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    Problem Lagerhallen abzuschließen/öffnen

    • xDreamzZ
    • 12. Juni 2016 um 12:43
    • Geschlossen
    • xDreamzZ
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      • 12. Juni 2016 um 12:43
      • #1

      Guten Morgen,

      ich habe das Problem das man keine Lagerhallen abschließen kann. Häuser abzuschließen funktioniert. RPT oder Client Log sagt nichts.

      Ich habe mich an folgendem probiert was aber weiter nicht funktioniert:

      Code: lockuphouse.sqf
      /*
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Locks up the entire house and closes all doors.
      */
      private["_house"];
      _house = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _house OR !(_house isKindOf "House_F")) exitWith {};
      if(isNull _house OR !(_house isKindOf "Land_i_Shed_Ind_F")) exitWith {};
      _numberOfDoors = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "numberOfDoors");
      if(_numberOfDoors == -1 OR _numberOfDoors == 0) exitWith {}; //MEH
      titleText [localize "STR_House_LockingUp","PLAIN"];
      sleep 3;
      for "_i" from 1 to _numberOfDoors do {
      	_house animate[format["door_%1_rot",_i],0];
      	_house setVariable[format["bis_disabled_Door_%1",_i],1,true];
      };
      _house setVariable["locked",true,true];
      titleText[localize "STR_House_LockedUp","PLAIN"];
      Alles anzeigen

      Ich hatte Zeile 10 eingefügt.
      "if(isNull _house OR !(_house isKindOf "Land_i_Shed_Ind_F")) exitWith {};"

      Was muss ich tun?


      Code: fn_keyHandler.sqf
      //U Key
      	case 22:
      	{
      		if(!_alt && !_ctrlKey) then {
      			if(vehicle player == player) then {
      				_veh = cursorTarget;
      			} else { 
      				_veh = vehicle player;
      			};
      			if(_veh isKindOf "House_F" && playerSide == civilian) then {
      				if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then {
      					_door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
      					if(_door == 0) exitWith {hint "Du bist nicht in der Nähe einer Tür!"};
      					_locked = _veh getVariable [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0];
      					if(_locked == 0) then {
      						_veh setVariable[format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
      						_veh animate [format["door_%1_rot",_door],0];
      						hint composeText [ image "icons\lock.paa", "  Tür abgeschlossen" ];
      						//systemChat "Du hast die Tür abgeschlossen.";
      					} else {
      						_veh setVariable[format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
      						_veh animate [format["door_%1_rot",_door],1];
      						hint composeText [ image "icons\unlock.paa", "  Tür aufgeschlossen" ];
      						//systemChat "Du hast die Tür aufgeschlossen.";
      					};
      				};
      			} else {
      				_locked = locked _veh;
      			if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then
      			{
      				if(_locked == 2) then
      				{
      					if(local _veh) then
      					{
      						_veh lock 0;
      						_veh animateDoor ["door_back_R",1];
      						_veh animateDoor ["door_back_L",1];
              					_veh animateDoor ['door_R',1]; 
              					_veh animateDoor ['door_L',1];
              					_veh animateDoor ['Door_rear',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LM',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RM',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LF',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RF',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LB',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RB',1];
      					}
      						else 
      					{
      						[[_veh,0], "life_fnc_lockVehicle",_veh,false] spawn life_fnc_MP;
      						_veh animateDoor ["door_back_R",1];
      						_veh animateDoor ["door_back_L",1];
              					_veh animateDoor ['door_R',1]; 
              					_veh animateDoor ['door_L',1];
              					_veh animateDoor ['Door_rear',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LM',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RM',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LF',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RF',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LB',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RB',1];
      					};
      					hint composeText [ image "icons\unlock.paa", "  Fahrzeug aufgeschlossen" ];
      					player say3D "unlock";
      				}
      					else 
      				{
      					if(local _veh) then
      					{
      						_veh lock 2;
      						_veh animateDoor ["door_back_R",0];
      						_veh animateDoor ["door_back_L",0];
              					_veh animateDoor ['door_R',0]; 
              					_veh animateDoor ['door_L',0];
              					_veh animateDoor ['Door_rear',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LM',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RM',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LF',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RF',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LB',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RB',0];
      
      
      
      
      					}
      						else 
      					{
      						[[_veh,2], "life_fnc_lockVehicle",_veh,false] spawn life_fnc_MP;
      						_veh animateDoor ["door_back_R",0];
      						_veh animateDoor ["door_back_L",0];
              					_veh animateDoor ['door_R',0]; 
              					_veh animateDoor ['door_L',0];
              					_veh animateDoor ['Door_rear',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LM',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RM',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LF',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RF',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LB',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RB',0];
      					};
      					hint composeText [ image "icons\lock.paa", "  Fahrzeug abgeschlossen" ];
      					player say3D "car_lock";
      Alles anzeigen

      Meine vermutung liegt das man oben wo das aufschliesen vom Haus steht das man noch die Classname von der Lagerhalle einbauen muss oder?

      Gruß

    • xDreamzZ
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      • 13. Juni 2016 um 09:19
      • #2

      Keiner eine Idee?

    • Shinji
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      • 13. Juni 2016 um 09:37
      • #3

      Würde diese Zeile nicht theoretisch verhindern dass andere Häuser nicht mehr abgeschlossen werden können?

      Code
      if(isNull _house OR !(_house isKindOf "Land_i_Shed_Ind_F")) exitWith {};

      Sagt er dir denn wenigstens an dass die Türen geschlossen werden?

      Software Entwickler -
      Präzises Rätselraten, basierend auf unzuverlässigen Daten und fragwürdigem Wissen der Auftraggeber.

    • xDreamzZ
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      • 13. Juni 2016 um 09:58
      • #4

      Häuser kann man weiterhin aufschließen und bei Lagerhallen wird nichtmals eine Meldung gegeben. In der keyhandler wird ja nur was zu den classname der Häuser was gesagt aber von den classname der Lagerhalle steht dort nichts. Muss dort nicht was hin?

    • Shinji
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      • 13. Juni 2016 um 10:04
      • #5

      Gab es bei den alten 3.1.x nicht eine houseCfg.sqf? Da muss zunächst die ID rein.
      Danach musst du dass auch in die housemenu.sqf anpassen

      Schau mal bitte in diese Files rein ob die Einträge dort sind (wenn ich mich nicht irre..)

      Zur not einmal posten bitte.

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    • IN005
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      • 13. Juni 2016 um 10:07
      • #6

      U key im Keyhandler auf 12m Range (Standard 8m) und fertig. Geht vom Mittelpunkt des Objektes aus.

    • IN005
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      • 13. Juni 2016 um 10:10
      • #7

      player distance _veh < 8 )
      ändern in
      player distance _veh < 12)

      Dann kann man Lagerhallen Öffnen und Schließen.

    • xDreamzZ
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      • 13. Juni 2016 um 11:26
      • #8

      Wen ich zuhaus bin teste ich es. Danke für sie schnelle Antworten :)

    • xDreamzZ
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      • 13. Juni 2016 um 13:44
      • #9

      Klappt alles! Danke :)

    • nox 25. März 2023 um 00:47

      Hat das Thema aus dem Forum Hilfeforum - ArmA 3 nach Archiv verschoben.

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