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    [TUTORIAL] Asservatenkammer System

      • Altis Life
    • Fl0rixn
    • 11. November 2019 um 11:49
    • Fl0rixn
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      • 11. November 2019 um 11:49
      • #1

      Script: Asservatenkammer System

      Version: Jede (Sollte)

      Schiwerigkeitsgrad: Mittel einfach

      Funktionen:

      ~ Gebt euren Cops die möglichkeit die Sachen in einer Kammer zu lagern, die nächste Matrix wieder da sind! Außerdem kann jeder Bürger diese Ausrauben.

      Willkommen in meinem zweiten Tutorial!

      Das ganze wurde mit blackfisch Entwickelt, und für die Server (MountainValley RPG und SwitchYourDream) weiter entwickelt.

      • Wir bearbeiten:
        Life_Server
        Mission
        Datenbank

      Macht bitte Backups!

      Anleitung:

      • Öffnet euren life_server\Functions Ordner und erstellt einen neuen Ordner Names Waffenkammer mit folgendem Inhalt (Siehe Anhang)
      • Tragt in eure life_server\init.sqf unter [] spawnTON_fnc_initHouses;folgendes ein: [] spawn TON_fnc_spawnKammer;
      • Tragt folgendes in eure life_server\config.cpp unter Systems aka TON_Systems ein:
      Code
      class Waffenkammer
      {
          file = "\life_server\Functions\Waffenkammer";
          class spawnKammer {};
          class updateKammer {};
       };
      • Öffnet euer Database System und führt folgenden Befehl aus:
      Code
      CREATE TABLE `policekammer` (
        `inventory` text
      ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;
      
      INSERT INTO `policekammer` VALUES ('\"[[[],[]],[[],[]],[[],[]],[[],[]]]\"');
      • Geht in eure Mission und in die fn_inventoryOpened.sqf und fügt folgenden Inhalt ein:
      Code
      if((typeOf _container) in ["plp_ct_HighSecContRed"]) exitWith {
          if!(playerSide == WEST) exitWith {
              if (_container getVariable "life_closed") exitWith {hintSilent "Die Waffenkammer ist abgeschlossen!"; [] spawn {closeDialog 0; 
      waitUntil {!isNull (findDisplay 602)}; closeDialog 0;};};        
          };
      };
      • Öffnet eure fn_inventoryClosed.sqf und fügt folgenden Inhalt ein:
      Code
      if((typeOf _container) in ["plp_ct_HighSecContRed"]) exitWith {
         [_container] remoteExec ["TON_fnc_updateKammer",2];
      };
      • Dann geht ihr in euren core\functions Ordner und erstellt ein neues File Namens fn_robKammer.sqf mit neuem Inhalt: (Basiert auf das Tankstellen Ausraub System)
      Code
      /*
      
      *Author: Fl0rixn / blackfisch
      *Version: 1.0
      *For: https://native-network.net/ | sydrpg | mvrpg
      
      *Description:
      - Rob the Kammer
      
      */
      
      private["_kammer","_cops"];
      _kammer = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      
      _cops = (west countSide playableUnits);
      if!(playerSide == CIVILIAN) exitWith {hintSilent "Dir fehlt passendes Werkzeug!";};
      if(player distance _kammer > 5) exitWith {hintSilent "Geh hin, trau dich, die Kammer beißt nicht!";};
      
      if(_cops < 2) exitWith{hintSilent "Die Waffenkammer ist zu fest abgeschlossen, warte auf mehr Polizisten!";};
      if !(_container getVariable "life_closed") exitWith {hintSilent "Die Waffenkammer ist bereits offen!";};
      
      hintSilent "Der Alarm wurde ausgelöst!";
      [format["<t size='2' color='#EAF200'>• • • - - - • • •</t><br/><t size='2.5' color='#00B4F5'>Waffenkammer Alarm</t><br/><br/><br/><t color='#ff0000' size='1.5'>Standort: PolizeiHQ Lakeside</t><br/><t size='1.2'><br/>Der Notruf wurde auf der Karte makiert.</t><br/>"]] remoteExec ["life_fnc_broadcast",west];
      
      //^^ Change the Position above! 'Standort: PolizeiHQ Lakeside'
      
      disableSerialization;
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNameSpace getVariable "life_progress";
      _progress = _ui displayCtrl 38201;
      _pgText = _ui displayCtrl 38202;
      _pgText ctrlSetText format["Wird geknackt! (1%1)...","%"];
      _progress progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do
      {
          uiSleep 0.75;
          _cP = _cP + 0.01;
          _progress progressSetPosition _cP;
          _pgText ctrlSetText format["Wird geknackt! (%1%2)...",round(_cP * 100),"%"];
          _pos = position _kammer;
          _marker = createMarker ["Marker200", _pos];
          "Marker200" setMarkerColor "ColorRed";
          "Marker200" setMarkerText "!ACHTUNG! Waffenkammer sclägt Alarm !ACHTUNG!";
          "Marker200" setMarkerType "mil_warning";            
          if(_cP >= 1) exitWith {};
          if(player distance _kammer > 10.5) exitWith {hintSilent "Die Waffenkammer hat ihre Eisenwände hochgefahren! Du warst zu weit weg!"; 5 cutText ["","PLAIN"];};
          if!(alive player) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"];};
      };
      if!(alive player) exitWith {};
      if(player distance _kammer > 10.5) exitWith {deleteMarker "Marker200"; hintSilent "Die Waffenkammer hat ihre Eisenwände hochgefahren! Du warst zu weit weg!"; 5 cutText ["","PLAIN"];};
      
      5 cutText ["","PLAIN"];
      
      deleteMarker "Marker200";
      _kammer setVariable ["life_closed",false,true];
      hintSilent "Die Waffenkammer ist nun offen!";
      Alles anzeigen
      • Und tragt die fn_robKammer unter Functions bei eurer functions.hpp ein! (class robKammer {};)
      • Letzter Schritt um alles für euch anzupassen:
      • Ändert den Classname plp_ct_HighSecContRed zu eurer Box die es werden soll in folgenden Files fn_inventoryOpen.sqf, fn_inventoryClosed.sqf und fn_spawnKammer.sqf im Life_Server
      • Erstellt einen Marker wie z.B auch die Fahrzeugspawns oder Aufwachpunkte mit folgendem Namen "cop_weapon_lakeside", die Kammer passt sich dem Marker seine Position an!
      • Und vorallem ändert meine Naricht bei der robKammer ab, weil dort keine Parameter verwendet werden, sondern nur die Standhafte Position!


      Parameter für das Ausrauben: [_target] spawn syd_fnc_robKammer; | Target passend ersetzen z.B cursorTarget

      Parameter für Cops zum reparieren: player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; _target setVariable ["life_closed",true,true]; hintSilent "Waffenkammer wurde repariert"; | _target wieder anpassen.

      Konnte jetzt keine eigene Action erstellen, weil ich alles über ACE³ mache xD Falls wer das macht, leg ich das hier noch mit Credit rein.

      Das war's auch schon!

      Solltet ihr einen Fehler entdecken/haben so schreibt doch was!

      Lust auf mehr, so teilt es mir doch Privat mit, ich bin für Wünsche offen.

      Ich bitte auch um Verbesserungsvorschläge oder Kritik, denn auch ich möchte mich verbessern.

      Viel Spaß damit!

      Mit freundlichen Grüßen,

      Fl0rixn

      Dateien

      Waffenkammer.rar 1,34 kB – 586 Downloads

      Einmal editiert, zuletzt von Fl0rixn (17. November 2019 um 11:20)

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      • 11. November 2019 um 12:33
      • #2

      kann mann da auch mehrere asevatern Kameras erstellen

    • Fl0rixn
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      • 11. November 2019 um 13:03
      • #3
      Zitat von riesensika

      kann mann da auch mehrere asevatern Kameras erstellen

      Könnte ja :D!

    • Michael Scott
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      • 11. November 2019 um 21:46
      • #4

      Klasse!

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      • 15. November 2019 um 13:39
      • #5

      Also alles klappt soweit. Nur das Laden des Inventars aus der DB klappt nicht.

      Es wird korrekt gesichert, aber nicht geladen

      3 Mal editiert, zuletzt von Michael Scott (15. November 2019 um 14:19)

    • Fl0rixn
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      • 15. November 2019 um 14:46
      • #6
      Zitat von 3picFAIL

      Also alles klappt soweit. Nur das Laden des Inventars aus der DB klappt nicht.

      Es wird korrekt gesichert, aber nicht geladen

      Was sagt der RPT?

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      • 15. November 2019 um 15:44
      • #7

      Nichts, sonst hätte ich ihn dazu hochgeladen xD

      Hat das bei euch geklappt?

    • Fl0rixn
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      • 15. November 2019 um 15:56
      • #8
      Zitat von 3picFAIL

      Nichts, sonst hätte ich ihn dazu hochgeladen xD

      Hat das bei euch geklappt?

      Klar, läuft doch bei uns. Aber die Kammer wird jede Matrix neu gespawnt oder?

    • Michael Scott
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      • 15. November 2019 um 17:29
      • #9

      das ja...

      DB Tabelle ist auch korrekt da...

      Naja wenn ich weiß das geht, liegts an mir.

      Ich geh nochmal alles durch - Danke!

    • Fl0rixn
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      • 15. November 2019 um 19:39
      • #10
      Zitat von 3picFAIL

      das ja...

      DB Tabelle ist auch korrekt da...

      Naja wenn ich weiß das geht, liegts an mir.

      Ich geh nochmal alles durch - Danke!

      Jo ansonsten schreib nochmal drunter, oder kuck in die extDB Logs

    • Michael Scott
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      • 17. November 2019 um 00:45
      • #11

      Ach, wo wird denn die TON_fnc_spawnKammer aufgerufen?

      Ich glaube der Aufruf fehlt?

    • Fl0rixn
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      • 17. November 2019 um 11:18
      • #12
      Zitat von 3picFAIL

      Ach, wo wird denn die TON_fnc_spawnKammer aufgerufen?

      Ich glaube der Aufruf fehlt?

      Ja moin, du hast Recht xD

    • Fl0rixn
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      • 17. November 2019 um 11:22
      • #13
      Zitat von 3picFAIL

      Ach, wo wird denn die TON_fnc_spawnKammer aufgerufen?

      Ich glaube der Aufruf fehlt?

      Ist jetzt da

      Zitat von Fl0rixn

      Anleitung:

      • Tragt in eure life_server\init.sqf unter [] spawnTON_fnc_initHouses;folgendes ein: [] spawn TON_fnc_spawnKammer;
    • taker9999
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      • 17. November 2019 um 11:45
      • #14

      Sollen die # in den Scripts drin sein oder ist das evtl ein Fehler ?

      Rechtschreibfehler bitte in einen sack diesen Gut verschließen und in eine Schlucht werfen.:saint:

    • Fl0rixn
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      • 17. November 2019 um 12:13
      • #15
      Zitat von taker9999

      Sollen die # in den Scripts drin sein oder ist das evtl ein Fehler ?

      Wo sind #'s?

    • taker9999
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      • 17. November 2019 um 12:21
      • #16
      Zitat von Fl0rixn

      Wo sind #'s?

      in der fn_spawnKammer.sqf und fn_updateKammer.sqf

      Rechtschreibfehler bitte in einen sack diesen Gut verschließen und in eine Schlucht werfen.:saint:

    • Fl0rixn
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      • 17. November 2019 um 12:35
      • #17
      Zitat von taker9999

      in der fn_spawnKammer.sqf und fn_updateKammer.sqf

      Jo, die # sind für select, das geht ^^

    • Harti2000
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      • 26. November 2019 um 22:30
      • #18

      Servus ich wolte mal nach Frage, wenn ich jetzt andere kiste nehmen und die eintrage.
      kann ich die kisten auch im 3D editor selber platzieren oder muss ich den spawn punkt nehmen damit die kisten dort spawn?

    • Fl0rixn
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      • 27. November 2019 um 12:33
      • #19
      Zitat von Harti2000

      Servus ich wolte mal nach Frage, wenn ich jetzt andere kiste nehmen und die eintrage.
      kann ich die kisten auch im 3D editor selber platzieren oder muss ich den spawn punkt nehmen damit die kisten dort spawn?

      Platzier die Kiste im 3D Editor, kopier die Position und trags sie da ein mit dem Classname, die wird ja Gespawnt mit inhalt etc. Also ja Spawnpunkt nehmen oder Position

    • 1Manuel
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      • 29. November 2019 um 12:51
      • #20

      Hallo,
      Wo muss ich das hier einfügen?:

      Parameter für das Ausrauben: [_target] spawn syd_fnc_robKammer; | Target passend ersetzen z.B cursorTarget

      Parameter für Cops zum reparieren: player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; _target setVariable ["life_closed",true,true]; hintSilent "Waffenkammer wurde repariert"; | _target wieder anpassen.

      MfG

      [infobox]Anfänger[/infobox]

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