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    Laden von Loadouts

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    • John Hannibal Smith
    • 15. September 2019 um 16:46
    • Erledigt
    • John Hannibal Smith
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      • 15. September 2019 um 16:46
      • #1

      Hallo zusammen,

      bisher habe ich mich immer dem AltisLife-Scripting hingegeben.

      Jetzt will ich mich auch mal ein einen "eigenen Spielmodus" wagen und da fangen schon die Probleme an.

      Ziel: Man spawnt mit einem vorkonfigurierten Loadout

      Ich habe mich auch hier ein bisschen an AL gehalten.

      Demnach habe ich in die initPlayerLocal.sqf folgenden Inhalt gepackt: [] execVM "core\init.sqf";

      In entsprechende core/init.sqf habe ich diesen Code rein:

      Code
      diag_log "Adding items and uniform...";
      player addUniform "U_Rangemaster";
      player addVest "V_Rangemaster_belt";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addWeapon "hgun_P07_snds_F";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player linkItem "ItemMap";
      player linkItem "ItemCompass";
      player linkItem "ItemWatch";
      player linkItem "ItemGPS";
      diag_log "done";
      Alles anzeigen

      Jedoch wird dies nicht ausgeführt.

      Setze ich jedoch einen Hint mit rein, wird mir dieser angezeigt.

      Kann mir hierfür jemand einen Grund nennen?

      Falls jemand die Zeit/Lust hat würde mich an sich mal interessieren, wann welche Datei ausgeführt wird, siehe init.sqf oder onPlayerRespawn.sqf oder ähnliches.

      georgepeppard.jpg"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!"

      ~ Col. John 'Hannibal' Smith


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      • 15. September 2019 um 18:34
      • #2

      Ich kann dir helfen.

      Ich betreibe einen eigenen TDM Modus.

      Du kannst gerne auf meinen TS kommen und wir schauen uns das mal an.

      Ergebnis wird natürlich hier niedergeschrieben.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Entwickler vom Arma 3 Batch Generator


    • John Hannibal Smith
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      • 16. September 2019 um 20:37
      • #3
      Zitat von Joe Barbaro

      Ich kann dir helfen.

      Ich betreibe einen eigenen TDM Modus.

      Du kannst gerne auf meinen TS kommen und wir schauen uns das mal an.

      Ergebnis wird natürlich hier niedergeschrieben.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Alles anzeigen

      Vielen Dank für die Einladung.

      Jedoch ist es bei mir ziemlich schwierig in TS zu kommen, da ich fast permanent am arbeiten bin und dann gibt es da auch noch sowas wie "Freundin" und so...

      Infolgedessen schreibe ich hier eigentlich immer in der Arbeit.

      Wäre demnach super, wenn wir das auch schriftlich schaffen würden.

      Was für Infos bräuchtest du denn?

      georgepeppard.jpg"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!"

      ~ Col. John 'Hannibal' Smith


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      • 16. September 2019 um 21:02
      • #4

      Bau dir das ganze mit Funktionen.

      Definier dann die Funktion und schreib folgendes rein:

      Code
      diag_log "Adding items and uniform...";
      removeAllWeapons player;
      removeAllItems player;
      removeAllAssignedItems player;
      removeUniform player;
      removeVest player;
      removeBackpack player;
      removeHeadgear player;
      removeGoggles player;
      
      player forceAddUniform "U_Rangemaster";
      player addVest "V_Rangemaster_belt";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addWeapon "hgun_P07_snds_F";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player linkItem "ItemMap";
      player linkItem "ItemCompass";
      player linkItem "ItemWatch";
      player linkItem "ItemGPS";
      diag_log "done";
      Alles anzeigen

      und dann wirfst du das in die OnPlayerRespawned(welche du noch erstellen musst und mit dem Eventhandler verknüpfen musst).

      Wiegesagt eigene Mission/eigener Spielmodus ist ein wenig schwieriger als Altis Life.

      Versuch aber dennoch Strukturen zu übernehmen. z.B Functions,RemoteExec etc.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

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    • Stig
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      • 16. September 2019 um 22:30
      • #5

      Kleiner Tipp am Rande:

      1. Geh in den Editor.
      2. Führe in der Konsole ["Open", true] spawn BIS_fnc_arsenal; aus.
      3. Stell dir dein Wunschloadout zusammen.
      4. Schließ das Arsenal.
      5. copyToClipboard str (getUnitLoadout player);
      6. In deinem Script kannst du dann mit player setUnitLoadout +STRG_V das Loadout im Script einfügen, ohne jedes Item einzeln mit den Befehlen zu adden.

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    • Joe Barbaro
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      • 16. September 2019 um 23:03
      • #6

      Ähm... auch ganz normal im Editor zu erreichen.

      Unit platzieren -> rechtsklick -> Ausrüstung oder so ähnlich.. Dann alles ausrüsten und danach auf exportieren.

      Dann nur noch this in player ändern und fertig.

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      • 18. September 2019 um 12:53
      • #7

      2 sachen evtl,

      füge vor dem add der sachen mal

      removeAllWeapons player;
      removeAllItems player;
      removeAllAssignedItems player;
      removeUniform player;
      removeVest player;
      removeBackpack player;
      removeHeadgear player;
      removeGoggles player;


      sowie

      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};

      Mit freundlichen Grüßen

      TaktischerSpeck - Vincent

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      If (ArmA == Bullshit) exitWith {[] call f*uckThisShit};

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      • 18. September 2019 um 16:22
      • #8
      Zitat von TaktischerSpeck

      2 sachen evtl,

      füge vor dem add der sachen mal

      removeAllWeapons player;
      removeAllItems player;
      removeAllAssignedItems player;
      removeUniform player;
      removeVest player;
      removeBackpack player;
      removeHeadgear player;
      removeGoggles player;


      sowie

      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};

      Alles anzeigen

      Oder wie oben beschrieben einfach die loadouts ausm Editor exportieren ^^

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      • 20. September 2019 um 08:59
      • #9
      Zitat von TaktischerSpeck

      2 sachen evtl,

      füge vor dem add der sachen mal

      removeAllWeapons player;
      removeAllItems player;
      removeAllAssignedItems player;
      removeUniform player;
      removeVest player;
      removeBackpack player;
      removeHeadgear player;
      removeGoggles player;


      sowie

      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};

      Alles anzeigen

      Werde ich testen sobald ich zuhause bin.

      Kannst du mir dann erklären wieso ein hint angezeigt wird, ein diag_log jedoch nicht?

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      • 20. September 2019 um 12:55
      • #10
      Zitat von John Hannibal Smith

      Werde ich testen sobald ich zuhause bin.

      Kannst du mir dann erklären wieso ein hint angezeigt wird, ein diag_log jedoch nicht?

      diag_log ist für den lokalen .rpt Log

    • John Hannibal Smith
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      • 26. September 2019 um 06:09
      • #11
      Zitat von Fl0rixn

      diag_log ist für den lokalen .rpt Log

      Ah! Wie kann ich dann auf den Server-Log zugreifen?

      georgepeppard.jpg"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!"

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      • 26. September 2019 um 09:54
      • #12
      Zitat von John Hannibal Smith

      Ah! Wie kann ich dann auf den Server-Log zugreifen?

      dafür müsste die datei vom server ausgeführt werden

      Mit freundlichen Grüßen

      TaktischerSpeck - Vincent

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      • 28. September 2019 um 07:17
      • #13
      Zitat von TaktischerSpeck

      2 sachen evtl,

      füge vor dem add der sachen mal

      removeAllWeapons player;
      removeAllItems player;
      removeAllAssignedItems player;
      removeUniform player;
      removeVest player;
      removeBackpack player;
      removeHeadgear player;
      removeGoggles player;


      sowie

      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};

      Alles anzeigen

      Okay, hab ich jetzt so gemacht. core/init.sqf sieht jetzt so aus:

      Code
      removeAllWeapons player;
      removeAllItems player;
      removeAllAssignedItems player;
      removeUniform player;
      removeVest player;
      removeBackpack player;
      removeHeadgear player;
      removeGoggles player;
      
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      
      player addUniform "U_Rangemaster";
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      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player linkItem "ItemMap";
      player linkItem "ItemCompass";
      player linkItem "ItemWatch";
      player linkItem "ItemGPS";
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      • 28. September 2019 um 08:09
      • #14
      Zitat von John Hannibal Smith

      Okay, hab ich jetzt so gemacht. core/init.sqf sieht jetzt so aus:

      Code
      removeAllWeapons player;
      removeAllItems player;
      removeAllAssignedItems player;
      removeUniform player;
      removeVest player;
      removeBackpack player;
      removeHeadgear player;
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      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
      player linkItem "ItemMap";
      player linkItem "ItemCompass";
      player linkItem "ItemWatch";
      player linkItem "ItemGPS";
      Alles anzeigen

      Allerdings spawnt man nach wie vor in Standard-Ausrüstung.

      Werf das in ne eigene Funtion und call die einfach.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

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      • 29. September 2019 um 19:22
      • #15
      Zitat von Joe Barbaro

      Werf das in ne eigene Funtion und call die einfach.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Meinst du innerhalb der init.sqf oder in der core/init.sqf?

      Und wieso in der?

      georgepeppard.jpg"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!"

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