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    Dietrich schneller machen und,dass sie immer funktionieren

    • Mr.Unbekannt
    • 4. Juli 2016 um 19:36
    • Geschlossen
    • Mr.Unbekannt
      Anfänger
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      • 4. Juli 2016 um 19:36
      • #1

      Hallo
      ich möchte gerne,dass meine Dietriche schneller und immer lockpicken,sodass man mit einem lockpick zu 100% das Fahrzeug knacken kann.
      Was muss ich da ändern?

      sleep ist doch sicherlich die Zeit oder?
      Und die wahrscheinlichkait,dass es klappt?

      Hier die Datei:

      Code
      /*
      	File: fn_lockpick.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Main functionality for lock-picking.
      */
      private["_curTarget","_distance","_isVehicle","_title","_progressBar","_cP","_titleText","_dice","_badDistance"];
      _curTarget = cursorTarget;
      life_interrupted = false;
      if(life_action_inUse) exitWith {};
      if(isNull _curTarget) exitWith {}; //Bad type
      _distance = ((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2;
      if(player distance _curTarget > _distance) exitWith {}; //Too far
      _isVehicle = if((_curTarget isKindOf "LandVehicle") OR (_curTarget isKindOf "Ship") OR (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      if(_isVehicle && _curTarget in life_vehicles) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Lock_AlreadyHave"};
      
      
      
      
      //More error checks
      if(!_isVehicle && !isPlayer _curTarget) exitWith {};
      if(!_isVehicle && !(_curTarget getVariable["restrained",false])) exitWith {};
      
      
      
      
      _title = format[localize "STR_ISTR_Lock_Process",if(!_isVehicle) then {"Handcuffs"} else {getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _curTarget) >> "displayName")}];
      life_action_inUse = true; //Lock out other actions
      
      
      
      
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      
      
      
      
      while {true} do
      {
      	if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
      		[[player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
      		player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
      	};
      	sleep 0;
      	if(isNull _ui) then {
      		5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      		_ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      		_progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      		_titleText = _ui displayCtrl 38202;
      	};
      	_cP = _cP + 0.01;
      	_progressBar progressSetPosition _cP;
      	_titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
      	if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
      	if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
      	if(life_interrupted) exitWith {};
      	if((player getVariable["restrained",false])) exitWith {};
      	if(player distance _curTarget > _distance) exitWith {_badDistance = true;};
      };
      
      
      
      
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player getVariable["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(!isNil "_badDistance") exitWith {titleText[localize "STR_ISTR_Lock_TooFar","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      if(!([false,"lockpick",1] call life_fnc_handleInv)) exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      
      
      
      life_action_inUse = false;
      
      
      
      
      
      
      
      if(!_isVehicle) then {
      	_curTarget setVariable["restrained",false,true];
      	_curTarget setVariable["Escorting",false,true];
      	_curTarget setVariable["transporting",false,true];
      } else {
      	_dice = random(100);
      	if(_dice < 30) then {
      		titleText[localize "STR_ISTR_Lock_Success","PLAIN"];
      		life_vehicles pushBack _curTarget;
      		[[getPlayerUID player,profileName,"487"],"life_fnc_wantedAdd",false,false] spawn life_fnc_MP;
      	} else {
      		[[_curTarget],"life_fnc_CarAlarmSound",nil,true] spawn life_fnc_MP;
      		[[getPlayerUID player,profileName,"215"],"life_fnc_wantedAdd",false,false] spawn life_fnc_MP;
      		[[0,"STR_ISTR_Lock_FailedNOTF",true,[profileName]],"life_fnc_broadcast",west,false] spawn life_fnc_MP;
      		titleText[localize "STR_ISTR_Lock_Failed","PLAIN"];
      	};
      };
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      Mit freundlichen Grüßen
      Mr.Unbekannt

    • blackfisch
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      • 4. Juli 2016 um 19:45
      • #2
      C: fn_lockpick.sqf
      /*
       File: fn_lockpick.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       Description:
       Main functionality for lock-picking.
      */
      private["_curTarget","_distance","_isVehicle","_title","_progressBar","_cP","_titleText","_dice","_badDistance"];
      _curTarget = cursorTarget;
      life_interrupted = false;
      if(life_action_inUse) exitWith {};
      if(isNull _curTarget) exitWith {}; //Bad type
      _distance = ((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2;
      if(player distance _curTarget > _distance) exitWith {}; //Too far
      _isVehicle = if((_curTarget isKindOf "LandVehicle") OR (_curTarget isKindOf "Ship") OR (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      if(_isVehicle && _curTarget in life_vehicles) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Lock_AlreadyHave"};
      
      
      
      
      //More error checks
      if(!_isVehicle && !isPlayer _curTarget) exitWith {};
      if(!_isVehicle && !(_curTarget getVariable["restrained",false])) exitWith {};
      
      
      
      
      _title = format[localize "STR_ISTR_Lock_Process",if(!_isVehicle) then {"Handcuffs"} else {getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _curTarget) >> "displayName")}];
      life_action_inUse = true; //Lock out other actions
      
      
      
      
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      
      
      
      
      while {true} do
      {
       if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [[player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0;
       if(isNull _ui) then {
       5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + 0.01;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
       if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if(life_interrupted) exitWith {};
       if((player getVariable["restrained",false])) exitWith {};
       if(player distance _curTarget > _distance) exitWith {_badDistance = true;};
      };
      
      
      
      
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player getVariable["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(!isNil "_badDistance") exitWith {titleText[localize "STR_ISTR_Lock_TooFar","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      if(!([false,"lockpick",1] call life_fnc_handleInv)) exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      
      
      
      life_action_inUse = false;
      
      
      
      
      
      
      
      if(!_isVehicle) then {
       _curTarget setVariable["restrained",false,true];
       _curTarget setVariable["Escorting",false,true];
       _curTarget setVariable["transporting",false,true];
      } else {
       //_dice = random(100);
       //if(_dice < 30) then {
       titleText[localize "STR_ISTR_Lock_Success","PLAIN"];
       life_vehicles pushBack _curTarget;
       [[getPlayerUID player,profileName,"487"],"life_fnc_wantedAdd",false,false] spawn life_fnc_MP;
       /*} else {
       [[_curTarget],"life_fnc_CarAlarmSound",nil,true] spawn life_fnc_MP;
       [[getPlayerUID player,profileName,"215"],"life_fnc_wantedAdd",false,false] spawn life_fnc_MP;
       [[0,"STR_ISTR_Lock_FailedNOTF",true,[profileName]],"life_fnc_broadcast",west,false] spawn life_fnc_MP;
       titleText[localize "STR_ISTR_Lock_Failed","PLAIN"];
       };*/
      };
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      Wenn du in Zeile 47 den Wert von 0.01 auf z.B. 0.02 setzt geht es schneller (Wert verdoppeln -> Zeit halbiert)

      #MakeArmaNotWar

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      • 4. Juli 2016 um 20:43
      • #3

      Okay,werde ich gleich mal versuchen und ne Ahnung mit der wahrscheinlichkeit,dass es klappt?

    • blackfisch
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      • 4. Juli 2016 um 20:57
      • #4

      Ist schon auf 100%, hab diese "Glückszusammenhänge" in Form von "random" direkt rausgestrichen ;)

      #MakeArmaNotWar

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      • 8. Juli 2016 um 23:03
      • #5

      Funzt jetzt
      Danke;)

    • nox 25. März 2023 um 00:47

      Hat das Thema aus dem Forum Hilfeforum - ArmA 3 nach Archiv verschoben.

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