions Menü von Team-Wings aka Pius
       Für Nativ-Network
       Beschreibung: Sollte man schon im Tutorial gecheckt haben oder? :D
      */
      
      
      
      
      //Wenn man mehr als 4m entfernt vom Spieler ist gehts nicht! Haha
      if(player distance cursorTarget > 4) exitWith {};
      
      
      
      
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Btn7 37456
      #define Btn8 37457
      #define Btn9 37458
      #define Btn10 37459
      #define Title 37401
      
      
      
      
      private["_display","_unit","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_Btn7","_Btn8","_Btn9","_Btn10"];
      if(!dialog) then {
      	createDialog "pInteraction_Menu";
      };
      disableSerialization;
      _curTarget = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _unit = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; 
      
      
      
      
      if(!isPlayer _curTarget && side _curTarget == independent) exitWith {closeDialog 0;};
      _display = findDisplay 37400;
      //Habe ingesammt 10 Button, wenn Ihr weniger habt einfach ändern!
      _Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      _Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      _Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      _Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      _Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      _Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      _Btn7 = _display displayCtrl Btn7;
      _Btn8 = _display displayCtrl Btn8;
      _Btn9 = _display displayCtrl Btn9;
      _Btn10 = _display displayCtrl Btn10;
      life_pInact_curTarget = _curTarget;
      
      
      
      
      //Damit die anderen Buttons nicht sichbar sind!
      _Btn3 ctrlShow false;
      _Btn4 ctrlShow false;
      _Btn5 ctrlShow false;
      _Btn6 ctrlShow false;
      _Btn7 ctrlShow false;
      _Btn8 ctrlShow false;
      _Btn9 ctrlShow false;
      _Btn10 ctrlShow false;
      
      
      
      
      //Ihr könnt hier noch mehr Buttons adden habe momentan nur zwei belegt! ^^
      _Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_TicketBtn";
      _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_ticketAction;";
      
      
      
      
      _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_PutInCar";
      _Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_putInCar; closeDialog 0;";
      Alles anzeigen

      Jetzt geht Ihr in eure Functions und sucht nach "class Medical_System"

      Fügt dort "class medInteractionMenu {};" hinzu!

      Sollte so aussehen:

      C
      class Medical_System
      	{
      		file = "core\medical";
      		class onPlayerKilled {};
      		class onPlayerRespawn {};
      		class respawned {};
      		class revivePlayer {};
      		class revived {};
      		class medicMarkers {};
      		class requestMedic {};
      		class medicRequest {};
      		class deathScreen {};
      		class medicLoadout {};
      		class medicLights {};
      		class medicSiren {};
      		class resetMedic {};
      		class medicEnter {};
      		class medInteractionMenu {};
      		class medicreload {};
      	};
      Alles anzeigen

      Jetzt sollten wir fertig sein! :thumbup:
      Simple oder? ^^

      Wenn ihr Fehler habt einfach hier Posten.


      Mfg Pius von Team-Wings :rolleyes:

      Einmal editiert, zuletzt von ChickenWeed (28. September 2016 um 09:23)

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      • 27. September 2016 um 14:18
      • #2

      Werde ich mal Testen. Danke fürs TUT

      Mfg

      AmaZiinG

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      • 27. September 2016 um 15:44
      • #3

      Hier nochmal ein Code vielleicht kannst den nochmal dazu packen.

      Ohne festnehmen/Hände hochnehmen das Interaktionssystem benutzen.

      Code
      if(!dialog && playerSide == independent) then 
      {
      [_curTarget] call life_fnc_medInteractionMenu;
      };

      Mfg powerafro2

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      • 27. September 2016 um 15:48
      • #4

      jo danke aber mit Hände hoch ist besser wenn zu viele Leute dort stehen weiß man nicht wenn genau man das Ticket gibt und kann sich verdrücken.. ^^

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      • 28. September 2016 um 09:26
      • #5
      Zitat von AmaZiinG

      Werde ich mal Testen. Danke fürs TUT

      Mfg

      AmaZiinG

      Kein ding und wie siehts aus? ^^

    • AmaZiinG
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      • 28. September 2016 um 13:43
      • #6
      Zitat von Team-Wings

      Kein ding und wie siehts aus?

      Hat geklappt man muss aber für die 4.4 ein paar Sachen verändern aber sonst top ^^

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      • 28. September 2016 um 14:01
      • #7

      Das freut mich! ^^

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      • 28. September 2016 um 15:29
      • #8

      Danke für das Tutorial!
      Und wie füge ich jetzt bei bspw. _Btn3 ein, dass ich dass _curTarget heilen kann?

    • powerafro2
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      • 28. September 2016 um 15:40
      • #9

      Hinzufügen das:


      • _Btn3 ctrlSetText localize "Heilen";
      • _Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_deineAktion; closeDialog 0;";


      bei deine Aktion anpassen

      also nur die Zahlen ändern sowie die Action die abgerufen wird...

      Mfg powerafro2

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      • 1. Mai 2017 um 15:20
      • #10

      Sry für die Dumme frage aber in der Keyhändler finde ich die

      Code
      if((_curTarget getVariable["restrained",false]) && !dialog && playerSide == civilian) then {
      [_curTarget] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };

      Nicht deswegen wollte ich fragen wie es in der 4.4r4 Geht :/

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      • 27. Mai 2017 um 16:03
      • #11

      Habe das geanu so eingefügt aber geht nicht :/

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      • 27. Mai 2017 um 17:01
      • #12

      Funktioniert schon musst nur das hier abändern

      Code
      if((_curTarget getVariable["surrender",false]) && !dialog && playerSide == independent) then {
       [_curTarget] call life_fnc_medInteractionMenu; 
       };

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      • 27. Mai 2017 um 18:29
      • #13
      Zitat von AmaZiinG

      Funktioniert schon musst nur das hier abändern

      Okay was hat sich damit jetzt Verändert wenn ich fragen darf also warum geht das dann und das andere nicht :)

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      • 14. Juni 2017 um 21:56
      • #14

      Und wie kann es machen das die leute keine Hände hochmachen müssen?

      sh6zg85z.png

    • John_Parker
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      • 16. Juni 2017 um 03:17
      • #15
      Zitat von Lucky1302

      Und wie kann es machen das die leute keine Hände hochmachen müssen?

      So musst du es machen:

      Zitat von powerafro2

      Hier nochmal ein Code vielleicht kannst den nochmal dazu packen.

      Ohne festnehmen/Hände hochnehmen das Interaktionssystem benutzen.

      Code
      if(!dialog && playerSide == independent) then 
      {
      [_curTarget] call life_fnc_medInteractionMenu;
      };

      MfG

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    • xonex
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      • 15. September 2017 um 23:49
      • #16

      meine fn_actionKeyHandler.sqf sieht so aus, und wo soll ich da den code einfügen?

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_actionKeyHandler.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Master action key handler, handles requests for picking up various items and

      interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).

      */

      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];

      _curObject = cursorObject;

      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.

      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};

      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);

      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {

      [] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{

      //Check if the player is near an ATM.

      if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {

      [] call life_fnc_atmMenu;

      };

      };

      if (isNull _curObject) exitWith {

      if (_isWater) then {

      _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;

      if (!isNil "_fish") then {

      if (!alive _fish) then {

      [_fish] call life_fnc_catchFish;

      };

      };

      } else {

      _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;

      if (!isNil "_animal") then {

      if (!alive _animal) then {

      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;

      };

      } else {

      private "_handle";

      if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {

      _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;

      if (life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.

      switch (_whatIsIt) do {

      case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };

      default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };

      };

      life_action_gathering = true;

      waitUntil {scriptDone _handle};

      life_action_gathering = false;

      };

      };

      };

      };

      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {

      if (alive _curObject) then {

      [_curObject] call life_fnc_containerMenu;

      };

      };

      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;

      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];

      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];

      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;

      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {

      [_curObject] call life_fnc_houseMenu;

      };

      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.

      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!

      life_action_inUse = true;

      //Temp fail safe.

      [] spawn {

      sleep 60;

      life_action_inUse = false;

      };

      //Check if it's a dead body.

      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {

      //Hotfix code by ins0

      if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {

      if (life_inv_defibrillator > 0) then {

      [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;

      };

      };

      };

      //If target is a player then check if we can use the cop menu.

      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {

      if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {

      [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      } else {

      //OK, it wasn't a player so what is it?

      private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];

      _list = ["landVehicle","Ship","Air"];

      _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};

      _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];

      //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!

      if (_isVehicle) then {

      if (!dialog) then {

      if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {

      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;

      };

      };

      } else {

      //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?

      if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {

      [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];

      } else {

      //It wasn't a misc item so is it money?

      if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {

      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];

      };

      };

      };

      };

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      • 22. Oktober 2017 um 13:46
      • #17
      Zitat von xonex

      meine fn_actionKeyHandler.sqf sieht so aus, und wo soll ich da den code einfügen?

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_actionKeyHandler.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Master action key handler, handles requests for picking up various items and

      interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).

      */

      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];

      _curObject = cursorObject;

      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.

      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};

      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);

      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {

      [] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{

      //Check if the player is near an ATM.

      if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {

      [] call life_fnc_atmMenu;

      };

      };

      if (isNull _curObject) exitWith {

      if (_isWater) then {

      _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;

      if (!isNil "_fish") then {

      if (!alive _fish) then {

      [_fish] call life_fnc_catchFish;

      };

      };

      } else {

      _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;

      if (!isNil "_animal") then {

      if (!alive _animal) then {

      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;

      };

      } else {

      private "_handle";

      if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {

      _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;

      if (life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.

      switch (_whatIsIt) do {

      case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };

      default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };

      };

      life_action_gathering = true;

      waitUntil {scriptDone _handle};

      life_action_gathering = false;

      };

      };

      };

      };

      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {

      if (alive _curObject) then {

      [_curObject] call life_fnc_containerMenu;

      };

      };

      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;

      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];

      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];

      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;

      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {

      [_curObject] call life_fnc_houseMenu;

      };

      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.

      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!

      life_action_inUse = true;

      //Temp fail safe.

      [] spawn {

      sleep 60;

      life_action_inUse = false;

      };

      //Check if it's a dead body.

      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {

      //Hotfix code by ins0

      if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {

      if (life_inv_defibrillator > 0) then {

      [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;

      };

      };

      };

      //If target is a player then check if we can use the cop menu.

      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {

      if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {

      [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      } else {

      //OK, it wasn't a player so what is it?

      private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];

      _list = ["landVehicle","Ship","Air"];

      _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};

      _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];

      //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!

      if (_isVehicle) then {

      if (!dialog) then {

      if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {

      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;

      };

      };

      } else {

      //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?

      if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {

      [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];

      } else {

      //It wasn't a misc item so is it money?

      if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {

      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];

      };

      };

      };

      };

      Alles anzeigen


      Unter dem

      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {

      [] call life_fnc_copInteractionMenu;

      }; Code einfügen ;)

    • LopsterHD
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      • 27. August 2018 um 23:05
      • #18

      Kann mir einer helfen ich habe es gerade genau so eingefügt, habe aber das Problem das mein Windows Menu nicht mehr funktioniert. In den Logs ist auch kein Fehler.

      F0evgjM.png

    • Lucky1302
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      • 28. August 2018 um 11:40
      • #19

      Logs wären trotzdem sehr hilfreich für uns. Also bitte einmal Client und Server LOGS anhängen besten dank :)

      sh6zg85z.png

    • irontom
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      • 8. November 2018 um 08:55
      • #20

      moin moin Community

      habe das Tutorial so eingefügt wie es

      hier beschrieben ist habe jetzt das problem

      das bei mir das Windows Interaktions Menu nicht mehr geht

      kann mir bitte jemand helfen

      habe Log Dateien im Anhang

      Dateien

      Arma3_x64_2018-11-08_08-40-34.rpt 595,15 kB – 313 Downloads arma3server_x64_2018-11-08_08-37-38.rpt 582,21 kB – 163 Downloads fn_actionKeyHandler.sqf 5,68 kB – 138 Downloads

      Einmal editiert, zuletzt von irontom (8. November 2018 um 09:10)

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