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    Global-Sound Funktion (Altis Life 4.4 R3)

      • Altis Life
    • nox
    • 9. August 2016 um 16:30
    1. offizieller Beitrag
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      • 9. August 2016 um 16:30
      • Offizieller Beitrag
      • #1

      Hallo zusammen!

      Ich zeige euch kurz wie ihr eine Funktion erstellt mit welcher ihr Sounds global abspielen könnt. Diese nutzen wir unter anderem für Polizeidurchsagen und anderen Kleinkram auf unserem Server, außerdem wird diese Funktion für einige Tutorials von mir hier im Forum benötigt. Das ganze funktioniert in dieser Form lediglich unter Altis Life 4.4 R3 oder höher, da mit remoteExec gearbeitet wird.


      Schritt 1:

      Erstellt unter core\functions\ die Datei fn_globalSound.sqf mit folgendem Inhalt:

      C
      /*
              name: fn_globalsound.sqf
      	Play sound global
      
      
      
      
      */
      
      
      
      
      private["_source","_sound"];
      _source = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _sound = [_this,1,""] call BIS_fnc_param;
      
      
      
      
      if(isNull _source) exitWith {};
      if(_sound == "") exitWith {};
      
      
      
      
      _source say3D _sound;
      Alles anzeigen


      Schritt 2:

      Fügt in eurer Functions.h unter functions folgende class hinzu:

      Code
      class globalSound {};


      Das war es auch schon.

      So könnt ihr nun global für alle Spieler im Umkreis einen Sound abspielen:

      Code
      [player,"Device_disassembled_loop"] remoteExec ["life_fnc_globalSound",0];

      "player" steht für das Objekt welches den Sound abspielen soll, "Device_disassembled_loop" ist der Name des Sounds.


      Ich hoffe das ganze ist einigermaßen verständlich :P

      Wichtige Links:

      [Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Logs - Client, Server & extDB Log
      [Tutorial] ArmA 3 Altis Life RPG & Tanoa Life RPG Server einrichten unter Windows (mit extDB & BEC)
      BattlEye Filter - Guide und Erklärungen

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      • 12. August 2016 um 14:00
      • #2

      Das ganze noch zur CfgRemoteExec hinzufügen wenn ich mich nicht täusche.

      Spoiler anzeigen


      F(life_fnc_globalSound,ANYONE)

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      • 15. September 2016 um 10:24
      • #3

      Hi, ich habe das Script hier komplett nach anleitung eingebaut, nur aus irgend einem Grund hört nur der ausführende den Ton.

      Kann es sein das es eigentlich so heißen müsste:

      Code
      [_sof,"alarmSiren"] remoteExec ["life_fnc_say3D",RANY];


      anstadt so:

      Code
      [_sof,"alarmSiren"] remoteExec ["life_fnc_globalSound",500];


      Ware super wenn mir hier jemand helfen könnte^^

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      • 15. September 2016 um 10:29
      • #4
      • Das erste ist richtig und dann noch in der remoteExec eintragen

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      • 15. September 2016 um 10:36
      • #5

      Anstatt eine ganze Funktion zu schreiben, whiteliste say3D in der cfgRemoteExec/commands.
      Syntax:
      [souece,sound] remoteExec ["say3D",tatget];

    • GenApophis
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      • 15. September 2016 um 10:36
      • #6

      Alles klar, dachte ich mir schon XD

      Aber ich konnte mei der "alten Version" eben noch diese Zahl angeben, die mir dann anscheinend die Reichweite??? oder Lautstärke angeben, kann ich das in der neuen Version auch noch irgendwie???

      Also in der "alten" hier zu sehen an der 500:

      Code
      [_sof,"alarmSiren"] remoteExec ["life_fnc_globalSound",500];

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      • 15. September 2016 um 10:53
      • #7
      Zitat von nox

      [player,"Device_disassembled_loop"] remoteExec ["life_fnc_globalSound",0];


      Da steht 0 nicht 500 und kann auch ganz weggelassen werden in dem Fall. Siehe auch: https://community.bistudio.com/wiki/remoteExec
      Dieses komische "RANY", "RCLIENT" und "RSERV" sind sowieso unnötige Macros, da man auch einfach "0", "-2" und "2" nutzen kann, was kürzer und performanter ist.

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      • 15. September 2016 um 11:13
      • #8
      Zitat von blackfisch

      Da steht 0 nicht 500 und kann auch ganz weggelassen werden in dem Fall. Siehe auch: https://community.bistudio.com/wiki/remoteExec
      Dieses komische "RANY", "RCLIENT" und "RSERV" sind sowieso unnötige Macros, da man auch einfach "0", "-2" und "2" nutzen kann, was kürzer und performanter ist.

      Hi @blackfisch,
      da muss ich dir leider wiedersprechen, mag sein das es in der neuen Version eben durch dieses RANY ersetzt wurde, aber das war ja nicht meine Frage...
      In der Alten Version konntest du durch diesen Wert mehr oder weniger die "Reichweite" des Sound's einstellen, was ich auf meinem testserver lange getestet hatte bis ich das richtige gefunden habe!
      Bei dem Script wo eben genau der Schnipsel herkommt ist dort die 500.
      Also gibt es diese Funktion nicht mehr in der neuen Version?
      Un bitte nicht kommen mit:
      Mach es doch in der Description.ext lauter, das geht nicht weil ich den Sound noch für andere Zwecke verwende und dort soll er nicht so laut sein ;-}

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      • 15. September 2016 um 11:22
      • #9

      In der "alten Version" (siehe [Tutorial] Global Sound) geht das auch nicht. Warum auch immer @nox das dort mit drin hat den Zahlenwert, das geht rein von Arma 3 nicht. say3D (https://community.bistudio.com/wiki/say3D) hat nur die Parameter "Objectt" und "Sound".
      Einzige Möglichkeit: Sound für alle Spieler im Umkreis von z.B. 500m abspielen lassen, sollte etwa so klappen:

      C
      _units = (position MeinObjekt) nearEntities [["Man", "Air", "LandVehicle", "Ship"], 500];
      {
          if !(isPlayer _x) exitWith {};
          [_sof,"alarmSiren"] remoteExec ["life_fnc_globalSound",_x];
      } forEach _units;

      Damit wird das bei allen Spielern im Umkreis von 500m ausgeführt und der Sound abgespielt, vorausgesetzt sie sind nah genug um ihn zu hören. Anders geht es nicht.

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      • 15. September 2016 um 11:48
      • #10

      Naja, ich kann dir hier nur sagen wie es bei mir ist, und dort hat es so funktoiniert, (mit denn Zivielschutzsierenen von dir) du kannst es dir gerne mal anschauen und selber ausprobieren, aber schlussendlich gibt es das also nicht mehr in der neuen Version, bzw muss ich es wenn es das doch noch geben sollte es selber finden :(

      Naja, hauptsache ist ja dass die Global Sounds jetzt wieder funktoinieren sollten^^

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      • 25. September 2016 um 12:08
      • #11

      Nice wie kann ich jetzt den Sound auf eine Taste legen? Oder noch besser ein Item? Ich dachte da an ein Megaphone für civ/cops !

    • blackfisch
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      • 25. September 2016 um 12:11
      • #12

      fn_KeyHandle.sqfr bzw fn_useItem.sqf

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      • 25. September 2016 um 12:27
      • #13

      hmm ist etwas zu schwer für mich ;( keine Ahnung was für ein code in die useitem und key muss!
      habe per vitem das Megaphone erstellt mit icon aber weiter komm ich nicht kannst du mir helfen?

    • blackfisch
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      • 25. September 2016 um 12:31
      • #14

      du schreibst in der fn_useItem.sqf eine neue Case für dein Item und dort callst du einfach den GlobalSound, z.B.:

      C
      case "megaphon": {
        [vehicle player,"DeinSound"] remoteExec [life_fnc_globalSound",-2]
      };

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      • 25. September 2016 um 12:36
      • #15

      danke werde ich mal testen und für den key handeler auf case 24?

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      • 25. September 2016 um 12:38
      • #16
      Zitat von Roy Hawk

      danke werde ich mal testen und für den key handeler auf case 24?

      Das selbe nur mit case 24:{
      Und bei Blackfishs Variante kann es sein das es _item isEqualTo Megafon in einer abfege ist und nicht in einem Switch

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      • 25. September 2016 um 12:42
      • #17

      Danke ich wäre ohne euch verloren !!! :thumbup:

    • Roy Hawk
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      • 25. September 2016 um 13:06
      • #18

      wird nix ich blick da nicht mehr durch 8| !
      Bin absolut Nobb im Scripten !

    • blackfisch
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      • 25. September 2016 um 14:50
      • #19

      @Roy Hawk -> gameserver-und-kein-plan.de Mal durchlesen ;)

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