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    Gefesselter Spieler kann einfach aussteigen..

    • PrideGame
    • 4. Juli 2016 um 17:12
    • Geschlossen
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      • 5. Juli 2016 um 13:35
      • #21
      Zitat von PrideGame

      Habs jetzt ganz oben in fn_putInCar.sqf gepackt.. also das von Risk mal schauen was passiert :)

      xD nein Ich hoffe doch ganz stark dass @PrideGame das nicht macht xD

      Software Entwickler -
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      • 5. Juli 2016 um 13:37
      • #22

      Achso, sorry, Missverständnis ^^ Tut mir leid

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      • 5. Juli 2016 um 13:38
      • #23

      Ich bin zwar doof, verpeilt und 100% Inkompetent aber auf Chef kann ich hören :3 :D

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      • 5. Juli 2016 um 23:59
      • Offizieller Beitrag
      • #24
      Zitat von PrideGame

      @nox dein ernst? xD

      Ich will nicht das die Polizisten in abgeschlossene Fahrzeuge einsteigen können sondern das die gefesselten Personen nicht aussteigen können.


      Um ehrlich zu sein schon.
      Wer gefesselt ist kann sich ergo nicht bewegen und auch nicht aus einem Fahrzeug steigen, zumindest nicht aus eigener Kraft selbst wenn die Spielmechanik das ganze trotzdem zulässt. Wer nicht RP Fähig ist > Tschüss. ^^

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      • 6. Juli 2016 um 00:04
      • #25
      Zitat von nox

      Bannen. ^^

      Freezen :)

      Dann kann er auch nich Combat-Log´en

      ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:

      kein Support per PM | schnelle Fehleranalyse >> RPT log Filter

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      • 6. Juli 2016 um 01:48
      • #26

      Ich habe nur keine Lust nachher bei meinem Projekt Kevin, Falko & Jeremy dreimal zu erklären wieso sie nicht aus eigener Kraft aussteigen können.
      Deswegen möchte ich lieber so ein einfaches System abdecken um meine Ressourcen anderweitig einsetzten.

      Achja es geht nicht ._.
      Das Script von Risk hab ich in der Datei eingefügt die gesagt wurde unter dem was Shinji gesagt hatte.
      Kann ich euch da irgendwas schicken ne Log oder so? Nen Schokoeis?

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      • 6. Juli 2016 um 01:51
      • Offizieller Beitrag
      • #27
      Zitat von PrideGame

      Ich habe nur keine Lust nachher bei meinem Projekt Kevin, Falko & Jeremy dreimal zu erklären wieso sie nicht aus eigener Kraft aussteigen können.
      Deswegen möchte ich lieber so ein einfaches System abdecken um meine Ressourcen anderweitig einsetzten.

      Achja es geht nicht ._.
      Das Script von Risk hab ich in der Datei eingefügt die gesagt wurde unter dem was Shinji gesagt hatte.
      Kann ich euch da irgendwas schicken ne Log oder so? Nen Schokoeis?


      Nachvollziehbar, jedoch finde ich dass solche "Menschen" lieber gar nichts spielen sollten... :D
      Du könntest abfragen ob die Person gefesselt ist und ob sie sich in einem Fahrzeug befindet, wenn beides zutrifft anschließend den userInput abschalten wodurch er jedoch auch nicht mehr reden könnte. Mehr fällt mir um die Uhrzeit leider nicht ein ^^

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      • 6. Juli 2016 um 02:01
      • #28

      @nox wenigstens fällt dir was ein ich habe immer nur Hunger in der Nacht.
      Ich glaube ich mach das nach deiner Weise.. wir wollen auf RP achten und wenn die das schon nicht verstehen haben die bei uns nichts zusuchen.

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      • 6. Juli 2016 um 02:23
      • Offizieller Beitrag
      • #29

      Doof ist halt dass er dann nicht mehr reden kann... Wenn mir was besseres einfällt meld ich mich hier nochmal. ^^

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      • 6. Juli 2016 um 10:17
      • #30
      Zitat von Risk

      Einfach die Datei nehmen die jemanden ins Fahrzeug setzt und dann das hier einfügen...

      if(local _veh) then {
      _veh lock 2;
      } else {
      [_veh,2] remoteExec ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      };

      Ist denn in der fn_putInCar.sqf die Variable _veh bereits deklariert? Ansonsten schreibst du entweder irgendwo davor (kenne jetzt den genauen Aufbau der Datei nicht, sollte aber ebenfalls möglichsf nach dem detach sein)
      _veh = vehicle player;
      Oder du ersetzt in dem Codeschnipsel von Risk das _veh gegen vehicle player.

      Außerdem muss ich gerade ehrlich zugeben, dass ich das local _veh nicht so ganz verstehe, wenn mir das also kurz wer erläutern könnte...

      EDIT: Ich würde es sogar noch eine Zeile weiter nach unten, also nach dem

      [_nearestVehicle] remoteExecCall ["life_fnc_moveIn",_unit];

      machen, da der Spieler ja dann erst im Fahrzeug sitzt.

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      • 6. Juli 2016 um 12:14
      • #31
      Code: fn_putInCar.sqf
      /*
      	File: fn_putInCar.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Finds the nearest vehicle and loads the target into the vehicle.
      */
      private["_unit"];
      _unit = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _unit OR !isPlayer _unit) exitWith {};
      
      
      
      
      _nearestVehicle = nearestObjects[getPosATL player,["Car","Ship","Submarine","Air"],10] select 0;
      if(isNil "_nearestVehicle") exitWith {hint localize "STR_NOTF_VehicleNear"};
      
      
      
      
      detach _unit;
      [[_nearestVehicle],"life_fnc_moveIn",_unit,false] call life_fnc_MP;
      if(local _veh) then {
      _veh lock 2;
      } else {
      [_veh,2] remoteExec ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      };
      _unit setVariable["Escorting",FALSE,TRUE];
      _unit setVariable["transporting",TRUE,TRUE];
      Alles anzeigen

      So schauts momentan aus und der gefesselte Spieler kann aussteigen & Beifahrersitze durchwechseln.

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      • 6. Juli 2016 um 13:08
      • #32

      Dann schreibst du jetzt vor dem if(local _veh) ein _veh = _nearestVehicle;
      Oder schreibst jedes _veh in _nearestVehicle um.
      Das schließt zumindest schonmal das Auto ab, sobald der Spieler in das Fahrzeug gesetzt wird.

    • PrideGame
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      • 6. Juli 2016 um 17:23
      • #33

      Naja so hab ichs jetzt auch gemacht wenn ich jetzt einen Spieler ins Auto packe wird dieses sofort abgeschlossen.. wenn der Polizist aufschließt um einzusteigen können die Gefesselten dennoch aussteigen :(

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      • 6. Juli 2016 um 17:28
      • #34
      Zitat von Saturin78

      Bau dir das Script ein, dass die Polizei in verschlossene Fahrzeuge einsteigen kann. Dann kannst den gefesselt en auch in abgeschlossene setzen und somit können die nicht aussteigen.

      Du kannst ja auch eine Abfrage rein machen, ob der Cop einen Schlüssel für das Fahrzeug hat, um ein Abuse der Funktion auszuschließen:

      [Tutorial] Polizei in geschlossene Fahrzeuge ein und aussteigen

      Zitat von Noldy

      //CopEnter - Driver Seat
      life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_DriverSeat",life_fnc_copEnter,"driver",200,false,false,"",'!isNull cursorTarget && ((cursorTarget isKindOf "Car")||(cursorTarget isKindOf "Air")||(cursorTarget isKindOf "Ship")) && (locked cursorTarget) != 0 && cursorTarget distance player < 3.5']];
      //CopEnter - Passenger Seat
      life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_PassengerSeat",life_fnc_copEnter,"passenger",100,false,false,"",'!isNull cursorTarget && ((cursorTarget isKindOf "Car")||(cursorTarget isKindOf "Air")||(cursorTarget isKindOf "Ship")) && (locked cursorTarget) != 0 && cursorTarget distance player < 3.5']];
      //CopEnter - Gunner Seat
      life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_GunnerSeat",life_fnc_copEnter,"gunner",100,false,false,"",'!isNull cursorTarget && ((cursorTarget isKindOf "Car")||(cursorTarget isKindOf "Air")||(cursorTarget isKindOf "Ship")) && (locked cursorTarget) != 0 && cursorTarget distance player < 3.5']];
      //CopEnter - Exit
      life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_GoOut",life_fnc_copEnter,"exit",100,false,false,"",'(vehicle player != player) && (locked(vehicle player)==2)']];

      Alles anzeigen


      abgeändert wäre das so:

      C: fn_setupActions.sqf (case west)
      //CopEnter - Driver Seat
       life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_DriverSeat",life_fnc_copEnter,"driver",200,false,false,"",'!isNull cursorTarget && ((cursorTarget isKindOf "Car")||(cursorTarget isKindOf "Air")||(cursorTarget isKindOf "Ship")) && (locked cursorTarget) != 0 && cursorTarget distance player < 3.5 && cursorTarget in life_vehicles']];
       //CopEnter - Passenger Seat
       life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_PassengerSeat",life_fnc_copEnter,"passenger",100,false,false,"",'!isNull cursorTarget && ((cursorTarget isKindOf "Car")||(cursorTarget isKindOf "Air")||(cursorTarget isKindOf "Ship")) && (locked cursorTarget) != 0 && cursorTarget distance player < 3.5 && cursorTarget in life_vehicles']]; 
       //CopEnter - Gunner Seat
       life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_GunnerSeat",life_fnc_copEnter,"gunner",100,false,false,"",'!isNull cursorTarget && ((cursorTarget isKindOf "Car")||(cursorTarget isKindOf "Air")||(cursorTarget isKindOf "Ship")) && (locked cursorTarget) != 0 && cursorTarget distance player < 3.5 && cursorTarget in life_vehicles']]; 
       //CopEnter - Exit
       life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_GoOut",life_fnc_copEnter,"exit",100,false,false,"",'(vehicle player != player) && (locked(vehicle player)==2)']];

      Dann kann der Polizist nur einsteigen, wenn er die Schlüssel hat. Das wird durch die Abfrage cursorTarget in life_vehicles geregelt.

      life_vehicles ist eine Variable, in die alle Fahrzeuge geschrieben werden, für die du die Schlüssel hast. Ist nun das cursorTarget (in dem Falle das Fahrzeug vor dir) darin enthalten, bekommst du die Möglichkeit zum einsteigen angezeigt, sonst nicht.

      #MakeArmaNotWar

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      • 6. Juli 2016 um 17:33
      • #35

      Der Cop soll ja aufschließen um einzusteigen und sich nicht einfach in nen abgeschlossenen Wagen setzten können :/
      Aber wenns nicht anders geht.. muss ich das wohl so machen.

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      • 6. Juli 2016 um 17:36
      • #36

      Letztendlich hast du zwei Möglichkeiten... Entweder du gibst dem Typ, der das nicht rafft, gar nicht die Chance auszusteigen und machst es so wie wir dir vorgeschlagen haben, oder du lässt den Cop aufschließen und kommst als Admin nicht hinterher solche Leute zu bannen... Ist leider so :)

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      • 6. Juli 2016 um 17:38
      • #37

      Naja dann mach ich das so wie dein vorletzter Post beschrieben hattest.

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      • 6. Juli 2016 um 17:39
      • #38

      Naja sorry, aber ich dachte das war klar, dass der Schnipsel nur das Fahrzeug abschließt.. Steht da ja auch so xD Man kann zwar mit removeAction eine ScrollAction entfernen, nur betrifft das ausschließlich selbsthinzugefügte Actions und nicht Standard Actions. Somit bleibt dir hakt nicht viel anderes übrig als entweder:
      - mit disableUserinput den Spieler komplett lahm zu legen (xD) oder aber
      - das Fahrzeug abschließen, und den Cop per Script einsteigen lassen.

    • MILLER-CONTROLS
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      • 20. Juli 2016 um 20:53
      • #39
      Zitat von Shinji

      Dateiname..:

      fn_'russischerPräsident+AutoaufEnglisch'.sqf ...

      oder auch...

      fn_putinCar.sqf

      Also vor lauter CSGO hab ich Putin gelesen, oder soll das Putin sein? Oder Put-In-Car ? :o doofy doofy

    • Lassi262612
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      • 27. Juli 2016 um 22:51
      • #40

      ich habe das einfach so gelöst ob es klappt wird sich zeigen.

      Spoiler anzeigen
      SQL
      if _unit moveInCargo then
      {
      	setVehicleLock true;
      	hintSilent "Du wurdest angeschnalt";
      };
      
      
      
      
      if _unit moveOut then
      {
      	setVehicleLock false;
      	hintSilent "Du wurdest abgeschnalt";
      };
      Alles anzeigen
    • nox 25. März 2023 um 00:57

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