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    [TUTORIAL] Flug/Fahrzeug Händler mit 3D Ansicht und eigenen Skins.

      • Altis Life
    • nflug
    • 28. August 2016 um 22:41
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      • 9. September 2016 um 22:38
      • #101

      89.163.161.74:9986

    • ChickenWeed
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      • 10. September 2016 um 20:00
      • #102

      Hey? Kommst du heute noch? ^^

    • Judge Dredd
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      • 12. September 2016 um 15:36
      • #103

      Mahlzeit zusammen,

      hab das Tut gefunden, eingebaut habe allerdings noch die eine oder andere Frage dazu.

      1.Wie bekomm ich es hin das die Fahrzeuge nicht auf der Map angesehen werden können sondern in der Virtuellen Umgebung?

      2.Ich hab die Position jetzt schon verändert allerdings bringt es nichts wenn ich was an der Z-Position verändere. Egal ob 0, 10 oder 200 die Fahrzeuge stehen immer am Boden...

    • nflug
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      • 12. September 2016 um 17:09
      • #104
      Zitat von Judge Dredd

      Mahlzeit zusammen,

      hab das Tut gefunden, eingebaut habe allerdings noch die eine oder andere Frage dazu.

      1.Wie bekomm ich es hin das die Fahrzeuge nicht auf der Map angesehen werden können sondern in der Virtuellen Umgebung?

      2.Ich hab die Position jetzt schon verändert allerdings bringt es nichts wenn ich was an der Z-Position verändere. Egal ob 0, 10 oder 200 die Fahrzeuge stehen immer am Boden...

      1. Glaube das geht nicht aber ich lasse mich gerne berichtigen.

      2. Versuch dem Fahrzeug mal _object enableSimulation false; zugeben.

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

      ⥴ Scripts made with love

      Why do programmers work in dark rooms?

      Because light attracts bugs...

    • Judge Dredd
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      • 12. September 2016 um 17:30
      • #105

      Wo muss ich das eintragen?

      Mein Wissen im Bereich Arma Scripts ist wirklich sehr sehr gering. :O

    • nflug
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      • 12. September 2016 um 18:01
      • #106

      in der vehicleShop3DPreview weiter unten.

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

      ⥴ Scripts made with love

      Why do programmers work in dark rooms?

      Because light attracts bugs...

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      • 12. September 2016 um 20:13
      • #107
      SQL
      /**
       * Bibliothèque de fonctions permettant la visualisation 3D d'objets
       *
       * Copyright (C) 2014 Team ~R3F~
       *
       * This program is free software under the terms of the GNU General Public License version 3.
       * You should have received a copy of the GNU General Public License
       * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
       */
      
      
      
      
       /*
          File: fn_vehicleShop3DPreview.sqf
          Modified By: NiiRoZz
      
      
      
      
          Description:
          Called when a new selection is made in the list box and
          displays the new vehicle selected.
      */
      
      
      
      
      
      
      
      private ["_classView","_object","_id"];
      
      
      
      
      if (isNil "life_preview_3D_vehicle_cam") then
      {
          [] call life_fnc_vehicleShopInit3DPreview;
      };
      
      
      
      
      _classView = _this select 0;
      
      
      
      
      // Ignore non instantiable objects.
      if (_classView != "" && {isClass (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView) && {getNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView >> "scope") > 0}}) then
      {
          // Skip if object view is the same as previous.
          if (isNull life_preview_3D_vehicle_object || {_classView != typeOf life_preview_3D_vehicle_object}) then
          {
              if (!isNull life_preview_3D_vehicle_object) then {detach life_preview_3D_vehicle_object; deleteVehicle life_preview_3D_vehicle_object;};
              // Create and place the object in the sky
              if (!life_pos_exist) then {
                  life_pos_attach = [11199, 14449, 200];
                  life_pos_exist = true;
                  life_preview_light = "#lightpoint" createVehicle life_pos_attach;
                  life_preview_light setLightBrightness 0.5;
                  life_preview_light setLightColor [1,1,1];
                  life_preview_light setLightAmbient [1,1,1];
              };
              _object = _classView createVehicle life_pos_attach;
              _id = owner player;
              [_object] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id];
              [life_preview_light] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id];
              [_object] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
              _object attachTo [life_attachment_point, life_pos_attach];
      		_object hideObject false;
      		life_preview_light hideObject false;
      		_object allowDamage false;
      		_object enableSimulation false;
      
      
      
      
              life_preview_3D_vehicle_object = _object;
          };
      };
      Alles anzeigen

      Stimmt das so wie ichs gemacht habe?

      Es verändert aber auch nichts daran das die Fahrzeuge immer noch am Boden stehen.

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      • 12. September 2016 um 20:34
      • #108

      Versuchs mal so:

      Bei der 0 deine Höhe einstellen.

      _object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 0, "CAN_COLLIDE"];

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 12. September 2016 um 20:42
      • #109

      ACHTUNG:

      Geht bitte alle nochmal das Tutorial durch und schreibt das in eure life_server/init.sqf

      Spoiler anzeigen


      life_attachment_point = "Land_HelipadEmpty_F" createVehicle [0,0,0];

      life_attachment_point setPosASL [0,0,0];

      life_attachment_point setVectorDirAndUp [[0,1,0], [0,0,1]];

      publicVariable "life_attachment_point";

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 13. September 2016 um 00:27
      • #110
      Zitat von Flyyying_nflug

      Versuchs mal so:

      Bei der 0 deine Höhe einstellen.

      _object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 0, "CAN_COLLIDE"];

      Damit fallen sie aus der Höhe die ich definiert habe nach unten.
      Zusätzlich bleiben die dann auch stehen nachdem man den Shop geschlossen hat :D

      Das mit der Höhe ist optional und NICHT zwingend notwendig.

    • nflug
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      • 13. September 2016 um 08:52
      • #111

      Ich muss mich da wohl nochmal dran setzen. Aber wenn man _object enableSimulation false; benutzt dürften sie eigentlich nicht runterfallen. Und auch nicht stehen bleiben wenn der Shop geschlossen wird

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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    • Kuchenplatte
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      • 13. September 2016 um 11:27
      • #112
      Zitat von Flyyying_nflug

      Ich muss mich da wohl nochmal dran setzen. Aber wenn man _object enableSimulation false; benutzt dürften sie eigentlich nicht runterfallen. Und auch nicht stehen bleiben wenn der Shop geschlossen wird

      Kann ich bestätigen. Poste doch mal deine sqf

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

      Kuchenplatte On GitHub

      https://github.com/Kuchenplatte

      Kuchenplattes Backstube

      Kuchenplattes Discord

      Kuchenplatte On Twitch
      Come On and Follow Me! On Twitch.TV

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      • 13. September 2016 um 13:15
      • #113

      Hier ist die .sqf

      SQL
      /**
       * Bibliothèque de fonctions permettant la visualisation 3D d'objets
       *
       * Copyright (C) 2014 Team ~R3F~
       *
       * This program is free software under the terms of the GNU General Public License version 3.
       * You should have received a copy of the GNU General Public License
       * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
       */
      
      
      
      
       /*
          File: fn_vehicleShop3DPreview.sqf
          Modified By: NiiRoZz
      
      
      
      
          Description:
          Called when a new selection is made in the list box and
          displays the new vehicle selected.
      */
      
      
      
      
      
      
      
      private ["_classView","_object","_id"];
      
      
      
      
      if (isNil "life_preview_3D_vehicle_cam") then
      {
          [] call life_fnc_vehicleShopInit3DPreview;
      };
      
      
      
      
      _classView = _this select 0;
      
      
      
      
      // Ignore non instantiable objects.
      if (_classView != "" && {isClass (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView) && {getNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView >> "scope") > 0}}) then
      {
          // Skip if object view is the same as previous.
          if (isNull life_preview_3D_vehicle_object || {_classView != typeOf life_preview_3D_vehicle_object}) then
          {
              if (!isNull life_preview_3D_vehicle_object) then {detach life_preview_3D_vehicle_object; deleteVehicle life_preview_3D_vehicle_object;};
              // Create and place the object in the sky
              if (!life_pos_exist) then {
                  life_pos_attach = [11199, 14449, 10];
                  life_pos_exist = true;
                  life_preview_light = "#lightpoint" createVehicle life_pos_attach;
                  life_preview_light setLightBrightness 0.5;
                  life_preview_light setLightColor [1,1,1];
                  life_preview_light setLightAmbient [1,1,1];
              };
              _object = _classView createVehicle life_pos_attach;
              _id = owner player;
              [_object] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id];
              [life_preview_light] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id];
              [_object] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
              _object attachTo [life_attachment_point, life_pos_attach];
      
      		_object hideObject false;
      		life_preview_light hideObject false;
      
      		_object allowDamage false;
      
      		_object enableSimulation false;
      
      
      
      
      		_object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      
              life_preview_3D_vehicle_object = _object;
          };
      };
      Alles anzeigen
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      • 13. September 2016 um 13:19
      • #114

      Du musst natürlich das austauschen mit dem:
      _object = _classView createVehicle life_pos_attach;

      Zu
      _object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 0, "CAN_COLLIDE"];

      Und bei der 0 die Höhe.

      Und nicht beides reinschreiben :P

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 13. September 2016 um 13:20
      • #115

      Achsooo na sag das doch gleich :D

      Ich tests eben mal aus.

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      • 13. September 2016 um 13:25
      • #116

      Also jetzt sieht das Shopinterface so aus:
      arma3 2016-09-13 13-21-17-00.bmp

      Und nachdem ich den Shop geschlossen habe steht das Fahrzeug noch da:
      arma3 2016-09-13 13-20-59-64.bmp

    • nflug
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      • 13. September 2016 um 13:30
      • #117

      Bitte schick nochmal deine Datei

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 13. September 2016 um 13:32
      • #118
      SQL
      /**
       * Bibliothèque de fonctions permettant la visualisation 3D d'objets
       *
       * Copyright (C) 2014 Team ~R3F~
       *
       * This program is free software under the terms of the GNU General Public License version 3.
       * You should have received a copy of the GNU General Public License
       * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
       */
      
      
      
      
       /*
          File: fn_vehicleShop3DPreview.sqf
          Modified By: NiiRoZz
      
      
      
      
          Description:
          Called when a new selection is made in the list box and
          displays the new vehicle selected.
      */
      
      
      
      
      
      
      
      private ["_classView","_object","_id"];
      
      
      
      
      if (isNil "life_preview_3D_vehicle_cam") then
      {
          [] call life_fnc_vehicleShopInit3DPreview;
      };
      
      
      
      
      _classView = _this select 0;
      
      
      
      
      // Ignore non instantiable objects.
      if (_classView != "" && {isClass (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView) && {getNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView >> "scope") > 0}}) then
      {
          // Skip if object view is the same as previous.
          if (isNull life_preview_3D_vehicle_object || {_classView != typeOf life_preview_3D_vehicle_object}) then
          {
              if (!isNull life_preview_3D_vehicle_object) then {detach life_preview_3D_vehicle_object; deleteVehicle life_preview_3D_vehicle_object;};
              // Create and place the object in the sky
              if (!life_pos_exist) then {
                  life_pos_attach = [11199, 14449, 10];
                  life_pos_exist = true;
                  life_preview_light = "#lightpoint" createVehicle life_pos_attach;
                  life_preview_light setLightBrightness 0.5;
                  life_preview_light setLightColor [1,1,1];
                  life_preview_light setLightAmbient [1,1,1];
              };
              _object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 5, "CAN_COLLIDE"];
              _id = owner player;
              [_object] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id];
              [life_preview_light] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id];
              [_object] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
              _object attachTo [life_attachment_point, life_pos_attach];
      
      		_object hideObject false;
      		life_preview_light hideObject false;
      
      		_object allowDamage false;
      
      		_object enableSimulation false;
      
      
      
      
              life_preview_3D_vehicle_object = _object;
          };
      };
      Alles anzeigen
    • nflug
      Nerd
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      225
      Trophäen
      9
      Beiträge
      781
      • 13. September 2016 um 13:40
      • #119

      Hmm so müsste das eigentlich funktionieren.
      Hast du das mit dem attachment Point in der life_server/init.sqf gemacht?

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

      ⥴ Scripts made with love

      Why do programmers work in dark rooms?

      Because light attracts bugs...

    • Judge Dredd
      Anfänger
      Reaktionen
      5
      Trophäen
      9
      Beiträge
      44
      • 13. September 2016 um 13:45
      • #120

      Ja is gemacht.

      Ich brauch das ja nicht in nen speziellen Teil einfügen oder?
      Einfach ans Ende mit ran sollte reichen?!

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