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    [Tutorial][ALL-Versions] Zellen/Türen nur für Polizisten aufschliessbar

      • Altis Life
    • powerafro2
    • 21. September 2016 um 16:57
    • powerafro2
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      • 2. Juni 2017 um 22:04
      • #21

      Musst du mal ausprobieren. Sorry das ich jetzt erst antworte war 1 Woche jetzt nicht da.

      Mfg powerafro2

    • cengizabim
      Frischling
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      • 3. Juni 2017 um 12:11
      • #22

      Benim sorun için bir çözüm var mı?

    • blackfisch
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      • 3. Juni 2017 um 12:34
      • #23

      No Support in Turkish.... English or German only. Stick to it or look for a turkish forum please.

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

      ______________________
      Wichtige Links:
      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

      ______________________

    • cengizabim
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      • 6. Juni 2017 um 13:35
      • #24
      Zitat von blackfisch

      No Support in Turkish.... English or German only. Stick to it or look for a turkish forum please.

      Code
      Cops can not open the door. Can you help me with this?
    • powerafro2
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      • 6. Juni 2017 um 13:42
      • #25

      Please post your Logs! :)

      Mfg powerafro2

    • GenApophis
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      • 12. Juni 2017 um 14:49
      • #26

      Hi, ich bekomme die AddAction garnicht erst auf den Container, ich plaziere den Serverseitig per Skript bevor das Housing Skript inizialisiert.

      Folgenden Code benutze ich:

      Code
      _CopBox9 = createVehicle ["Land_Cargo_House_V1_F" ,[0,0,0], [], 0, "NONE"];
      _CopBox9 setDir 316.075;
      _CopBox9 setPosATL [3172.09,12909.4,-2.38419e-007];
      _CopBox9 setVectorUp [0,0,1];
      _CopBox9 allowdamage false;
      _CopBox9 enableSimulation true;
      _CopBox9 setVariable["locked",true,true];
      _CopBox9 setVariable["bis_disabled_door_1",1,true];
      _CopBox9 addAction[localize"STR_Cell_Open",booth_fnc_lockContainerAction,"unlock",0,false,false,"",'(_target getVariable["locked",true]) && playerside == west && player distance _target < 7'];
      _CopBox9 addAction[localize"STR_Cell_Close",booth_fnc_lockContainerAction,"lock",0,false,false,"",'(!(_target getVariable["locked",true])) && playerside == west && player distance _target < 7'];
      _CopBox9 setPosATL [getPosATL this select 0, getPosATL this select 1, -0.3];
      Alles anzeigen

      Ich habe die 2 Datein in einen eigenen Ordner mit der bezeiichnung booth gesetzt (der Ordnung halber)

      GA Gaming Community

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    • powerafro2
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      • 12. Juni 2017 um 16:43
      • #27

      Hast du sie schon mal im Editor probiert?

      Mfg powerafro2

    • MauGi_LP
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      • 28. November 2017 um 21:23
      • #28

      Mal eine Frage:

      Kann man das auch über Objekt nahmen bzw. Variablen machen das ich jetzt dem Container 1 Jetzt Zelle als nahmen angebe und nur dieser ausschließlich für Cops zugänglich ist ist und der andere Container neben dran nicht?

    • Lassi262612
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      • 3. Dezember 2017 um 22:58
      • #29

      Ich habe bei dem script folgendes Problem wenn ich versuche die tür zu öffen vom Land_BackAlley_01_l_gate_F geht es nicht. Sie bleibt verschlossen. Logs sind angehangen.

      Dateien

      arma3server_x64_2017-12-03_21-42-31.rpt 97,84 kB – 204 Downloads Arma3_x64_2017-12-03_20-23-24.rpt 259,66 kB – 186 Downloads
    • MauGi_LP
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      • 10. April 2018 um 16:58
      • #30

      Sehe ich das richtig das man mit dem Code den man in der mission.sqm einträgt auch einstellen kann ab welchen cop level man das machen kann?

      Also das man einen Bereich abtrennen kann das dort nur Präsidenten rein können.

      Müsste ja so gehen oder?

      [...] && playerSide == west && life_coplevel >= 21 [...]?

    • powerafro2
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      • 10. April 2018 um 17:13
      • #31

      Jo

      Mfg powerafro2

    • TheFireRunner Felix
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      • 12. April 2018 um 17:14
      • #32

      Hallo ^^

      Habe das mal bei dem "Drahtzaun - Seitengasse (Tor)" (Land_BackAlley_01_I_gate_F) probiert aber es funktioniert nicht...


      Was muss ich machen? :D

      ( ̄o ̄) . z Z

    • powerafro2
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      • 12. April 2018 um 17:40
      • #33

      Kann sein das es eine andere animate ist...

      Ich schau mal am WE ok :D

      Mfg powerafro2

    • TheFireRunner Felix
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      • 12. April 2018 um 18:41
      • #34

      Alles Klar :saint: Danke im Vorraus

      ( ̄o ̄) . z Z

    • MauGi_LP
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      • 14. April 2018 um 13:46
      • #35
      Zitat von powerafro2

      Kann sein das es eine andere animate ist...

      Ich schau mal am WE ok :D

      Wie kann man erfahren was für eine Animation ist? Also gibt es das irgend wo im BI Wiki oder wo kann man das nachlesen?

    • powerafro2
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      • 14. April 2018 um 15:18
      • #36

      Probier mal das hier


      Door_1_move

      anstatt

      door_1_rot

      Mfg powerafro2

    • TheFireRunner Felix
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      • 15. April 2018 um 17:05
      • #37

      Nope funktioniert nicht...

      ( ̄o ̄) . z Z

    • powerafro2
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      • 15. April 2018 um 17:14
      • #38

      hm. um welches Tor handelt es sich nochmal?

      Mfg powerafro2

    • TheFireRunner Felix
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      • 15. April 2018 um 17:37
      • #39
      Zitat von TheFireRunner

      "Drahtzaun - Seitengasse (Tor)" (Land_BackAlley_01_I_gate_F)

      ^^

      ( ̄o ̄) . z Z

    • powerafro2
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      • 15. April 2018 um 18:10
      • #40

      Hm sorry ich kann dir dabei nicht mehr weiterhelfen. Aber ich glaube es gibt irgendwo im Forum ein ähnlichen Thread dazu. Einfach mal in der SuFu eingeben.

      Mfg powerafro2

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