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    Neue / weitere Produktionen einfügen

    • Ulli_H
    • 3. März 2022 um 14:10
    • Erledigt
    1. offizieller Beitrag
    • Ulli_H
      Frischling
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      • 3. März 2022 um 14:10
      • #1

      Hallo Forengemeinde,

      ich würde gerne, um meinen Server interessanter zu gestalten weiter Produktionen einfügen!

      Dazu habe ich natürlich zuerst einmal die Suchfunktion bemüht!

      Job, nichts! Jobs, nichts! Process/ing, nichts, Herstellung... NICHTS!8|

      Sorry, ich hab's versucht aber ich muß einen neuen Beitrag öffnen!

      Also, wie gesagt, ich würde gerne weiter Produktionen einfügen. Zu Testzwecken wollte ich erst einmal aus Kupfer Kupferkabel herstellen lassen.

      Dazu habe ich in der Config_Process.hpp erst einmal den Kupferabschnitt dupliziert und angepaßt...

      Code
          class heroin {
              MaterialsReq[] = {{"heroin_unprocessed",1}};
              MaterialsGive[] = {{"heroin_processed",1}};
              Text = "STR_Process_Heroin";
              //ScrollText = "Process Heroin";
              NoLicenseCost = 1750;
          };
      
          class copper {
              MaterialsReq[] = {{"copper_unrefined",1}};
              MaterialsGive[] = {{"copper_refined",1}};
              Text = "STR_Process_Copper";
              //ScrollText = "Refine Copper";
              NoLicenseCost = 750;
          };
          
          class cable {
              MaterialsReq[] = {{"copper_refined",1}};
              MaterialsGive[] = {{"cable",1}};
              Text = "STR_Process_Cable";
              //ScrollText = "Refine Cable";
              NoLicenseCost = 750;
          };
          
          class iron {
              MaterialsReq[] = {{"iron_unrefined",1}};
              MaterialsGive[] = {{"iron_refined",1}};
              Text = "STR_Process_Iron";
              //ScrollText = "Refine Iron";
              NoLicenseCost = 1120;
          };
      Alles anzeigen

      ... also "class cable" erstellt; Müßte selbsterklärend sein!?

      Dann viel mir noch die Lizens auf und ich habe die Config_Licenses.hpp ebenfalls noch angepaßt:

      Code
         class iron {
              variable = "iron";
              displayName = "STR_License_Iron";
              price = 9500;
              illegal = false;
              side = "civ";
          };
      
          class copper {
              variable = "copper";
              displayName = "STR_License_Copper";
              price = 8000;
              illegal = false;
              side = "civ";
          };
      
          class cable {
              variable = "cable";
              displayName = "STR_License_Cable";
              price = 8000;
              illegal = false;
              side = "civ";
          };
          
          
          class cement {
              variable = "cement";
              displayName = "STR_License_Cement";
              price = 6500;
              illegal = false;
              side = "civ";
          };
      Alles anzeigen

      Dann habe ich mir noch den NPC "zurecht gebogen" und getestet!

      Es wurde auch tatsächlich etwas verarbeitet, SEEEHR langsam zwar, aber es wurde verarbeitet...

      ...nur leider hatte ich danach NICHTS im Rucksack? :(

      Wo liegt das Problem?

      PS: Das mit der Lizenz sollte ich noch erwähnen: Da stand oben links nur 8000 ... Was auch Sinn macht, weil die Lizenzkosten habe ich ja nicht geändert. Aber eben nur 8000, sonst kein weiterer Text!

      Einmal editiert, zuletzt von Ulli_H (3. März 2022 um 14:32)

    • thechosen1one1
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      • 3. März 2022 um 15:03
      • #2

      Logs?

    • Ulli_H
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      • 3. März 2022 um 15:09
      • #3

      Was sind Logs / wie meinst Du das? ?(

      Hier noch der "Umbau" des NPC... Vielleicht ist da ein Fehler?

      Code
      this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize"STR_Process_Cable",life_fnc_processAction,"cable",0,false,false,"",' life_inv_copperRefined > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse',5]; this addAction[format ["%1 ($%2)",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "cable" >> "displayName")), [(getNumber(missionConfigFile >> "Licenses" >> "cable" >> "price"))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"cable",0,false,false,"",' !license_civ_cable && playerSide isEqualTo civilian ',5];
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      • 3. März 2022 um 18:32
      • Offizieller Beitrag
      • #4

      Falsches Forum. Moved.

      ArmA 3 Logs - Alles was du über Logdateien wissen musst

      Wichtige Links:

      [Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Logs - Client, Server & extDB Log
      [Tutorial] ArmA 3 Altis Life RPG & Tanoa Life RPG Server einrichten unter Windows (mit extDB & BEC)
      BattlEye Filter - Guide und Erklärungen

    • nox 3. März 2022 um 18:33

      Hat das Thema aus dem Forum ArmA 3 nach Hilfeforum - ArmA 3 verschoben.
    • Deathman
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      • 3. März 2022 um 19:30
      • #5

      An sich ist es ganz Simpel aber zu erst die Grundlagen.

      CONFIG


      Du Gehst in deine Config_Procces.hpp, ich nenne nun ein Beispiel von meinem Alten Server.

      Code
      class Whisky {
         MaterialsReq[] = {{"Gerste",1},{"Trauben",1}};
         MaterialsGive[] = {{"Whisky",1}};
         Text = "STR_Process_Whisky";
         NoLicenseCost = 50000;
      };

      Jetzt zur erklärung.

      Class Whisky = Das ist die Variable für dein Vearbeiter der sich ja in der Init befindet.

      MaterialsReq[] = Kannst du einstellen was für Items der Spieler brauch um das Verarbeitet Item zu erhalten, das kann natürlich ziemlich unterschiedlich ausshen z.B.

      • MaterialsReq[] = {{"Gerste",1}};
      • MaterialsReq[] = {{"Gerste",2},{"Trauben",3}};
      • MaterialsReq[] = {{"Gerste",2},{"Trauben",3},{"Kartoffeln",5}};

      Wie du siehst kann man dort auch noch mehr Items als nur Zwei festlegen und natürlich die anzahl die dafür benötigt wird.

      MaterialsGive[] = Das Item was du hier festlegst bekommt der Spieler am ende wenn er die bedignungen von MaterialsReq[] erfordert.

      Text = Der Text für die Progressbar die oben in der mitte deines Bildschirmes auftaucht.

      NoLicenseCost = Hier legst du den Preis für das Verarbeiten fest wenn du noch keine Lizenz hast

      Das war es soweit zur Config jetzt zur Init.

      INIT

      this addAction[localize"STR_Process_Whisky_Procces",life_fnc_processAction,"Whisky",0,false,false,"",' life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse',5];

      Die Init Unterteilen wir erstmal in segmente um diese besser zu verstehen.

      1 Segment.

      Der Text: localize"STR_Process_Whisky_Procces", = Das ist der Text wenn du auf den NPC, Schild, Leptop, ... Scrolltst.

      2 Segment.

      Die Datei: life_fnc_processAction, = Das hier ist die Datei die ausgeführt wird wenn der Spieler das Ausgewählte drückt.

      3 Segment.

      Die Variable: "Whisky", = Hier bei handelt es sich um die Variable die wir oben in der Config_Procces.hpp Festgelegt haben mit Class Whisky.

      4 Segment.

      Der Text Parameter?: 0,false,false,"", = Da bin ich mir nicht ganz sicher aber ich dachte immer das sind die Paramter für ob es ein StructerText ist oder nicht.

      5 Segment.

      Die Conditions: 'life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse', = Jetzt sind wir mit bei dem Wichtigsten Parkt angekommen den Conditions diese lassen dern Scroll Text anzeigen aber nur wenn wie in diesem Falle alle 4 Conditions überinstimmen, hier möchte ich aber das ganze noch mal in ein paar unter segmente teilen.

      • 1 U. Segment.
        • life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 = Das ist eigentlich das wichtigste was hier euch merken müsst wenn ihr Multi P. Macht alles was hier mehr in die MaterialsReq[] eintragt um so mehr müsst ihr hier eintragen das heißt im klar text z.B.
          • Config: MaterialsReq[] = {{"Gerste",1}}; dann ist Init: life_inv_Gerste > 0
          • Config: MaterialsReq[] = {{"Gerste",2},{"Trauben",3}}; dann ist Init: life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0
          • Config: MaterialsReq[] = {{"Gerste",2},{"Trauben",3},{"Kartoffeln",5}}; dann ist Init: life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 && life_inv_Kartoffeln > 0
      • 2 U. Segment.
        • !life_is_processing && !life_action_inUse = Hierbei handelt es sich einfach nur um die beiden Variablen die fragen ob du Bereits am Verarbeiten bist wenn Ja = Zeige den ScrollText nicht wenn Nein = Zeige den ScrollText

      6 Segment.

      Die Reichtweite 5 = Hier kannst du die reichweite einstllen von welchen radius aus der Spieler zugriff auf das Objekt haben soll, ich würde dir aber raten das ganze wie hier bei mir einfach auf 5 zu lassen.

      Ich hoffe ich konnte nicht nur dir sondern auch vielen anderen mit diesen Beitrag helfen.

      Gruß Deathman

    • Ulli_H
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      • 4. März 2022 um 17:53
      • #6

      Wow, vielen Dank für die vielen Informationen an Alle!

      Code
      class cable {
              MaterialsReq[] = {{"copper_refined",1}};
              MaterialsGive[] = {{"cable",1}};
              Text = "STR_Process_Cable";
              //ScrollText = "Refine Cable";
              NoLicenseCost = 750;
      };        
              
      class Whisky {
         MaterialsReq[] = {{"Gerste",1},{"Trauben",1}};
         MaterialsGive[] = {{"Whisky",1}};
         Text = "STR_Process_Whisky";
         NoLicenseCost = 50000;
      };    
      Alles anzeigen

      Ich denke dass mein Fehler in der Config_Process.hpp darin liegt dass ich "copper_refined" anstatt "copper" verwendet habe; Das werde ich mal testen!

      In der Init ist der Unterschied schon massiv!

      Ich denke, das ist der "wichtige Teil":

      Code
      this addAction[localize"STR_Process_Cable",life_fnc_processAction,"cable",0,false,false,"",' life_inv_copperRefined > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse',5];

      Hier fehlt eigentlich nur "_Process" hinter Cable, ansonsten ist's gleich...

      Code
      this addAction[localize"STR_Process_Whisky_Procces",life_fnc_processAction,"Whisky",0,false,false,"",' life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse',5];

      Was mich irritiert ist: Ich habe die Init vom NPC der Kupfererz in Kupfer umwandelt kopiert, und Der arbeitet einwandfrei!?

      Ich werde Das am Besten mal ingame testen und dann berichten was passiert ist!

      Ok, an "Copper" hat's schon mal nicht gelegen, da sagt der NPC ich hätte nicht genug Materialien!

      Muss für heute leider Schluß machen mit testen, ache Morgen weiter!

      2 Mal editiert, zuletzt von Ulli_H (4. März 2022 um 18:41)

    • Ulli_H
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      • 5. März 2022 um 13:32
      • #7

      Ich habe

      Code
      this addAction[localize"STR_Process_Cable",life_fnc_processAction,"cable",0,false,false,"",' life_inv_copperRefined > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse',5];

      in

      Code
      this addAction[localize"STR_Process_Cable_Procces",life_fnc_processAction,"cable",0,false,false,"",' life_inv_copperRefined > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse',5];

      geändert, habe also hinter "STR_Process_Cable noch _Process angehängt, allerdings ohne Erfolg!

      Es wurde zwar wieder etwas produziert, aber es ist NICHTS im Rucksack!

      Da es mir nicht möglich ist nach der oben genannten Anleitung ein Server-Log zu finden/hier zu posten habe ich mal versucht ein Client-Log zu finden.

      Das hat auch funktioniert, allerdings glaube ich nicht dass das Jemand lesen möchte, er würde den ganzen Tag brauchen! 8|

      Ich versuche es mal mit screenshots. Hier beim Kupferverarbeiter funktioniert Alles! "Kupfer wiord verarbeitet, Kupferlizenz... Alles da!

      Beim von mir erstellten NPC steht da nur 8000 (ich habe die Werte noch nicht verändert)...

      ...es wird auch definitiv etwas verarbeitet, es erscheint keine Fehlermeldung, aaaber

      NICHTS im Rucksack!

      Hat Jemand eine Idee?

    • Ulli_H
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      • 5. März 2022 um 13:55
      • #8

      Ok, das mit der Beschriftung funktionierte nicht weil ich in der stringtable.xml noch nichts geändert hatte... Fehler behoben, bzw. bin dabei!

      Könnte es sein dass ich keine Kabel im Rucksack habe weil es das Produkt Kabel noch garnicht gibt? :/

    • Ulli_H
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      • 5. März 2022 um 14:38
      • #9

      YESSSSSSSSSSS!!!!! :love::love::love:

      Oh man, das muß ich nochmal Stück für Stück notieren, sonst habe ich's bis Morgen wieder vergessen! ^^

      Also, der Übersichtlichkeit wegen zuerst mal zitieren, weil besser kann man's nicht erklären... Find ich!

      Zitat von Deathman

      An sich ist es ganz Simpel aber zu erst die Grundlagen.

      CONFIG


      Du Gehst in deine Config_Procces.hpp, ich nenne nun ein Beispiel von meinem Alten Server.

      Code
      class Whisky {
         MaterialsReq[] = {{"Gerste",1},{"Trauben",1}};
         MaterialsGive[] = {{"Whisky",1}};
         Text = "STR_Process_Whisky";
         NoLicenseCost = 50000;
      };

      Jetzt zur erklärung.

      Class Whisky = Das ist die Variable für dein Vearbeiter der sich ja in der Init befindet.

      MaterialsReq[] = Kannst du einstellen was für Items der Spieler brauch um das Verarbeitet Item zu erhalten, das kann natürlich ziemlich unterschiedlich ausshen z.B.

      • MaterialsReq[] = {{"Gerste",1}};
      • MaterialsReq[] = {{"Gerste",2},{"Trauben",3}};
      • MaterialsReq[] = {{"Gerste",2},{"Trauben",3},{"Kartoffeln",5}};

      Wie du siehst kann man dort auch noch mehr Items als nur Zwei festlegen und natürlich die anzahl die dafür benötigt wird.

      MaterialsGive[] = Das Item was du hier festlegst bekommt der Spieler am ende wenn er die bedignungen von MaterialsReq[] erfordert.

      Text = Der Text für die Progressbar die oben in der mitte deines Bildschirmes auftaucht.

      NoLicenseCost = Hier legst du den Preis für das Verarbeiten fest wenn du noch keine Lizenz hast

      Das war es soweit zur Config jetzt zur Init.

      INIT

      this addAction[localize"STR_Process_Whisky_Procces",life_fnc_processAction,"Whisky",0,false,false,"",' life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse',5];

      Die Init Unterteilen wir erstmal in segmente um diese besser zu verstehen.

      1 Segment.

      Der Text: localize"STR_Process_Whisky_Procces", = Das ist der Text wenn du auf den NPC, Schild, Leptop, ... Scrolltst.

      2 Segment.

      Die Datei: life_fnc_processAction, = Das hier ist die Datei die ausgeführt wird wenn der Spieler das Ausgewählte drückt.

      3 Segment.

      Die Variable: "Whisky", = Hier bei handelt es sich um die Variable die wir oben in der Config_Procces.hpp Festgelegt haben mit Class Whisky.

      4 Segment.

      Der Text Parameter?: 0,false,false,"", = Da bin ich mir nicht ganz sicher aber ich dachte immer das sind die Paramter für ob es ein StructerText ist oder nicht.

      5 Segment.

      Die Conditions: 'life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse', = Jetzt sind wir mit bei dem Wichtigsten Parkt angekommen den Conditions diese lassen dern Scroll Text anzeigen aber nur wenn wie in diesem Falle alle 4 Conditions überinstimmen, hier möchte ich aber das ganze noch mal in ein paar unter segmente teilen.

      • 1 U. Segment.
        • life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 = Das ist eigentlich das wichtigste was hier euch merken müsst wenn ihr Multi P. Macht alles was hier mehr in die MaterialsReq[] eintragt um so mehr müsst ihr hier eintragen das heißt im klar text z.B.
          • Config: MaterialsReq[] = {{"Gerste",1}}; dann ist Init: life_inv_Gerste > 0
          • Config: MaterialsReq[] = {{"Gerste",2},{"Trauben",3}}; dann ist Init: life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0
          • Config: MaterialsReq[] = {{"Gerste",2},{"Trauben",3},{"Kartoffeln",5}}; dann ist Init: life_inv_Gerste > 0 && life_inv_Trauben > 0 && life_inv_Kartoffeln > 0
      • 2 U. Segment.
        • !life_is_processing && !life_action_inUse = Hierbei handelt es sich einfach nur um die beiden Variablen die fragen ob du Bereits am Verarbeiten bist wenn Ja = Zeige den ScrollText nicht wenn Nein = Zeige den ScrollText

      6 Segment.

      Die Reichtweite 5 = Hier kannst du die reichweite einstllen von welchen radius aus der Spieler zugriff auf das Objekt haben soll, ich würde dir aber raten das ganze wie hier bei mir einfach auf 5 zu lassen.

      Ich hoffe ich konnte nicht nur dir sondern auch vielen anderen mit diesen Beitrag helfen.

      Gruß Deathman

      Alles anzeigen

      So weit, so gut!

      Der Text für die Progressbar, also

      Code
      Text = "STR_Process_Copper";

      z.B. wird in der stringtable.xml geändert!

      Suche dort nach STR_Process_Copper und Du findest

      Code
              <Key ID="STR_Process_Copper">
                  <Original>Casting Copper Ingots</Original>
                  <Czech>Casting měděných ingotů</Czech>
                  <Spanish>Fundiendo Lingotes de Cobre</Spanish>
                  <Russian></Russian>
                  <French>Fonte du Cuivre</French>
                  <German>Kupfer wird verarbeitet...</German>
                  <Italian>Processando in lingotti di Rame</Italian>
                  <Portuguese>Processando Cobre</Portuguese>
                  <Polish>Wytop miedzi</Polish>
                  <Chinesesimp>铸造铜锭</Chinesesimp>
              </Key>
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      Ich habe mir für mein Kabel also den Qellcode von Kupfer kopiert und entsprechend geändert, sah in der stringtable.xml dann folgendermaßen aus:

      Code
              </Key>  
                  <Key ID="STR_Process_Cable">
                  <Original>Casting Copper Ingots</Original>
                  <Czech>Casting měděných ingotů</Czech>
                  <Spanish>Fundiendo Lingotes de Cobre</Spanish>
                  <Russian></Russian>
                  <French>Fonte du Cuivre</French>
                  <German>Kabel wird hergestellt...</German>
                  <Italian>Processando in lingotti di Rame</Italian>
                  <Portuguese>Processando Cobre</Portuguese>
                  <Polish>Wytop miedzi</Polish>
                  <Chinesesimp>铸造铜锭</Chinesesimp>
              </Key>
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      Und nein, ich habe mir NICHT die Mühe gemacht es auf was Anderes als deutsch zu übersetzen! :D

      Das Wichtigste aber war, dass es das Produkt "Kabel" noch gar nicht gab... Es existierte einfach nicht, konnte also demzufolge auch nicht in meinem Rucksack sein!

      Das stellet man in der Config_vItems.hpp ein!

      Meine sieht jetzt so aus:

      Code
          class copper_refined {
              variable = "copperRefined";
              displayName = "STR_Item_CopperIngot";
              weight = 3;
              buyPrice = -1;
              sellPrice = 1500;
              illegal = false;
              edible = -1;
              drinkable = -1;
              icon = "icons\ico_copper.paa";
          };
      
          class cable {
              variable = "cable";
              displayName = "STR_Item_Cable";
              weight = 2;
              buyPrice = -1;
              sellPrice = 4500;
              illegal = false;
              edible = -1;
              drinkable = -1;
              icon = "";
          };
      Alles anzeigen

      Ich habe Gewicht und Verkaufspreis schon angepaßt, soll sich ja lohnen! :)

      Auch hier wieder STR_Item_Cable in der stringtable.xml eintragen, sonst wird nichts angezeigt!

      So, jetzt nur noch einen Shop erstellen wo ich die Sachen verkaufen kann...:)

    • JohnWhite
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      • 5. März 2022 um 20:33
      • #10

      Ich versuche gerade die Schnapsbrennerei zu machen mit allem was dazu gehört.

      Hallo,

      vorab bin purer Anfanger, allerdings habe ich schon einiges hinbekommen und es läuft auch echt gut.

      Jetzt zu meiner frage mit den vitems hab ich ein wenig Schwierigkeiten. Punkt 1. config_Vitems oder config_Process ist richtig? Punkt 2. Woher bekomme ich das icon und wo füge ich es ein?

      Habe einen Nitrado server mit einer anderen Map.

      class bottledshine{

      variable = "bottledshine";

      displayName = "STR_Item_BottledShine";

      weight = 2;

      buyPrice = -1;

      sellPrice = 15000;

      illegal = true;

      edible = 10;

      icon = "";

      CODE: CONFIG_MASTER.HPP

      CODE

      Code
      VITEMMACRO(bottledshine, "STR_Item_BottledShine", "bottledshine", 2, -1, 15000, true, 10, "")

      dies so richtig?

      http://www.KRAlife-RPG.org

      Einmal editiert, zuletzt von JohnWhite (5. März 2022 um 20:39)

    • thechosen1one1
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      • 5. März 2022 um 20:56
      • #11
      Zitat

      VITEMMACRO(bottledshine, "STR_Item_BottledShine", "bottledshine", 2, -1, 15000, true, 10, "")

      Das Tutorial ist von 2015, wenn du die Version 5.0 verwendest, muss du das so nicht einfügen.

      Allerdings solltest du natürlich auch darauf achten, dass du neu erstellte V-Items in den Array saved_virtualItems (config_master.hpp) einfügst.

      Punkt 2:

      Icon musst du selbst erstellen, dieses kannst du dann in den icons oder textures Ordner packen und einfach in der config_vItems fürs Item den Pfad eingeben.

      Z.B: icon = "icons\beispiel.paa";

    • JohnWhite
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      • 5. März 2022 um 21:05
      • #12

      Das darunter ist das alte gewesen ich versuche es so wie über dem Zitat für 5.0 zu machen.

      Wie oder mit was ich die Datei/icon mache ist egal oder gibt es da was spezielles für? wie bei allem was mit Arma zu tun hat.

      Ok, super danke. Dies habe ich soweit verstanden nach unzähligen nächten die ich dran saß und bestimmt jeden script 10x gelesen habe. xD.

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    • Ulli_H
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      • 6. März 2022 um 13:04
      • #13

      @ thechosen1one1 - Danke für den Tip, werd's direkt in Angriff nehmen! :thumbup:

      JohnWhite - Jedes script 10X gelesen... Oh, wie ich Das kenne! :D

      Ich habe im Herbst 2021 bei Null angefangen... Und ich meine bei Null! Ich glaube, das scripting tutorial von Smart Tactics kann ich singen... Rückwärts! :D

      Und glaube jetzt nicht ich hätte "Ahnung" vom scripten... Ich kann die scripte ETWAS besser verstehen, mehr nicht!

    • JohnWhite
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      • 6. März 2022 um 13:13
      • #14

      Ulli_H das kann ich mir Vorstellen. Bin ca. seit 2-3 Monaten dran und bin fast fertig. Bloß die ganzen Fehler und Kleinigkeit sind echt belastend.

      Noch eine kurze Zwischenfrage in die Runde. Ich finde absolut nichts zum Thema Gangversteck, das es auch über den Restart bleibt bzw. wie ich es einstelle? Hat da jemand ein Tipp wo ich da was finde? Weil verraten wird es mir sicher keiner wie ich es mache xD. Ich denke mal das es auch mit der Datenbank zusammen hängt.

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      • 7. März 2022 um 13:36
      • #15

      Ich weiß jetzt nicht so recht was Du meinst, kannst Du etwas konkreter werden?

    • Gonzka
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      • 7. März 2022 um 14:36
      • #16
      Zitat von JohnWhite

      Ulli_H das kann ich mir Vorstellen. Bin ca. seit 2-3 Monaten dran und bin fast fertig. Bloß die ganzen Fehler und Kleinigkeit sind echt belastend.

      Noch eine kurze Zwischenfrage in die Runde. Ich finde absolut nichts zum Thema Gangversteck, das es auch über den Restart bleibt bzw. wie ich es einstelle? Hat da jemand ein Tipp wo ich da was finde? Weil verraten wird es mir sicher keiner wie ich es mache xD. Ich denke mal das es auch mit der Datenbank zusammen hängt.

      Genau. Wenn es darum geht, dass eroberte Gangverstecke nach einem Server Restart bestehen bleiben, musst du das in der Datenbank speichern.
      Ich meine das Gangsystem von AllianceApps beinhaltet diese Funktion. Das kostet allerdings Geld. Eine kostenlose Referenz fällt mir jetzt nicht spontan ein.

      ๑۩ GONZKA ۩๑

      → Die Helmut Müller Story

      → Intruders Spielmodus

    • JohnWhite
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      • 7. März 2022 um 15:43
      • #17

      @ Gonzka Wo bekomme ich das genau her dann schaue ich mal da notfalls hole ich es mir? Ja für die Datenbank gibt es dann wieder bestimmte befehle, ich denke mal das bekommt man auch so hin. Jedoch bin ich denke mal dazu zu Unerfahren. xD

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