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    Altis Life Kiste in Garage einparken/Zur Datenbank hinzufügen

      • Altis Life
    • Unityeid
    • 25. Mai 2020 um 01:39
    • Erledigt
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      • 25. Mai 2020 um 01:39
      • #1

      Hallo liebe Community wir haben folgendes Problem:

      Wir betreiben einen Life-Server.

      Auf diesem Life-Server soll eine typische Funktion eingebunden werden:

      Das Auf- und Abladen der "typischen" roten Kisten auf ein Fahrzeug um somit den V-Item-Speicher zu erweitern.

      Als Alterntative soll das Objekt "Land_WaterBarrel_F" (Wasserfass) aufgeladen werden.

      Dafür nutzen wir das Script Igi-Load, wir können auch beiden Objekte, (Kiste & WaterBarrel) auf das Fahrzeug aufladen.

      Soweit so gut.

      Darüber hinaus haben wir es geschafft, dass Objekt im Shop zu implementieren.

      Sprich: Das Objekt kann im Shop gekauft werden und spawnt dann auch.

      Auch ein V-Invetar ("T-Inventar") konnten wir bereits hinzufügen, es ist also möglich die Kiste zu kaufen, aufzuladen und auf das T-Inventar zuzugreifen.

      Was aber nicht möglich ist,

      - ist die Kiste jeweils auf und abzusperren (Jeder hat Zugriff auf die Kiste)

      - ist die Kiste in der Datenbank zu speichern/wieder abzurufen:

      Gemeint ist folgendes: Ich kann die Kiste neben der Garage abstellen und díe Kiste dann auch einparken. Die Kiste despawnt auch und es kommt die Meldung "Das Fahrzeug wurde erfolgreich in der Garage geparkt"

      Möchte ich aber nun aber auf die Kiste in der Garage zugreifen, wird mir in der Garage kein Objekt angezeigt, darüber hinaus erscheint die Kiste auch nirgendwo in der Datenbank.


      Wie kann ich die Kiste(n) also in der Garage speichern und wieder abrufen bzw. wie kann ich diese Kisten in der Datenbank speichern?


      Zusatzinformationen:

      - Wir nutzen "ThingX" als Classname

      - In der Garagen-Init steht anstelle von "Car" oder "Air" --> "ThingX"

      - In der Config-Vehicles ist die Kiste(n) auch ordentlich angelegt

      - In der fn_storeVehicle.sqf ist "ThingX" ebenfalls angelegt:


      Code
      _nearVehicles = nearestObjects[getPos (_this select 0),["Car","Tank","Air","Ship","ThingX"],30]; //fetch Vehicles within 30m 


      Wir haben auch bereits mal versucht überall, wo die Variable "Car" oder "LandVehicle" auch "ThingX" einzufügen, alles ohne Erfolg.

      Vielleicht kann jemand helfen, wo der Fehler liegt oder hat Erfahrung bei der Installation einer solchen Funktion und kann helfen.

      Vielen Dank im Voraus!

    • Tass
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      • 25. Mai 2020 um 17:41
      • #2

      mal sehen ob ich es noch hinbekomme, auf unseren server hatten wir das auch

      der übersicht halber nur die dateien

      server:

      fn_spawnVehicle.sqf

      fn_vehicleCreate.sqf

      mission:

      fn_impoundAction.sqf

      fn_storeVehicle.sqf

      fn_vehInvSearch.sqf

      fn_keyHandler.sqf

      fn_openInventory.sqf

      fn_vehStoreItem.sqf

      fn_vInteractionMenu.sqf

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

    • Unityeid
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      • 25. Mai 2020 um 18:00
      • #3

      Okay, wir werden das sofort ausprobieren. Mal sehen ob das klappt :)

      Vielen Dank schon mal, ich melde mich mit dem Ergebenis.

    • Unityeid
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      • 26. Mai 2020 um 01:03
      • #4

      So nun die Antwort:

      Es funktioniert jetzt, vielen vielen Dank.

      Folgende weiteren Hinweise von uns:

      1. Wir haben jetzt nur das Item "Wasserfass" eingefügt.

      2. Dieses kann nun:

      - Im Shop gekauft oder gemietet werden

      - In die Garage ein und ausgeparkt werden

      3. Wir haben noch ein Problem mit:

      Auf und Absperren der Box


      Hier nun unser kleines Tutorial:

      Wie sind wir vorgeangen:

      Um das Wasserfass (oder die Kiste eurer Wahl) grundsätzlich einzufügen, muss es:

      Schritt 1. In der Vehicles_Config angelegt werden

      Schritt 2. (Optional: In igi-Load angelegt werden)

      Hierfür(also für Schritt 1 & 2) haben wir jeweils den direkten Objekt-Begriff für das Wasserfass verwendet: "Land_WaterBarrel_F"

      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

      Für das WEITERE Vorgehen (Also Schritt 3) haben wir jeweils die Klasse unter der das Objekt "Land_WaterBarrel_F" eingefügt, die da wäre: "Items_base_F" (Kleines Tutorial wie ihr die Klasse zum Objekt findet, füge ich mal ganz unten an)

      Schritt 3. Wir haben nun die Klasse ("Items_base_F") unter der dieses Wasserfass eben einegordnet ist, in jede der Dateien eingefügt, die mir Tass oben genannt hat:

      Zitat von Tass

      server:

      fn_spawnVehicle.sqf

      fn_vehicleCreate.sqf


      mission:

      fn_impoundAction.sqf

      fn_storeVehicle.sqf

      fn_vehInvSearch.sqf

      fn_keyHandler.sqf

      fn_openInventory.sqf

      fn_vehStoreItem.sqf

      fn_vInteractionMenu.sqf

      Alles anzeigen

      Und zwar haben wir immer dort "Items_base_F" eingefügt wo es eben sinnvoll war weil bereits Klassen wie "Car" oder "Air" vorhanden waren.

      Schritt 4. Nun muss noch AUF DER KARTE eine Garage eingefügt werden und diese muss mit einer Init versehen werden. Hierfür kann einfach die Init einer normalen Garage (z.B. für Autos) kopiert werden und anstatt der Variable "Car" (Oder "Air", etc.) muss an dieser Stelle aber "ThingX" einegfügt werden.

      Zusätzliche Eräuterung zum Einfügen des Objekts in einen Shop:

      Hier noch eine kleine Erläuterung wie wir das Fass in den Shop eingefügt haben:

      Jeder Shop greift auf eine vorher selbst definierte Klasse (in der Config_Vehicles) an Fahrzeugen zurück.

      Hierbei haben wir eine neue Klasse erstellt und unter dieser Klasse dann einzig und allein das Wasserfass eingefügt.

      Wir haben dann einen LKW-Shop kopiert und in der Init des Shops die Variable, bei der auf die Klasse der LKWs zurückgegriffen werden in die neue Variable geändert, die unsere neu angelegte Klasse (in der Config_Vehicles) mit dem Wasserfass beschreibt.

      Bekannte Probleme:

      So weit so gut, wir sind uns dabei 2 Problem bewusst geworden:

      Problem No.1: Auf vielen Servern wird das Geld, wenn ein Spieler stirbt als Item auf den Boden gedropped. Dieses Item gehört auch der Klasse "Items_Base_F" an, was (kurz und knapp) zur Folge hat, dass das Geld nicht mehr aufgeheoben werden kann.
      In solchen Fällen ist die Verwendung des Wasserfasses nicht möglich. Dazu gleich nochmal mehr.

      Problem No. 2: Auf Vielen Servern wird für die Bank die Rote Kiste mit blauem Deckel als Tresor verwendet. Deswegen ist ein Ausweichen vom Wasserfass auf dieses Kiste mit viel Ärger verbunden.

      Für beide Probleme haben wir folgenden Löungsvorschlag:

      Man kann auf die Objekte ausweichen:

      - Fahrzeug-Munition [NATO/ AAF / CSAT]

      - Munitionskiste (leer, virtuell)

      In diesem Fall müsste in Schritt 1 & 2 das nicht "Land_WaterBarrel_F" verwendet werden, sondern die Bezeichnung für das jeweilige Objekt (Im Fall der Munitionskiste (leer, virtuell): "VirtuelReammoBox_F") einfügen.

      In Schritt 3 müsste dann anstatt "Items_base_F" die Klasse "ReammoBox_F" verwendet werden.

      Bei Schritt 4 bleibt die Variable aber gleich.

      (Theoretisch könnte man jetzt "unser Tutorial" in Word kopieren und bereits da schon mal alle Variablen ändern und dann strikt danach vorgehen, damit keine Verwirrung entsteht.)


      Und wie Versprochen noch:

      Klassen von Objekten herausfinden

      Vergesst Arma-Wiki mit seiner Tabelle an Vehicle-Cfgs die ins nichts führen. Die jeweiligen Klassen und übergeordneten Klassen für ein Objekt findet ihr, wenn ihr das gewünschte Objekt im Eden-Editor aufstellt und dann mit Rechtsklick anvisiert. Hier wählt ihr dann die Option "Im Config-Viewer finden" aus. Ganz unten unter "Parents" stehen dann jweils die Klassen.

      Die Klasse ganz links ist die "kleinste" Klasse und die Klasse ganz rechts (meistens die Klasse "All") ist die am "übergrodnetste" Klasse von allen. (Naja eigentlich selbsterklärend, aber der Vollstädnigkeit halber ;))

      Und zum Schluss nochmal: Ein dickes DANKESCHÖN an Tass der uns mit wenig Worten viel geholfen hat. Das Problem mit dem Auf- und Abschließen der Boxen werden wir nun selbst irgendwie lösen.

      Ich hoffe ich konnte allen anderen, die das selbe Problem haben auch irgendwie helfen :)

    • Tass
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      • 26. Mai 2020 um 07:16
      • #5

      stimmt, wir haben die rote kiste in der staatsbank gegen eine andere grüne/graue getauscht

      wir hatten als kiste: Land_CargoBox_V1_F

      und als bankkiste: Box_IND_AmmoVeh_F

      aber wegen auf/zuschliessen, das wird nur buggy angezeigt,

      wenn man die kiste nicht gekauft hat kann man die per t nicht öffnen und nicht zugreifen, man kann die immer auf aber nicht zuschliessen glaube (oder anders rum?)

      zusätzlich konnte man mit weiteren einträgen in div. dateien, ein cop die kiste durchsuchen oder der adac diese abschleppen ;D

      oder mit lockpick aufbrechen wenn man wen überfallen hat ;D

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

    • Unityeid
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      • 26. Mai 2020 um 12:20
      • #6

      Nachhtrag zum Aufschließen bzw. Abschließen der Kisten:

      Also das ist tatsächlich etwas buggy. Als Eiegntümer der Kiste kann man auf die Kiste ganz normal zugreifen.

      Man kann auch den Schlüssel weitergeben an eine weitere Person, die kann dann auch auf die Kiste zugreifen.

      Versucht man die Kiste abzuschließen/aufzushließen kommt immer die Meldung: Das Fahrzeug wurde abgeschlossen. Das ist aber nicht schlimm, da es sich nur um die Meldung handelt.

      Jemand der den Schlüssel NICHT hat, kann die Kiste aber nicht öffnen.

      Man kann ebenfalls NICHT die Kiste aufsperren, sodass eine Person ohne Schlüssel drauf zugreifen könnte.

      Das finde ich aber nicht schlimm, da so verhindert wird, dass man mal vergisst die Kiste abzusperren und so irgend ein Schnorrer sich dann fleißig selbst bedient.

      Kiste abschleppend durch COP/Medic funktioniert

      Lockpick funktioniert.

      Nach illegalen Gegenständen durchsuchen funktioniert.

      Eigentümer feststellen funktioniert leider nicht, ist aber eh eher zweitrangig.


      Mit dem Wasserfass hat das mit der Garage und "ThingX" ganz gut geklappt, allerdings mit der Kiste nicht.
      Liegt offensichtlich aber an der Init der Garage, da die Kiste ganz normal in der Datenbank angezeigt wird.

      Hatten es bisher mit auch für die Kiste mit "ThingX" in der Garagen-Init versucht, aber das ist nicht ganz das Gelbe vom Ei. Wenn jemand ne Idee hat, dann immer her damit.

      Wir verwenden hauptsächlich die "Munitionskiste (leer, virtuell)" mit den Parents:["ReammoBox_F","ThingX","Thing","All"]

      Wir werden auch wieder rumprobieren und wenn wir die Lösung haben, dann schreibe ich das hier wieder rein. :)

    • Unityeid
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      • 26. Mai 2020 um 22:19
      • #7

      Und hier auch die Lösung dafür:

      In der Init der Garage darf im Fall dieser Box nicht mit der Variable "ThingX" gearbeitet werden, sondern es muss mit der Variable "ReammoBox_F" gerarbeitet werden.

      ("Container_1" ist im nachfolgenden Skript die Variabel für den für uns gewählten Spawnpunkt):

      Code
      this allowDamage false; this enableSimulation false;this addAction[localize"STR_Garage_Title",{if (life_HC_isActive) then { [getPlayerUID player,playerSide,"ReammoBox_F",player] remoteExecCall ["HC_fnc_getVehicles",HC_Life];} else {[getPlayerUID player,playerSide,"ReammoBox_F",player] remoteExecCall ["TON_fnc_getVehicles",2];}; life_garage_type = "ReammoBox_F"; createDialog "Life_impound_menu";disableSerialization; ctrlSetText[2802,"Fetching Vehicles...."];life_garage_sp = "Container_1";},"",1.5,false,false,"","",5]; this addAction[localize"STR_MAR_Store_vehicle_in_Garage",life_fnc_storeVehicle,"",0,false,false,"",'!life_garage_store && player distance _target < 4'];


      Zusatz:

      Ich wage, folgende Vermutung anzustellen:

      In die Garagen-Init muss immer die niedrigst-mögliche Klasse, in der das Objekt eingeordent ist, eingefügt werden:

      Für unsere eingefügte Box waren die Parents (Wie man die Parents herausfindet habe ich oben bereits einmal geschrieben) folgende:

      ["ReammoBox_F","ThingX","Thing","All"]

      Für die rote Kiste mit blauen Deckel (die man auf vielen Servern sieht) wird ab "ThingX" höchstwahrscheinlich funktionieren, da die Parents der roten Kiste lediglich folgende sind:

      ["ThingX","Thing","All"]

      Wie man sieht ist im Fall der roten Kiste die Klasse "ThingX" die niedrigste mögliche Klasse, in der die rote Kiste eingeordnet ist. Würde man in der Garagen-Init nun für die rote Kiste die Klasse "Thing" verwenden, so würde man vermutlich wieder keine Objekte in der Garage angezeigt bekommen. Ich selbst werde das allerdings nicht ausprobieren, da bei uns jetzt alles läuft und wir das vorerst nicht mehr anrühren werden.

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