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    Cases selektieren | Meine ersten SQF Versuche | Brauche Hilfe

    • x33Pingu
    • 26. August 2016 um 08:06
    • Geschlossen
    • Erledigt
    • x33Pingu
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      • 26. August 2016 um 08:06
      • #1

      Hey liebe NN Community und zwar probiere ich mich gerade etwas aus, nun wollte ich das man mit einem Dialog(Button im Dialog) in einem Script verschiedene Cases abruft. Nur habe ich einen Fehler gemacht und es wird nicht ausgeführt da es anscheinend ein falsches Array ist. Vielleicht ist mir ja jemand von euch behilflich und kann es mir sagen wie sowas funktioniert. Meine Fehlermeldung Error Load Array also müsste eigentlich was falsch in meiner HPP sein O.o


      Vielleicht kann mir jemand auch dabei weiterhelfen wie ich das Script in die Unit bekomme so das man dadrauf zugreifen kann und sich der Dialog öffnet


      Script mit Switch do

      C: Script mit der switch do
      //Variable
      private["_display","_greencase","_greendown"]
      _greencase =  (_this select 0);
      //Start Script 
      switch (_greencase) do
      {
      	//OnLoad
      	case 0:
      	{
      	};
      	//Case 1
      	case 1:
      	{ 
      	//Add Clothing
      	player addUniform "U_Rangemaster";
      	player addVest "V_Rangemaster_belt";
      	//Add Weapon & Magazines
      	player addWeapon "hgun_P07_snds_F";
      	player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      	player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      	player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      	player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      	player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      	player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      	};
      	//Case 2
      	case 2:
      	{
      	};
      Immer so weiter bis sich das Script schließst
      Alles anzeigen


      C: Button zum Script Case raussuchen
      class button_auswahl1: RscButton
      			{
      				idc = 1601;
      				text = "auswahl 1";
      				x = 0.00499997 * safezoneW + safezoneX;
      				y = 0.907 * safezoneH + safezoneY;
      				w = 0.139219 * safezoneW;
      				h = 0.055 * safezoneH;
      				colorText[] = {1,1,1,1};
      				colorBackground[] = {0,0,0.8};
      				colorActive[] = {0,0,0,0};
      				tooltip = "Hier klicken um Case X auszuwaehlen!";
      				sizeEx = 1.6 * GUI_GRID_H;
      				action = "[2] spawn load.sqf";
      		        };
      so hätte ich den button gemacht aber warum es funktioniert weiß ich nicht
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    • Killergnom
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      • 26. August 2016 um 09:09
      • #2

      Entweder ich bin gerade blöd oder...
      Du übergibst 2 als Wert, der Tooltip ist aber Case 1...
      Aber das sollte eigentlich nicht das Problem verursachen.

    • x33Pingu
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      • 26. August 2016 um 09:10
      • #3

      Ja habe es hierfür geändert genauso wie der Inhalt. Nun muss ich ja schauen wie ich das Case anspreche

    • nflug
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      • 26. August 2016 um 09:13
      • #4

      Also entweder

      onButtonClick = "[2] execVM ""load.sqf"" ";

      Oder

      onButtonClick = "[2] spawn life_fnc_load";
      Und in der Functions.hpp einfügen

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

      ⥴ Scripts made with love

      Why do programmers work in dark rooms?

      Because light attracts bugs...

    • Killergnom
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      • 26. August 2016 um 09:15
      • #5

      Bist du dir bei der Formulierung "action" sicher, dass das klappt? Ich kenne es nämlich nur als "onButtonClick".

      Edit:

      Zitat von Flyyying_nflug

      Also entweder

      onButtonClick = "[2] execVM ""load.sqf"" ";

      Oder

      onButtonClick = "[2] spawn life_fnc_load";
      Und in der Functions.hpp einfügen


      Bin gerade am Handy und habs zuspät gesehen. Sorry :D

    • x33Pingu
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      • 26. August 2016 um 10:13
      • #6

      Vielen Dank :D Habt ihr vielleicht auch eine Idee wie ich den Dialog mit addAction verbinden kann?

    • blackfisch
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      • 26. August 2016 um 13:18
      • #7

      Also erstmal von mir noch eine Kleinigkeit, die man verbessern könnte:

      In deinem Script würde ich das ganze so machen:

      Code
      //Variable
      private["_display","_greendown"]
      //Start Script 
      switch (_this) do
      {
       //OnLoad
       case 0:
       {
       };
       //Case 1
       case 1:
       { 
       //Add Clothing
       player addUniform "U_Rangemaster";
       player addVest "V_Rangemaster_belt";
       //Add Weapon & Magazines
       player addWeapon "hgun_P07_snds_F";
       player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
       player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
       player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
       player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
       player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
       player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
       };
       //Case 2
       case 2:
       {
       };
      Immer so weiter bis sich das Script schließst
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      Einfach, weil du nur einen Parameter übergibst. Wenn du übrigens die anderen Variablen nicht brauchst, kannst du diese aus den Private auch einfach wieder raus nehmen ^^
      Beim spawn kann man auch noch etwas verbessern, indem du onButtonClick = "2 spawn life_fnc_load"; (also 2 statt [2]) nimmst - das spart dir etwas Execution Time (geht schneller)


      #Edit:
      Wie meinst du das mit addAction verbinden?

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

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      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

      ______________________

    • br1zey
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      • 26. August 2016 um 13:28
      • #8

      naja bei addaction muss

      _greencase = (_this select 0);

      zu

      _greencase = (_this select 3);


      geändert werden


      den bei Addaction ist

      0 Das schild oder obeject selbst wo die addaction drauf liegt
      1 Der Titel
      2 Das Script
      3 Argument


      hier noch mal Nachzulesen

      https://community.bistudio.com/wiki/addAction

      also wäre es

      _obj addAction ["Case 1",life_fnc_deinscript,1];

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

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