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    Classname info

      • Mapping & Modding
    • Barney
    • 5. September 2019 um 03:39
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      • 5. September 2019 um 03:39
      • #1

      Moin,

      für einen Shop der über die DB läuft versuche ich aktuell von einem einfachen Classname auf das eigentliche Item zu schließen. Ich möchte wissen ob es eine Uniform, Weste, Rucksack, Kopfbedeckung usw. (Fahrzeuge fallen raus, die brauche icht nicht) ist. Die Erkennung von Waffen ist kein Problem, problematisch sind Ausrüstungsgegenstände wie z.B. Uniformen und Westen. In den Configs dieser Items habe ich nichts gefunden was sie eindeutig als z.B. Uniform ausweist (oder ich habs übersehen :X). Danach habe ich es für Uniformen über die Parents der jeweiligen Config versucht zu lösen, so haben z.B. alle(denke ich) BIS Uniformen den Parent "Uniform_base". Problem: Ich benutze Mods und nicht alle Moduniformen erben von dieser Klasse(es gibt auch bei der Mod keine vergleichbare Parentklasse).

      Mittlerweile bin ich mit meinem Latein am Ende. T_T

      MfG Barney

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      • 5. September 2019 um 07:31
      • #2
      Zitat von Barney

      Moin,

      für einen Shop der über die DB läuft versuche ich aktuell von einem einfachen Classname auf das eigentliche Item zu schließen. Ich möchte wissen ob es eine Uniform, Weste, Rucksack, Kopfbedeckung usw. (Fahrzeuge fallen raus, die brauche icht nicht) ist. Die Erkennung von Waffen ist kein Problem, problematisch sind Ausrüstungsgegenstände wie z.B. Uniformen und Westen. In den Configs dieser Items habe ich nichts gefunden was sie eindeutig als z.B. Uniform ausweist (oder ich habs übersehen :X). Danach habe ich es für Uniformen über die Parents der jeweiligen Config versucht zu lösen, so haben z.B. alle(denke ich) BIS Uniformen den Parent "Uniform_base". Problem: Ich benutze Mods und nicht alle Moduniformen erben von dieser Klasse(es gibt auch bei der Mod keine vergleichbare Parentklasse).

      Mittlerweile bin ich mit meinem Latein am Ende. T_T

      MfG Barney

      Schau mal in der saveGear Datei im Altis Life Framework. Da wird jeder Item Slot abgefragt.

    • moeck
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      • 5. September 2019 um 08:08
      • #3

      Moin,

      also ich habe einen DB basierten Shop und einmalig muss man den Kram in die DB eintragen, daran führt leider kein Weg vorbei. Hier findest Du alle Infos, die Du brauchst

      https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_CfgWeapons_Equipment

      ausser Du möchtest ganz neue Sachen einfügen, dann musst Du im Editor schauen.

      Gruß,

      moeck

      Signatur? Was ist eine Signatur? Kann man das essen?

      Bitte beachten: Ich gebe keinen Support über private Nachrichten!


      Ganz wichtig: [Leitfaden] Wie frage Ich richtig um Hilfe?

      Nicht zu vergessen [Tutorial/Selbst-Test] Sollte ich einen Life Server eröffnen ?

    • Joe Barbaro
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      • 5. September 2019 um 16:07
      • #4

      Mach doch ne zusätzliche Spalte class.

      Dann fragst du ab:

      SQL
      SELECT classname FROM dbshop WHERE class='uniforms'

      und so weiter.

      Hoffe ich konnte einen Denkanstoß geben.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Entwickler vom Arma 3 Batch Generator


    • Barney
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      • 5. September 2019 um 16:22
      • #5

      Also erstmal danke für eure Antworten.

      Um mal ein wenig mehr Kontext zu meinem Dilemma zu geben:

      Ich habe ein Lootspawn System geschrieben welches den Loot der gespawnt werden kann aus einem Datenbanktable ausliest. Aktuell bin ich dabei ein Shop System zu schreiben(auch über DB), beim Shop soll man natürlich alle Items die gespawnt werden können verkaufen können. Alle verkauften Items sollen dann im Shop kaufbar gemacht werden, für die Preview des Shops muss ich allerdings wissen mit was für einer Art Item ich es zu tun habe. Da ich keine Lust hatte für die 777 einzigartigen Items aus den Loottablen jetzt auch noch einen Preis rauszusuchen habe ich einfach alle Einträge aus dem Loottable ausgelesen und anhand der Wahrscheinlichkeit des Spawnens den Preis errechnet.

      Als Lösung habe ich in dem Table mit den Preisen der Items jetzt eine neue Spalte namens Type hinzugefügt, die beim konvertieren des Loottable rüber befüllt wird. Momentan finde ich den Typ eines Items heraus indem ich versuche einer leeren Unit z.B. eine Uniform anzuziehen und gucke ob es funktioniet mit dem Classname, so weiß ich ob es sich bei dem Item um eine Uniform handelt oder nicht(Ich weiß das ganze ist sehr unelegant gelöst wird aber auch nur dann ausgeführt wenn ich den Table konvertiere).

      Aber dennoch denke ich das es eine Möglichkeit geben muss vom einfachen Classname auf die Art des Items zu schließen, ich meine das Inventar in Arma macht ja nichts anderes.

      MfG Barney

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    • Joe Barbaro
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      • 5. September 2019 um 16:43
      • #6

      Naja Arma geht nach Config.

      Du könntest auch die Arma Config abfragen bei jedem Item.

      Jedoch bin ich der Meinung das DAS

      Zitat von Joe Barbaro

      Mach doch ne zusätzliche Spalte class.

      Dann fragst du ab:

      SQL
      SELECT classname FROM dbshop WHERE class='uniforms'

      und so weiter.

      Hoffe ich konnte einen Denkanstoß geben.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

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      eine gut umsetzbare elegante Lösung ist.

      So muss Arma nicht doppelt und 3fach die Sachen berechnen.

      So hast du den Typ direkt in der Datenbank und kannst ihn darüber mit abfragen.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

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      • 5. September 2019 um 17:04
      • #7
      Zitat von Joe Barbaro

      Naja Arma geht nach Config.

      Du könntest auch die Arma Config abfragen bei jedem Item.

      Prinzipiell ja, die Frage ist nur nach was ich es abfragen soll es gibt für z.B. Westen kein Config Eintrag der das Item eindeutig als Weste identifiziert (als Vergleich, bei Waffen hat BI eine solche Möglichkeit in die Configs eingebaut). Was ich von BI auch irreführend finde ist warum Uniformen, Westen usw in der CfgWeapons sind, für goggles machen sie eine eigene Config aber der Großteil der Items ist in CfgWeapons.

      Zitat von Joe Barbaro

      eine gut umsetzbare elegante Lösung ist.

      So muss Arma nicht doppelt und 3fach die Sachen berechnen.

      So hast du den Typ direkt in der Datenbank und kannst ihn darüber mit abfragen.

      Das ist wenn man den Typ nicht direkt abfragen kann die elegantere Lösung, da stimme ich dir zu, habe ich ja jetzt auch so gelöst.

      Aber ich würde dennoch gerne wissen ob es eine Möglichkeit gibt vom Classname auf das Item zu schließen. ;(

      MfG Bareny

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      • 5. September 2019 um 23:05
      • #8

      So hab ich das bei uns "gelöst". I'm Header ist ne Referenz.

      Bei weitem keine saubere Lösung aber besser wirds in Arma leider nicht wirklich.

      An einigen Stellen kann man da sicher noch was tweaken, aber auch nicht ewig... That's arma

      Spoiler anzeigen
      Code
      /*     File: fn_getWeaponType.sqf     Author: blackfisch for Mountain Valley RPG     Credits: https://forums.bohemia.net/forums/topic/193019-can-i-detect-all-pistols-from-cfgweapons/     Description:     Used in returning information about a vehicle from Config >> "CfgVehicles"     Parameters:     _this select 0 - classname of the weapon     Return:     ENUM - Type of Weapon (Pistol, Rifle, Launcher, Uniform, Vest, Goggle, Headgear, Backpack, OTHER if no weapon/equipment type or NONE if class not existing) */ if !(params [     ["_class","",[""]] ]) exitWith {     diag_log "ERROR :: fn_getWeaponType.sqf - no classname provided";     systemChat "ERROR :: fn_getWeaponType.sqf - no classname provided"; }; if (     !isClass(configFile >> "CfgWeapons" >> _class) &&     {!isClass(configFile >> "CfgVehicles" >> _class)} &&     {!isClass(configFile >> "CfgGlasses" >> _class)} ) exitWith { "NONE" }; private _base = [(configfile >> "CfgWeapons" >> _class),true] call BIS_fnc_returnParents; if (_class isKindOf ["none",configfile >> "CfgGlasses"]) exitWith { "Goggle" }; if (_class isKindOf ["Bag_Base", configFile >> "CfgVehicles"]) exitWith { "Backpack" }; if (_class isKindOf ["Rifle", configFile >> "CfgWeapons"]) exitWith { "Rifle" }; if (_class isKindOf ["Pistol", configFile >> "CfgWeapons"]) exitWith { "Pistol" }; if (_class isKindOf ["Launcher", configFile >> "CfgWeapons"]) exitWith { "Launcher" }; if ("Uniform_Base" in _base) exitWith { "Uniform" }; private _vests = [     "Vest_Camo_Base",     "Vest_NoCamo_Base" ]; if (({_x in _base} count _vests) > 0 || {(_class find "FIR_SaftyVest_") > -1}) exitWith { "Vest" }; private _headgears = [     "H_HelmetB",     "HelmetBase" ]; if (({_x in _base} count _headgears) > 0 || {(_class find "US_FireFighter_Helmet") > -1} || {(_class find "TRYK_H_" > -1)}) exitWith { "Headgear" }; //whatever it is now... possibly other items "Item";

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

      ______________________
      Wichtige Links:
      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

      ______________________

    • Barney
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      • 28. Mai 2021 um 03:21
      • #9

      Ok, damit andere die ein ähnliches Problem haben das nicht so wie ich damals mit der Datenbank und co lösen müssen.

      ES GIBT DAFÜR NE FUNKTION VON ARMA dashdashdash

      ALL DIE ARBEIT UND DANN HABEN DIE NE FUNKTION DAFÜR :cursing::cursing:

      BIS_fnc_itemType

      MfG Barney ;(

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