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    [TUTORIAL] Rucksäcke unsichtbar machen (Cop/Medics)

      • Altis Life
    • Exodoos
    • 17. September 2016 um 23:09
    • NetPeggle
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      • 13. Juni 2017 um 18:11
      • #41

      Ne wieso woher soll man das denn wissen schau dir die 1. seite mal an er sagt:

      Dann fangen wir mal an.

      Öffnet eure "fn_survival.sqf" und fügt folgendes ein:

      und postet den ganzen code und da der anders aussieht wie das was ich drin hatte dachte ich ok häng unten rann wird schon schief gehen....

      2. Schritt:

      Wenn ihr OPFOR auch drinnen haben wollt, fügt einfach diese Zeile unter dem "independent" ein

      Da steht aber nichts davon das mann nur die zeile nehmen soll...

    • Raymond Reddington
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      • 17. Juli 2017 um 19:51
      • #42

      Bei Mir Funzt es nicht hab auch alles befolgt Plus unten noch den Zusatz Code den er noch reingeschickt hat kann mir jemand Helfen?


      hier ist meine fn_survival.sqf

      Dateien

      fn_survival.sqf 4,83 kB – 271 Downloads
    • Brizi Jaeger
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      • 17. Juli 2017 um 20:06
      • #43

      Probier mal den Code in :

      fn_playerSkins.sqf

      ganz oben hin einfach

      Code
      // Rucksack Unsichtbar machen für Medic un Cop
      if (playerSide in [independent, west] && backpack player != "") then {
          unitBackpack player setObjectTextureGlobal [0, ""];
      };

      Einmal editiert, zuletzt von Brizi Jaeger (17. Juli 2017 um 20:32)

    • Raymond Reddington
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      • 17. Juli 2017 um 20:28
      • #44

      EHHM Medic un ziv steht daa :DD

    • Brizi Jaeger
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      • 17. Juli 2017 um 20:31
      • #45

      ja meine cop ^^

    • Raymond Reddington
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      • 17. Juli 2017 um 20:35
      • #46

      Supii Danke dir :D hat mir Geholfen

    • MauGi_LP
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      • 17. Juli 2017 um 21:45
      • #47

      Kann man auch nur bestimmte Rucksäcke unsichtbar machen da ich für manche Rucksäcke Skins habe und diese auch benutzen will bsp. ich habe einen skin für den taktichen rucksack möchte dadurch das dieser nicht unsichtbar ist geht das?

    • Brizi Jaeger
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      • 17. Juli 2017 um 21:48
      • #48

      ähm yo


      in jeweilige fraktion

      Code
      if(backpack player == "B_Carryall_cbr") then 
              {
                  unitBackpack player setObjectTextureGlobal [0, ""];
              };
    • MauGi_LP
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      • 17. Juli 2017 um 23:14
      • #49
      Zitat von Brizi Jaeger

      ähm yo


      in jeweilige fraktion

      Code
      if(backpack player == "B_Carryall_cbr") then 
              {
                  unitBackpack player setObjectTextureGlobal [0, ""];
              };

      das ist die playerskins.sqf richtig?

    • Raymond Reddington
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      • 17. Juli 2017 um 23:16
      • #50

      Da gibt es ein Tutorial zu guck mal in der SuFu ist von Blackfish das wird das auch gezeigt

    • Lucky1302
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      • 1. August 2017 um 20:24
      • #51

      Also wenn ich alle richtig verstanden habe dann so? Zeile 106

      Code
      #include "..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_survival.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          All survival? things merged into one thread.
      */
      0 spawn {
          if(call(life_adminlevel) >= 1) exitWith {systemChat "TFAR > Du bist ein Administrator. Daher wird dein Client nicht auf TFAR geprüft.";};
          if(getPlayerUID player in []) exitWith {};
          _fnc_tfarCheck = {
              private _serverName = "❤¤ø,¸(¯`'·. JäGER-HERZ .·'´¯)¸,ø¤❤";
              private _tfarChannel = ["TaskForceRadioServer"];
              if !(call TFAR_fnc_isTeamSpeakPluginEnabled) exitWith {true};
              if ((call TFAR_fnc_getTeamSpeakServerName) != _serverName) exitWith {true};
              if !((call TFAR_fnc_getTeamSpeakChannelName) in _tfarChannel) exitWith {true};
              false;
           };
          for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
              uiSleep 0.01;
              _cd = false;
              if (call _fnc_tfarCheck) then {
                  _cd = true;
                  if (!isNull (findDisplay 49)) then {
                      99999 cutText ["","BLACK OUT"];
                      uisleep 8;
                      99999 cutText ["","BLACK IN"];
                  } else {
                      titleText ["== Du bist nicht im TaskForceRadio Channel oder hast dein Plugin nicht aktiviert ==","BLACK"];
                      uiSleep 8;
                      titleText ["","BLACK IN"];
                  };
              };
              if(_cd) then {
                      uiSleep 1;
                  } else {
                      uiSleep 10;
                  };
              };
          };
          
      private ["_fnc_food","_fnc_water","_foodTime","_waterTime","_bp","_walkDis","_lastPos","_curPos"];
      _fnc_food =  {
          if (life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";}
          else
          {
              life_hunger = life_hunger - 10;
              [] call life_fnc_hudUpdate;
              if (life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";};
              switch (life_hunger) do {
                  case 30: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_1";};
                  case 20: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_2";};
                  case 10: {
                      hint localize "STR_NOTF_EatMSG_3";
                      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};
                  };
              };
          };
      };
      
      _fnc_water = {
          if (life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";}
          else
          {
              life_thirst = life_thirst - 10;
              [] call life_fnc_hudUpdate;
              if (life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";};
              switch (life_thirst) do  {
                  case 30: {hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_1";};
                  case 20: {
                      hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_2";
                      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};
                  };
                  case 10: {
                      hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_3";
                      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};
                  };
              };
          };
      };
      
      //Setup the time-based variables.
      _foodTime = time;
      _waterTime = time;
      _walkDis = 0;
      _bp = "";
      _lastPos = visiblePosition player;
      _lastPos = (_lastPos select 0) + (_lastPos select 1);
      _lastState = vehicle player;
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          /* Thirst / Hunger adjustment that is time based */
          if ((time - _waterTime) > 600) then {[] call _fnc_water; _waterTime = time;};
          if ((time - _foodTime) > 850) then {[] call _fnc_food; _foodTime = time;};
      
          /* Adjustment of carrying capacity based on backpack changes */
          if (backpack player isEqualTo "") then {
              life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight");
              _bp = backpack player;
          } else {
              if (!(backpack player isEqualTo "") && {!(backpack player isEqualTo _bp)}) then {
                  _bp = backpack player;
                  life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight") + round(FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",_bp,"maximumload") / 4);
              };
              if(playerSide == west) then {(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0,""];}; // <---- Sac invisible chez les flics
          };
      
          /* Check if the player's state changed? */
          if (!(vehicle player isEqualTo _lastState) || {!alive player}) then {
              [] call life_fnc_updateViewDistance;
              _lastState = vehicle player;
          };
      
          /* Check if the weight has changed and the player is carrying to much */
          if (life_carryWeight > life_maxWeight && {!isForcedWalk player}) then {
              player forceWalk true;
              if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};
              hint localize "STR_NOTF_MaxWeight";
          } else {
              if (isForcedWalk player) then {
                  player forceWalk false;
              };
          };
      
          /* Travelling distance to decrease thirst/hunger which is captured every second so the distance is actually greater then 650 */
          if (!alive player) then {_walkDis = 0;} else {
              _curPos = visiblePosition player;
              _curPos = (_curPos select 0) + (_curPos select 1);
              if (!(_curPos isEqualTo _lastPos) && {(isNull objectParent player)}) then {
                  _walkDis = _walkDis + 1;
                  if (_walkDis isEqualTo 650) then {
                      _walkDis = 0;
                      life_thirst = life_thirst - 5;
                      life_hunger = life_hunger - 5;
                      [] call life_fnc_hudUpdate;
                  };
              };
              _lastPos = visiblePosition player;
              _lastPos = (_lastPos select 0) + (_lastPos select 1);
          };
          uiSleep 1;
      };
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      • 16. Oktober 2017 um 20:02
      • #52

      weiß einer warum das bei mir nicht geht?

      Ich benutze die 4.4r4

      MFG Mabu

      Spoiler anzeigen

      #include "..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_survival.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine


      Description:

      All survival? things merged into one thread.

      */

      private["_fnc_food","_fnc_water","_foodTime","_waterTime","_bp","_walkDis","_lastPos","_curPos"];

      _fnc_food = {

      if (life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";}

      else

      {

      life_hunger = life_hunger - 10;

      [] call life_fnc_hudUpdate;

      if (life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";};

      switch (life_hunger) do {

      case 30: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_1";};

      case 20: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_2";};

      case 10: {

      hint localize "STR_NOTF_EatMSG_3";

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};

      };

      };

      };

      };


      _fnc_water = {

      if (life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";}

      else

      {

      life_thirst = life_thirst - 10;

      [] call life_fnc_hudUpdate;

      if (life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";};

      switch (life_thirst) do {

      case 30: {hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_1";};

      case 20: {

      hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_2";

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};

      };

      case 10: {

      hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_3";

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};

      };

      };

      };

      };


      //Setup the time-based variables.

      _foodTime = time;

      _waterTime = time;

      _walkDis = 0;

      _bp = "";

      _lastPos = visiblePosition player;

      _lastPos = (_lastPos select 0) + (_lastPos select 1);

      _lastState = vehicle player;


      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {

      /* Thirst / Hunger adjustment that is time based */

      if ((time - _waterTime) > 600) then {[] call _fnc_water; _waterTime = time;};

      if ((time - _foodTime) > 850) then {[] call _fnc_food; _foodTime = time;};


      /* Adjustment of carrying capacity based on backpack changes */

      if (backpack player isEqualTo "") then {

      life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight");

      _bp = backpack player;

      } else {

      if (!(backpack player isEqualTo "") && {!(backpack player isEqualTo _bp)}) then {

      _bp = backpack player;

      life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight") + round(FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",_bp,"maximumload") / 4);

      };

      };


      /* Check if the player's state changed? */

      if (vehicle player != _lastState || {!alive player}) then {

      [] call life_fnc_updateViewDistance;

      _lastState = vehicle player;

      };


      /* Check if the weight has changed and the player is carrying to much */

      if (life_carryWeight > life_maxWeight && {!isForcedWalk player}) then {

      player forceWalk true;

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};

      hint localize "STR_NOTF_MaxWeight";

      } else {

      if (isForcedWalk player) then {

      player forceWalk false;

      };

      };


      /* Travelling distance to decrease thirst/hunger which is captured every second so the distance is actually greater then 650 */

      if (!alive player) then {_walkDis = 0;} else {

      _curPos = visiblePosition player;

      _curPos = (_curPos select 0) + (_curPos select 1);

      if (!(_curPos isEqualTo _lastPos) && {(isNull objectParent player)}) then {

      _walkDis = _walkDis + 1;

      if (_walkDis isEqualTo 650) then {

      _walkDis = 0;

      life_thirst = life_thirst - 5;

      life_hunger = life_hunger - 5;

      [] call life_fnc_hudUpdate;

      };

      };

      _lastPos = visiblePosition player;

      _lastPos = (_lastPos select 0) + (_lastPos select 1);

      };

      uiSleep 1;

      };

      [] spawn

      {

      private["_bp","_load","_cfg"];

      while{true} do

      {

      waitUntil {backpack player != ""};

      _bp = backpack player;

      _cfg = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> (backpack player) >> "maximumload");

      _load = round(_cfg / 8);

      life_maxWeight = life_maxWeightT + _load;

      if(playerSide isEqualTo west) then {(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0,""];}; // <---- Sac invisible chez les flics

      if(playerSide isEqualTo independent) then {(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0,""];}; // <----- Sac Invisible chez les Medics

      waitUntil {backpack player != _bp};

      if(backpack player isEqualTo "") then

      {

      life_maxWeight = life_maxWeightT;

      };

      };

      };

      2 Mal editiert, zuletzt von BetaDog (17. Oktober 2017 um 18:29)

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      • 11. November 2017 um 23:13
      • #53
      Zitat von Wolfskin

      im Anhang die passende "fn_survival.sqf" (Standard mit unsichtbaren Rucksäcken für Cop/Medics ) für die v5.0.0 aktuelle Framework von heute!

      man brauch auch nur die "fn_survival.sqf" ändern, nicht die initcop

      wir haben das problem wenn wir das rein machen das keiner mehr was kaufen kann weil da any steht bei z menu


    • TRS_Nils
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      • 11. November 2017 um 23:33
      • #54
      Zitat von Brain O Conner

      wir haben das problem wenn wir das rein machen das keiner mehr was kaufen kann weil da any steht bei z menu

      Du brauchst eigentlich wenn du die Version 5.0 hast die fn_survival.sqf nicht, ich habe es immer ohne dieser gemacht und es hatte immer geklappt ohne jegliche Probleme?

    • Brain O Conner
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      • 12. November 2017 um 00:26
      • #55
      Zitat von HerrBackfisch

      Du brauchst eigentlich wenn du die Version 5.0 hast die fn_survival.sqf nicht, ich habe es immer ohne dieser gemacht und es hatte immer geklappt ohne jegliche Probleme?

      wie hast du das denn gemacht ?


    • TRS_Nils
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      • 12. November 2017 um 11:10
      • #56
      Zitat von Brain O Conner

      wie hast du das denn gemacht ?

      Alles wie im Tutorial beschrieben, ich habe nur die fn_survival.sqf ausgelassen

    • johinator1
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      • 16. April 2018 um 13:01
      • #57

      Hey mach das einfach in die fn_initCop.sqf

      [] spawn {

      while{true} do {

      waitUntil {backpack player == "B_Bergen_tna_F"};

      if(playerSide isEqualTo west) then {

      (unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0,""];

      };

      waitUntil {backpack player == "B_Bergen_tna_F"};

      };

      };


      Und der Rucksack B_Bergen_tna_F ist unsichbar wenn du das bei den Medics auch machen möchtest musst du diesen Befehl nehmen :

      [] spawn {

      while{true} do {

      waitUntil {backpack player == "B_Bergen_tna_F"};

      if(playerSide isEqualTo independent) then {

      (unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0,""];

      };

      waitUntil {backpack player == "B_Bergen_tna_F"};

      };

      };

      Externer link administrativ entfernt

      Getestet in der Version ArmA3 Altis Life 5.0.0

    • Lucky1302
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      • 16. April 2018 um 21:38
      • #58

      Schlechte Idee das nargt ziehmlich an der Performance vom Server weil du immer wieder ein Spawn drin hast, ich kann nur davon abraten.

      LG

      Lucky1302

      sh6zg85z.png

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      • 16. April 2018 um 21:41
      • #59

      füge dass in deine fn_playerSkins.sqf ein

      Code
      case west: {
              if (uniform player isEqualTo "U_Rangemaster") then {
                  player setObjectTextureGlobal [0, "textures\cop_uniform.paa"];
              };
              if (backpack player isEqualTo "B_Carryall_cbr") then {
                  (backpackContainer player) setObjectTextureGlobal[0,""];
              };
          };

      Das obere kannst du raus lassen aber so hab ich es und es geht ohne probleme ;)

      sh6zg85z.png

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      • 19. April 2018 um 16:08
      • #60
      1. if (backpack player isEqualTo "B_Carryall_cbr") then {
      2. (backpackContainer player) setObjectTextureGlobal[0,""];
      3. };
      4. };


      wo soll ich den einfügen also einfach ganz unten ne zeile frei lassen und muss der nicht ordentlich formatiert werden also ca so

      1. ///////if (backpack player isEqualTo "B_Carryall_cbr") then {
      2. ////(backpackContainer player) setObjectTextureGlobal[0,""];
      3. //};
      4. /};

      oder so ? ( ohen das Zeichen / )

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