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    Tote Tiere kann man nicht aufheben

    • xDreamzZ
    • 24. Juni 2016 um 21:39
    • Geschlossen
    • xDreamzZ
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      • 24. Juni 2016 um 21:39
      • #1

      Guten Abend,

      ich habe das Hunting Script damals aus dem GG Forum gezogen. Heute stelle ich fest das man die toten Tiere nicht aufheben kann.


      Code: fn_gutAnimal.sqf
      #include <macro.h>
      /*
      Author: Joey LosPepes
      Description:
      Guts the animal!
      */
      private["_animalCorpse","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_itemName","_diff","_val"];
      _animalCorpse = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _animalCorpse) exitWith {}; //Object passed is null?
      life_interrupted = false;
      if(!((typeOf _animalCorpse) in ["Hen_random_F","Cock_random_F","Goat_random_F","Sheep_random_F","Rabbit_F"])) exitWith {};
      if(player distance _animalCorpse > 3.5) exitWith {};
      life_action_inUse = true;
      switch(typeOf _animalCorpse) do {
      case "Hen_random_F": {_displayName = "Huhn"; _itemName = "henraw"; _val = 1;};
      case "Cock_random_F": {_displayName = "Hahn"; _itemName = "roosterraw"; _val = 1;};
      case "Goat_random_F": {_displayName = "Ziege"; _itemName = "goatraw"; _val = 1;};
      case "Sheep_random_F": {_displayName = "Schaf"; _itemName = "sheepraw"; _val = 1;};
      case "Rabbit_F": {_displayName = "Rabbit"; _itemName = "rabbitraw"; _val = 1;};
      default {_displayName = ""; _itemName = ""; _val = 1;};
      };
      if (_displayName == "") exitWith {life_action_inUse = false;};
      _upp = format["Zerlege %1",_displayName];
      //Setup our progress bar.
      disableSerialization;
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      _progress = _ui displayCtrl 38201;
      _pgText = _ui displayCtrl 38202;
      _pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp];
      _progress progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      while{true} do {
      if(animationState player != "AinvPknlMstpsnonWnonDnon_medic_1" ) then {
      player action ["SwitchWeapon", player, player, 100]; //EDIT
      player playMove "AinvPknlMstpsnonWnonDnon_medic_1"; //Durée action 6.5 secondes
      player playActionNow "stop";
      player playMove "AinvPknlMstpsnonWnonDnon_medic_1";
      player playActionNow "stop";
      player playMove "AinvPknlMstpsnonWnonDnon_medic_1";
      };
      uiSleep 0.15;
      _cP = _cP + 0.01;
      _progress progressSetPosition _cP;
      _pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
      if(_cP >= 1) exitWith {};
      if(!alive player) exitWith {};
      if(isNull _animalCorpse) exitWith {};
      if(player != vehicle player) exitWith {};
      if(life_interrupted) exitWith {};
      };
      life_action_inUse = false;
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(isNull _animalCorpse) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      if(player != vehicle player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_RepairingInVehicle","PLAIN"];};
      _diff = [_itemName,_val,life_carryWeight,life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if(_diff == 0) exitWith {hint localize "STR_NOTF_InvFull"};
      life_action_gutAnimal = true;
      for "_i" from 0 to 2 do
      deleteVehicle _animalCorpse;
      if(([true,_itemName,_diff] call life_fnc_handleInv)) then {
      deleteVehicle _animalCorpse;
      titleText [format["Du hast rohes Fleisch von einem %1 gesammelt",_displayName],"PLAIN"];
      } else {
      titleText ["Dein Rucksack ist voll!","PLAIN"];
      };
      Alles anzeigen

      Muss ich noch Dateien berücksichtigen?
      RPT sagt nichts, Client Errors sagen nichts.

      Bitte um Hilfe! :)

    • Saturin78
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      • 24. Juni 2016 um 23:23
      • #2

      Habe das tut auch von gg in meiner alten 3.1.4.8 er drin und das aufheben in der Huntingzone geht mit Win Taste + T. Vielleicht ist das bei dir auch so.

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • xDreamzZ
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      • 25. Juni 2016 um 00:14
      • #3

      Danke für die Antwort @Saturin78 Werde es morgen testen und bescheid geben.

    • dingo
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      • 25. Juni 2016 um 11:37
      • #4

      mal eine frage spwan bei dir die Tiere

    • xDreamzZ
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      • 25. Juni 2016 um 13:22
      • #5
      Zitat von Saturin78

      Habe das tut auch von gg in meiner alten 3.1.4.8 er drin und das aufheben in der Huntingzone geht mit Win Taste + T. Vielleicht ist das bei dir auch so.

      Klappt leider nicht.

      Zitat von dingo

      mal eine frage spwan bei dir die Tiere

      Ja tun Sie. Ich hab nur das Problem die Tiere aufzuheben wen ich sie erlegt habe.

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      • 25. Juni 2016 um 13:33
      • #6

      wie hast du es gemacht würde mich auch interessieren wägen den tieren

    • dingo
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      • 25. Juni 2016 um 13:36
      • #7

      bin bei euch auf dem ts kannst du mir sagen wie das geht mit den tieren das die da
      Spawnen

    • dingo
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      • 25. Juni 2016 um 13:52
      • #8
      Code: huntingzone.sqf
      /*
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Spawns animals around the marker when a player
      is near. Very basic WIP
      TODO:
      Change it up so animals repopulate over time.
      */
      private["_animalList","_dist","_radius","_animals","_zoneName","_unitsNear","_animalsActive"];
      _zoneName = [_this,0,"",[""]] call BIS_fnc_param;
      //_maxAnimals = [_this,1,10,[0]] call BIS_fnc_param;
      _maxAnimals = [_this,3,300,[0]] call BIS_fnc_param;
      if(_zoneName == "") exitWith {};
      _animalList = ["Sheep_random_F","Goat_random_F","Hen_random_F","Cock_random_F"];
      _radius = (getMarkerSize _zoneName) select 0;
      _dist = _radius + 100;
      _zone = getMarkerPos _zoneName;
      _animals = [];
      _unitsNear = false;
      _animalsActive = false;
      while {true} do {
      {if((_x distance _zone) < _dist) exitWith {_unitsNear = true;}; _unitsNear = false;} foreach playableUnits;
      if(_unitsNear && !_animalsActive) then {
      _animalsActive = true;
      for "_i" from 1 to _maxAnimals do {
      _animalClass = _animalList select floor random count _animalList;
      //_position = [((_zone select 0) - _radius + random (_radius * 2)), ((_zone select 1) - _radius + random (_radius * 2)),0];
      _position = [((_zone select 0) - _radius + random (_radius * 4)), ((_zone select 1) - _radius + random (_radius * 4)),0];
      _animal = createAgent [_animalClass,_position,[],0,"FORM"];
      _animal setDir (random 360);
      _animals pushBack _animal;
      };
      } else {
      if(!_unitsNear && _animalsActive) then {
      {deleteVehicle _x;} foreach _animals;
      _animals = [];
      _animalsActive = false;
      };
      };
      sleep (3 + random 2);
      Alles anzeigen
    • xDreamzZ
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      • 25. Juni 2016 um 13:53
      • #9
      Code: fn_huntingZone.sqf
      /*
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Spawns animals around the marker when a player
      is near. Very basic WIP
      TODO:
      Change it up so animals repopulate over time.
      */
      private["_animalList","_dist","_radius","_animals","_zoneName","_unitsNear","_animalsActive"];
      _zoneName = [_this,0,"",[""]] call BIS_fnc_param;
      //_maxAnimals = [_this,1,10,[0]] call BIS_fnc_param;
      _maxAnimals = [_this,3,300,[0]] call BIS_fnc_param;
      if(_zoneName == "") exitWith {};
      _animalList = ["Sheep_random_F","Goat_random_F","Hen_random_F","Cock_random_F"];
      _radius = (getMarkerSize _zoneName) select 0;
      _dist = _radius + 100;
      _zone = getMarkerPos _zoneName;
      _animals = [];
      _unitsNear = false;
      _animalsActive = false;
      while {true} do {
      {if((_x distance _zone) < _dist) exitWith {_unitsNear = true;}; _unitsNear = false;} foreach playableUnits;
      if(_unitsNear && !_animalsActive) then {
      _animalsActive = true;
      for "_i" from 1 to _maxAnimals do {
      _animalClass = _animalList select floor random count _animalList;
      //_position = [((_zone select 0) - _radius + random (_radius * 2)), ((_zone select 1) - _radius + random (_radius * 2)),0];
      _position = [((_zone select 0) - _radius + random (_radius * 4)), ((_zone select 1) - _radius + random (_radius * 4)),0];
      _animal = createAgent [_animalClass,_position,[],0,"FORM"];
      _animal setDir (random 360);
      _animals pushBack _animal;
      };
      } else {
      if(!_unitsNear && _animalsActive) then {
      {deleteVehicle _x;} foreach _animals;
      _animals = [];
      _animalsActive = false;
      };
      };
      sleep (3 + random 2);
      };
      Alles anzeigen

      @dingo

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      • 25. Juni 2016 um 14:49
      • #10
      Code: fn_actionKeyHandler.sqf
      #include <macro.h>
      /*
      	File: fn_actionKeyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Master action key handler, handles requests for picking up various items and
      	interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private["_curTarget","_isWater"];
      _curTarget = cursorTarget;
      if(life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (getPosASL player);
      if(isNull _curTarget) exitWith {
      	if(_isWater) then {
      		private["_fish"];
      		_fish = (nearestObjects[getPos player,["Fish_Base_F"],3]) select 0;
      		if(!isNil "_fish") then {
      			[_fish] call life_fnc_catchFish;
      		};
      	} else {
      		if(playerSide == civilian) then {
      			[] call life_fnc_gather;
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      if(_curTarget isKindOf "House_F" && {player distance _curTarget < 12} OR ((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget)) exitWith {
      	[_curTarget] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      
      
      
      if(dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if(vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
      	sleep 60;
      	life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      //Check if it's a dead body.
      if(_curTarget isKindOf "Man" && {!alive _curTarget} && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
      	//Hotfix code by ins0
      	if(((playerSide == blufor && {(call life_revive_cops)}) || playerSide == independent) && {"Medikit" in (items player)}) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_revivePlayer;
      	};
      };
      
      
      
      
      
      
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if(isPlayer _curTarget && _curTarget isKindOf "Man") then 
      {
      	if(playerSide == west && player distance cursorTarget < 3) then //Wenn COP
      	{
      		if(_curTarget isKindOf "Man") then
      		{
      			if(!dialog) then
      			{
      				[_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;
      			};
      		};
      	}
      	else
      	{
      		if(playerSide == civilian && player distance cursorTarget < 3 && (license_civ_rebel) && !(player getVariable ["restrained", false])) then
      		{
      			if(_curTarget getVariable["restrained",false]) then
      			{
      				if(!dialog) then
      				{
      					[_curTarget] call life_fnc_InteractionMenu;
      				};
      			};
      		};
      	};
      } else {
      	//OK, it wasn't a player so what is it?
      	private["_isVehicle","_miscItems","_money"];
      	_isVehicle = if((_curTarget isKindOf "landVehicle") OR (_curTarget isKindOf "Ship") OR (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      	_miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      	_animalTypes = ["Salema_F","Ornate_random_F","Mackerel_F","Tuna_F","Mullet_F","CatShark_F","Turtle_F","Goat_random_F","Sheep_random_F","Goat_small_random_F","Hen_random_F","Snake_random_F","Rabbit_F","Cock_random_F"];
      	_money = "Land_Money_F";
      
      	//It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      	if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      			if(player distance _curTarget < ((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};
      		};
      	} else {
      		//Is it a animal type?
      		if((typeOf _curTarget) in _animalTypes) then {
      			if((typeOf _curTarget) == "Turtle_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchTurtle;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchFish;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      			if((typeOf _curTarget) == "Goat_random_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchGoat;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      
      
      
      
      			if((typeOf _curTarget) == "Sheep_random_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [cursorTarget] spawn life_fnc_catchSheep;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};		
      
      			if((typeOf _curTarget) == "Goat_small_random_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchGoat;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      
      
      
      
      			if((typeOf _curTarget) == "Cock_random_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchCock;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};	
      
      
      
      
      			if((typeOf _curTarget) == "Hen_random_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchCock;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};		
      
      
      
      
      			if((typeOf _curTarget) == "Rabbit_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchRabbit;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};	
      
      
      
      
      			if((typeOf cursorTarget) == "Snake_random_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [cursorTarget] spawn life_fnc_catchSnake;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};				
      		} else {
      			//OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
      			if((typeOf _curTarget) in _miscItems) then {
      				//OK, it was a misc item (food,water,etc).
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_pickupItem;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				//It wasn't a misc item so is it money?
      				if((typeOf _curTarget) == _money && {!(_curTarget getVariable["inUse",false])}) then {
      					private["_handle"];
      					_curTarget setVariable["inUse",TRUE,TRUE];
      					_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_pickupMoney;
      					waitUntil {scriptDone _handle};
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
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    • SBuserhy
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      • 25. Juni 2016 um 18:54
      • #11

      warum so umständlich ?

      Brainfuck
      _Animalfix = ((nearestObjects[getPos player ,["Hen_random_F","Cock_random_F","Goat_random_F","Sheep_random_F","Rabbit_F"],3]) select 0);
      if !(alive _Animalfix) then {[_Animalfix] spawn life_fnc_gutAnimal;};

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      • 25. Juni 2016 um 23:46
      • #12
      Zitat von SBuserhy

      warum so umständlich ?

      Brainfuck
      _Animalfix = ((nearestObjects[getPos player ,["Hen_random_F","Cock_random_F","Goat_random_F","Sheep_random_F","Rabbit_F"],3]) select 0);
      if !(alive _Animalfix) then {[_Animalfix] spawn life_fnc_gutAnimal;};

      Soweit ich den Lösungsvorschlag verstehe soll es das Problem in Bezug auf das spawnen beheben oder sehe ich das falsch? Bei mir geht es ja um das aufsammeln

    • SBuserhy
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      • 25. Juni 2016 um 23:53
      • #13
      Zitat von Max Smith

      Soweit ich den Lösungsvorschlag verstehe soll es das Problem in Bezug auf das spawnen beheben oder sehe ich das falsch? Bei mir geht es ja um das aufsammeln

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      • 26. Juni 2016 um 00:19
      • #14

      nein damit ist dein Problem mit den toten Tiere nicht aufheben kann geklärt

    • nox 25. März 2023 um 00:47

      Hat das Thema aus dem Forum Hilfeforum - ArmA 3 nach Archiv verschoben.

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