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    Suche Init für Büro Gebäude (Only Bulfor & Independent)

      • Sonstiges
    • Richter Fabian
    • 6. November 2020 um 18:08
    • Erledigt
    • Richter Fabian
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      • 6. November 2020 um 18:08
      • #1

      Guten Tag, ich bin seit ca. 3 Stunden auf der vergebungslosen suche nach einer Init die es ermöglicht alle Türen des Land_Offices_01_V1_F alias "Bürogebäude" nur als

      Bulfor und Independent öffnen und schließen kann.

      Ich habe schon viele Varianten gefunden diese Funktionieren aber leider nicht.

      Könnt ihr mir Helfen.

      !!!Achtung!!!

      Ich suche kein Server seitiges Script!

      Ich suche eine Init die für den Arma 3 Editor gedacht ist.

      MfG

      Fabian

    • Joe Barbaro
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      • 6. November 2020 um 20:06
      • #2

      Moin,

      Schritt 1: Platziere das "Geländeobjekt editieren" Modul aus dem Eden über dem Gebäude

      Schritt 2: Füge folgenden Inhalt in die globale Init ein

      Code
      if (!(playerside in [west,independent])) then { 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];  
      }else{ 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,true]; 
      };


      Fertig.

      Sollte überall funktionieren, habe es aber lediglich im Editor probiert.

      Versuch es mal auf dem Server und gib ne Rückmeldung.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Entwickler vom Arma 3 Batch Generator


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      • 6. November 2020 um 20:39
      • #3
      Zitat von Joe Barbaro

      Moin,

      Schritt 1: Platziere das "Geländeobjekt editieren" Modul aus dem Eden über dem Gebäude

      Schritt 2: Füge folgenden Inhalt in die globale Init ein

      Code
      if (!(playerside in [west,independent])) then { 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];  
      }else{ 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,true]; 
      };


      Fertig.

      Sollte überall funktionieren, habe es aber lediglich im Editor probiert.

      Versuch es mal auf dem Server und gib ne Rückmeldung.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Alles anzeigen

      wird nicht klappen, wird bei jedem Spieler überschrieben :)

      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then { 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];  
      }else{ 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0]; 
      };

      so könnte es klappen, Rest identisch wie oben

      #MakeArmaNotWar

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      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
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      • 6. November 2020 um 20:50
      • #4
      Zitat von blackfisch

      wird nicht klappen, wird bei jedem Spieler überschrieben :)

      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then { 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];  
      }else{ 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0]; 
      };

      so könnte es klappen, Rest identisch wie oben

      Aso shit das true war für global?

      Gut hätte ich mir denken können...

      Kannst du mir die Dokumentation dafür mal schicken finds net?


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

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      • 6. November 2020 um 20:53
      • #5

      Leider Funktioniert es nicht :P

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      • 6. November 2020 um 20:54
      • #6
      Zitat von Richter Fabian

      Leider Funktioniert es nicht :P

      Beide Versionen nicht?

      Und wenn wo auf dem Server oder im Editor?

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      • 6. November 2020 um 21:01
      • #7

      Nein leider nicht, das Gebäude wurde platziert,

      Und wenn ich es im Editor eine Baue und Teste funktioniert es leider nicht.

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      • 6. November 2020 um 21:03
      • #8
      Zitat von Richter Fabian

      Nein leider nicht, das Gebäude wurde platziert,

      Und wenn ich es im Editor eine Baue und Teste funktioniert es leider nicht.

      Bei neu platzierten Objekten machst du das natürlich in die Init vom Gebäude.

      Da macht die Nutzung des Moduls keinen Sinn.

      Ich habs ja getestet es funktioniert sicher.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

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      • 6. November 2020 um 21:14
      • #9

      Es funktioniert aber leider nicht

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      Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

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      • 6. November 2020 um 21:23
      • #10
      Zitat von Richter Fabian

      Es funktioniert aber leider nicht

      Externer Inhalt www.youtube.com
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      Ich kann dir sagen warum das passiert....

      _this verwendet das Modul, damit du das Object ansteuern kannst.

      Wenn du das in der Init eines geplacten Objects nutzen willst musst du this benutzen.

      Um das mit allen Türen dieses Objects zu machen musst du natürlich noch die IDS der Türen einsetzen.

      Der einfachste Weg die rauszufinden ist einfach das Modul über ein Büro drüberzulegen und zu schauen welche Tür welche Nummer hat.

      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then { 
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1]; 
      this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1];
      this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1];
      this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1];
      }else{ 
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0]; 
      this setVariable ['bis_disabled_Door_2',0];
      this setVariable ['bis_disabled_Door_3',0];
      this setVariable ['bis_disabled_Door_4',0];
      };
      Alles anzeigen

      oder wenns klappt ist nicht getestet

      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then { 
      {this setVariable ['bis_disabled_Door_%1',1]} foreach [1,2,3,4];
      }else{ 
      {this setVariable ['bis_disabled_Door_%1',0]} foreach [1,2,3,4];
      };

      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

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      • 6. November 2020 um 21:29
      • #11

      Also ich habe es um geändert auf das:

      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then {  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];   
      }else{  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,];  
      };

      Aber leider Funktioniert es immer noch nicht :P

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      • 6. November 2020 um 21:54
      • #12
      Zitat von Joe Barbaro
      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then {  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1]; 
      this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1]; 
      this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1]; 
      }else{  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0];  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_2',0]; 
      this setVariable ['bis_disabled_Door_3',0]; 
      this setVariable ['bis_disabled_Door_4',0]; 
      };
      Alles anzeigen

      Das hat leider auch nicht Funktioniert :P

    • Joe Barbaro
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      • 6. November 2020 um 21:59
      • #13

      Ist auch leider falsch herumdash

      Code
      if (playerside in [west,independent]) then {   
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];   
      this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1];  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1];  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1];  
      }else{   
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0];   
      this setVariable ['bis_disabled_Door_2',0];  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_3',0];  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_4',0];  
      };
      Alles anzeigen

      So das ist getestet und funktioniert SICHER

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    • Joe Barbaro
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      • 6. November 2020 um 23:18
      • #14

      Sooo also wir stehen gerade vor einem riesigen Problem.

      Der Code:

      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then {  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1];this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1];this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1];this setVariable ['bis_disabled_Door_5',1];  
      }else{  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0];this setVariable ['bis_disabled_Door_2',0];this setVariable ['bis_disabled_Door_3',0];this setVariable ['bis_disabled_Door_4',0];this setVariable ['bis_disabled_Door_5',0]; 
      };

      Funktioniert....

      ABER nicht immer?

      Es scheint so als wenn Arma den Init Code mit dem Doorstate weiter unten überschreiben würde.
      Dadurch entsteht ein mal funktioniert es mal nicht Effekt.

      Bzw beim ersten laden klappt es nicht danach aber schon...

      Mein Latein ist am Ende...

      Stand jetzt funktioniert es mit dem Modul auf bereits vorhandenen Objekten jedoch nicht mit platzierten Objekten. (wenn man natürlich _this und this beachtet...)

      Hat jemand ne Idee? blackfisch oder @irgendjemandmitahnung


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Entwickler vom Arma 3 Batch Generator


    • Fl0rixn
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      • 7. November 2020 um 00:05
      • #15
      Zitat von Joe Barbaro

      Sooo also wir stehen gerade vor einem riesigen Problem.

      Der Code:

      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then {  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1];this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1];this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1];this setVariable ['bis_disabled_Door_5',1];  
      }else{  
      this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0];this setVariable ['bis_disabled_Door_2',0];this setVariable ['bis_disabled_Door_3',0];this setVariable ['bis_disabled_Door_4',0];this setVariable ['bis_disabled_Door_5',0]; 
      };

      Funktioniert....

      ABER nicht immer?

      Es scheint so als wenn Arma den Init Code mit dem Doorstate weiter unten überschreiben würde.
      Dadurch entsteht ein mal funktioniert es mal nicht Effekt.

      Bzw beim ersten laden klappt es nicht danach aber schon...

      Mein Latein ist am Ende...

      Stand jetzt funktioniert es mit dem Modul auf bereits vorhandenen Objekten jedoch nicht mit platzierten Objekten. (wenn man natürlich _this und this beachtet...)

      Hat jemand ne Idee? blackfisch oder @irgendjemandmitahnung


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Alles anzeigen

      Wie wäre es wenn man den Code z.B in die initPlayerLocal setzt?
      Einfach objekt eine Definition geben und dann statt this definition einsetzen in der initplayerlocal.

      Und das halt für jedes derartige Objekte.

      Könnte so klappen

    • SAMSON
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      • 7. November 2020 um 07:43
      • #16

      Hab das mal von nen Kumpel bekommen, evtl. kann man damit mehr anfangen? ^^

      Code
      call{if (side player != west) then {this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];};}

      Ich bin kein Profi sondern versuche lediglich zu helfen!;)


      dc.salty-bay.de

      Weird flex! :whistling:

      The flex!
      Panel-Inhalt
    • Henne
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      • 7. November 2020 um 11:48
      • #17

      Also ich habe mich dem Problem mal angenommen und etwas interessantes herrausgefunden.

      Fangen wir erstmal mit den Codes an:

      Wenn bei einem bereits bestehendem Gebäude der Zugriff auf die Türen modifiziert werden soll, ist dieser Code im Globale Objektinitiierung-Feld ausreichend:

      Code
      if !(playerside in [west, independent]) then {
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];    
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1];   
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1];   
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1];   
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_5',1];   
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_6',1]; 
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_7',1]; 
      }

      Wenn einem platziertem Gebäude der Zugriff auf die Türen modifiziert werden soll, ist dieser Code im Init-Feld ausreichend:

      Code
      if !(playerside in [west, independent]) then {
          this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_5',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_6',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_7',1];
      }

      Nun der Grund, warum eure Tests im Editor fehlgeschlagen sind:

      Um es im Editor testen zu können, darf keine Einheit das Attribut Spieler besitzen, sondern nur Spielbar.

      Denn wenn das Attribut Spieler gesetzt ist, ist man bei start des Test immer in dieser Fraktion, unabhängig mit welcher Einheit man das ganze testen möchte!

      Dadurch erhält man wie im Mehrspieler die Auswahl mit welcher Einheit man spielen möchte und hat auch die Fraktion der Einheit.

      Eine andere Möglichkeit ist auch, das ganze direkt im Mehrspieler-Modus zu testen.


      Code Quelle:

      Code ist von Joe Barbaro kopiert und leicht verändert. ;)

      Einmal editiert, zuletzt von Henne (7. November 2020 um 14:14)

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      • 7. November 2020 um 13:38
      • #18

      Also ich habe es ausprobiert und es funktioniert leider nicht ;)

    • Fl0rixn
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      • 7. November 2020 um 13:42
      • #19
      Zitat von Fl0rixn

      Wie wäre es wenn man den Code z.B in die initPlayerLocal setzt?
      Einfach objekt eine Definition geben und dann statt this definition einsetzen in der initplayerlocal.

      Und das halt für jedes derartige Objekte.

      Könnte so klappen

      Das schon mal probiert?

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      • 7. November 2020 um 13:45
      • #20
      Zitat von Fl0rixn

      Das schon mal probiert?

      wird nicht funktionieren. Undefined Variable

      #MakeArmaNotWar

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    NodeZone.net – Deine Community für Gameserver, Server-Hosting & Modding

      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

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