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    Jackson_County | Modded Buildings Ingame nicht vorhanden

      • Mapping & Modding
    • DevLansky
    • 7. Juli 2019 um 17:05
    • Erledigt
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      • 7. Juli 2019 um 17:05
      • #1

      Guten Tag,

      Ich habe ein Problem mit meiner Map und zwar, wenn ich meine WRP Datei exportiere, verschwinden alle Mod Objekte.

      Zusätzlich rutschen bei uns Fahrzeuge auf den Straßen die als Objekt platziert wurden und nicht als Polyline gesetzt wurden.

      Ich bedanke mich im Voraus für eure Hilfe.

      Mit freundlichen Grüßen

      DevLansky

    • MatzeGam1ngTv
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      • 7. Juli 2019 um 17:07
      • #2

      Wie die Verschwinden? Was genau machst du und ab wann Verkackst du?

    • DevLansky
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      • 7. Juli 2019 um 17:17
      • #3

      Also... Ich habe es vergessen zu erwähnen :D

      Im Terrain Builder kann ich normal Sachen einfügen (z.B xCam Exportierte Dateien), im Bulldozer werden die auch normal angezeigt, aber wenn ich die WRP Datei exportiere, die Map verpacke und in unser Modpack reinklatsche ist die auch ingame und funktioniert, aber alles Was Modded war (Garage, Häuser, Türme u.v.m) ist Ingame einfach weg, was aber schon Standard ArmA ist (also Standard Arma Buildings und co.) die sind weiterhin Ingame vorhanden.

      Und bevor jemand fragt... JA Ich habe die Mods mitgeladen :3

    • MatzeGam1ngTv
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      • 7. Juli 2019 um 17:24
      • #4

      Hast du den auch die xCam im Mod Ordner? also alle Mods die du ins P Drive gemacht hast?

    • DevLansky
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      • 7. Juli 2019 um 17:27
      • #5

      Jööp ^^

      Alle Mods die man für die Map braucht (also Buildings etc.) sind im P-Drive sowie im Modpack ^^

    • DevLansky
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      • 21. Juli 2019 um 16:08
      • #6

      Moin,

      ich melde mich nach Langem mal wieder.

      Aktuell haben wir immer noch das Problem wie oben schon beschrieben, was ich aber sagen kann, wir haben weiter rumprobiert und sind auf folgende Ergebnisse gekommen:

      1. Es liegt nicht an der Map, es muss am TB liegen, da bei einem Kollegen es auch nicht geht

      2. Wenn ich eine Andere Map benutze, und dort das Gleiche Mache wie hier, haben wir genau denn Gleichen Bug

      Nochmal als Kurzfassung was das Problem ist:

      Nach dem Export der WRP Datei, und Einbindung ins Modpack sind auf der Map Keine Custom/Modded Buildings zu sehen, im Buldozer sieht man die Normal, aber Ingame ist es so wie als Würden die einfach nicht existieren.

      Was mache ich genau?

      Terrain Builder Starten

      Project öffnen

      Mappen (z.B Bäume platzieren, Gebäude setzen usw.)

      Layers neu generieren

      Projekt Speichern

      WRP Datei mit der alten ersetzen

      TB Schießen

      Jackson_County packen (Entweder mit Addon Builder, PBO Manager oder ObfuSQF)

      Mod ins Modpack einfügen und mit der Alten Map ersetzen

      ArmA 3 Starten mit dem Modpack

      Editor mit der Map Öffnen

      Eine Fast Komplett Leere Map begutachten

      Hat jemand eine Idee woran das liegen kann bzw. gibt es irgendeine Einstellung die Modded Buildings usw. beim Exportieren von WRP dateien blockiert oder so?

      MFG
      DevLansky

    • blackfisch
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      • 21. Juli 2019 um 17:19
      • #7

      ...womit entpackst du deine Assets? Zufälligerweise ExtractPBO?

      Hast du eine PBO namens meineMod.pbo und darin liegt in data das Model meinGebaeude.p3d hast du folgende Struktur: \meineMod\data\meinGebaeude.p3d

      Jetzt schlägt ExtractPBO zu. Es entpackt dir deine Sachen mit der obigen Verzeichnisstruktur in ein Verzeichnis mit dem Namen der PBO. Es entsteht nach dem Entpacken folgende Struktur: \meineMod\meineMod\data\meinGebaeude.p3d

      Wer jetzt ein wenig lesen kann dem fällt auf, dass die entpackte PBO in einem Verzeichnis des gleichen Namens liegt. korrigierst du das nicht, indem du den inneren Ordner nach "draußen" holst, hat der TB falsche Pfade die in Arma nicht existieren.

      Ich würde fast Geld drauf wetten, dass es das ist.


      Nächstes Mal helfen übrigens Logs (Buldozer + Client beim Testen) massiv bei solchen Sachen

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      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
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      • 21. Juli 2019 um 17:44
      • #8
      Zitat von blackfisch

      ...womit entpackst du deine Assets? Zufälligerweise ExtractPBO?

      Nein, ich nutze ExtractPBO nicht :D.

      Bis vor paar Tagen hab ich nicht einmal Mikeros Sachen angefasst XD.

      Ich hab die bis jetzt einfach per PBO-Manager entpackt :D.

      Zitat von blackfisch

      Hast du eine PBO namens meineMod.pbo und darin liegt in data das Model meinGebaeude.p3d hast du folgende Struktur: \meineMod\data\meinGebaeude.p3d

      Jetzt schlägt ExtractPBO zu. Es entpackt dir deine Sachen mit der obigen Verzeichnisstruktur in ein Verzeichnis mit dem Namen der PBO. Es entsteht nach dem Entpacken folgende Struktur: \meineMod\meineMod\data\meinGebaeude.p3d

      Was hat das mit meinem Problem zu tun?

      Weil das was du beschreibst ist ja in dem Fall ein Building, aber die Buildings funktionieren normal.

      Die Map die wir benutzen ist eine fertige Map, wir würden diese halt dennoch gerne bearbeiten, wir haben auch alle Dateien dazu (d.H Source usw.).

      Die fertige Map funktioniert so zwar schon, der Fehler mit den Buildings kommt erst nach dem bearbeiten der Map ^^.

      Zitat von blackfisch

      Nächstes Mal helfen übrigens Logs (Buldozer + Client beim Testen) massiv bei solchen Sachen

      Ja, ich habe mit Absicht keine Logs mitgeschickt weil ich mir nicht sicher war was ihr brauchen könntet ^^.

      Hab mal Client-Log + Buldozer-Log angehängt ^^.

      Mit freundlichen Grüßen

      DevLansky

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      Arma3_x64_2019-07-21_15-44-49.rpt 1 MB – 216 Downloads Buldozer_2019-07-21_15-38-58.rpt 37,98 MB – 276 Downloads
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      • 21. Juli 2019 um 22:44
      • #9

      15:51:52 Warning Message: Cannot open object technology-life\plp_containers\stcvendingmachines\plp_cts_vmachinedrinksbeigeon.p3d

      Ist genau das Problem was ich beschrieben habe nur etwas anders. Eure kompletten Mods liegen in einem Ordner technology-life statt direkt in der P-Drive

      Beispiel:

      Korrekt: P:/plp_containers und dort die ganzen Models

      Falsch: P:/meinServername/plp_containers und dort die Mods -> Pfad inkorrekt!

      Pfade werden vom TB nur um das P:/ "erleichtert" und der Rest bleibt als Pfad zum Model bestehen. Daher keine Unterordner!

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      • 21. Juli 2019 um 23:52
      • #10

      Oh.... jaguuuttt XD

      Ich hab es halt alles in denn Ordner gepackt weil es bisschen unübersichtlich wäre 50 Mods oder so im P-Drive zu haben :D

    • blackfisch
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      • 22. Juli 2019 um 00:02
      • #11

      :| That's not how that works

      Gut, Fehler gefunden, so blöd wie er auch war :D

      Bitte nochmal Feedback ob es dann geht.

      Hinweis: Du wirst die Pfade zu deinen Libraries ändern müssen

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      • 22. Juli 2019 um 02:11
      • #12

      Also, erstmal VIELEN Dank blackfisch, es hat funktioniert, die Map läuft so wie wir es wollten :D.

      ABER... Jz haben wir noch ein kleines Problemchen :c

      Das Problem ist, wenn wir auf den E76 Roads fahren die per Object platziert wurden rutschen unsere Autos wie verrückt, auf den Polylines die gesetzt wurden (Die wurden hauptsächlich auf dem Highway gesetzt) rutscht es kein bisschen.

      Hat jemand dafür eine Idee, da es sehr mühsam wäre alle Roads durch Polylines zu ersetzen :D?

      Mir wurde mal gesagt, dass man durch die Bearbeitung der "maxSpeedCoef" das Problem beheben kann, aber mir wurde nicht genau gesagt was damit gemeint war ^^.

    • blackfisch
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      • 22. Juli 2019 um 07:30
      • #13

      Ich nix Profi, aber ich meine du wirst den Untergrund anpassen müssen...

      Jackson County und der E76 Kram ist noch Arma 2, das darf man net vergessen. Da ist vieles nicht optimal standard

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      • 24. Juli 2019 um 12:52
      • #14

      Moin,

      Das Rutschen hab ich behoben, in dem ich einfach mal bissel in der Config rumgespielt habe (um genau zu sein mit der maxSpeedCoef).

      Jz hab ich aber eine Frage:

      Hat jemand eine "list of files to copy directly" für denn Addon Builder?

      Weil alle Listen die ich bei Google gefunden habe, haben nie funktioniert ._.

      z.B wurden Viele Dateien einfach nicht mitgepackt

    • blackfisch
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      • 24. Juli 2019 um 13:15
      • #15

      nimm mikeros tools. tausendmal besser als addon builder müll. sagt dir beim packen schon was nicht korrekt ist

      #MakeArmaNotWar

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      • 24. Juli 2019 um 16:10
      • #16

      Okey, ich hab mal bissl damit rumprobiert hab aber ein Fehler...

      F84eaaR.png

      Logs wurden aus irgendeinem Grund nicht Produziert, es gab alte Logs aber die hatten nichts damit zu tun :D Weshalb ich die auch gelöscht habe ^^

    • NeoxNX
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      • 24. Juli 2019 um 16:38
      • #17

      "wall_gate_in1_r.p3d" invalid file

      Eigentlich werden dann im P:/temp Ordner Log Dateien erstellt.

    • DevLansky
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      • 24. Juli 2019 um 16:43
      • #18

      Eiegentlich ja, aber wenn er versucht die Jackson_County zu bearbeiten entstehen keine Logs

    • NeoxNX
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      • 24. Juli 2019 um 16:52
      • #19

      Ich selber wüsste jetzt aber auch nicht aus welcher Mod "wall_gate_in1_r.p3d" stammt also kann ich dir dabei auch nicht weiter helfen.

      Ich kann mich nur daran erinnern als ich zu Mikeros Tools gewechselt bin viele viele viele Sachen fixen durfte.

      Kannst ja mal die p3d angucken (Wenn sie Open Sourced ist ) vllt hat sie hat duplizierte Lods oder sowas ansonsten wüsste ich jetzt auch nicht weiter.

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