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    Suche multiProcessing und Schliesfach Script

    • chris89
    • 11. Mai 2016 um 07:41
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    • stolzerrabe
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      • 15. Mai 2016 um 14:05
      • #21
      Zitat von malicutt

      Leider nein, ich mache das ganze hier seit gut 4 Wochen. Ich finde da ganz sicher alles aber meine Kentnisse reichen nicht um mir das raus zu suchen und umzuschreiben was ich benötige. Vorallem weiß ich dann auch immer noch nicht wie ich das Fahrzeug ins Inventar bekomme.


      Also dann reichen deine Kenntnisse scheinbar doch nicht aus. Sry.
      Also ich würde aus "A" + "B" + "C" ein "Z-Item" machen => life_inv_HatchBackBausatz
      Dann dieses in der UseItem nutzen.


      Code
      case (_item == "HatchBackBausatz"):
      	{
      		if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
      		{
      			[] call life_fnc_baueHatchBack;
      		};
      	};

      Dann baust du dir eine fn_baueHatchBack.sqf

      DIESE SACHEN SOLLTEN ANGEPASST WERDEN...
      Es wird dein Auto gespawnt...
      Es wird dein Key hinzugefügt und in die Datenbank eingetragen...


      Code
      _vehicle = createVehicle [_className, (getMarkerPos _spawnPoint), [], 0, "NONE"];
      						waitUntil {!isNil "_vehicle"}; //Wait?
      						_vehicle allowDamage false; //Temp disable damage handling..
      						_vehicle lock 2;
      						_vehicle setVectorUp (surfaceNormal (getMarkerPos _spawnPoint));
      						_vehicle setDir (markerDir _spawnPoint);
      						_vehicle setPos (getMarkerPos _spawnPoint);
      						[[_vehicle,_colorIndex],"life_fnc_colorVehicle",true,false] spawn life_fnc_MP;
      						[_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
      						[[_vehicle,"trunk_in_use",false,true],"TON_fnc_setObjVar",false,false] spawn life_fnc_MP;
      						[[_vehicle,"vehicle_info_owners",[[getPlayerUID player,profileName]],true],"TON_fnc_setObjVar",false,false] spawn life_fnc_MP;
      						_vehicle disableTIEquipment true; //No Thermals.. They're cheap but addictive.
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [[getPlayerUID player,playerSide,_vehicle,1],"TON_fnc_keyManagement",false,false] spawn life_fnc_MP;
      
      
      
      
      [[(getPlayerUID player),playerSide,_vehicle,_colorIndex],"TON_fnc_vehicleCreate",false,false] spawn life_fnc_MP;
      
      
      
      
      
      
      
      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;
      Alles anzeigen


      Dieses "UseItem" ruft dann dein Script auf, welches das Auto spawnen lässt, und dazu schaust du mal in der VehicleShopBuy usw. was aufgerufen wird, um es zu Speichern.

      -- Grober Gedankenvorgschlag --- KEIN VOLLSTÄNDIGES SCRIPT!! --

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      • 16. Mai 2016 um 00:56
      • #22

      Danke für den Ansatz, habe das probiert aber werde leider nicht schlau draus, um ehrlich zu sein habe ich keinen Schimmer was so zu sagen der "spawnbefehl" für das jeweilige Auto ist... Sorry bin Mechaniker =D

    • stolzerrabe
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      • 16. Mai 2016 um 02:59
      • #23

      Austauschen musst du eigentlich nur die CLASSNAMES der Autos...
      Habe mal versucht es dir etwas zu zerstückeln...

      • _vehicle = createVehicle [_className, (getMarkerPos _spawnPoint), [], 0, "NONE"];

        • _vehicle ist die Variable, die dem createVehicle zugeordnet wird, und kann weiter verwendet werden,
          um an deinem Auto weitere Befehle auszuführen.
        • _className muss mit dem Auto ersetzt werden zB C_Hatchback_01_sport_F
        • (getMarkerPos _spawnPoint) müsste ersetzt werden mit position player

          Du bräuchtest also _vehicle = createVehicle ["C_Hatchback_01_sport_F", position player, [], 0, "NONE"];

        --> createVehicle - Bohemia Interactive Community

      • waitUntil {!isNil "_vehicle"};
        Wartet darauf, dass die Variable _vehicle auch Werte enthält. Solange wird das Script nicht weiter ausgeführt
        --> waitUntil - Bohemia Interactive Community
      • _vehicle allowDamage false;
        Dein Auto (angesprochen über _vehicle) bekommt temporär einen "GodMode", damit es beim Spawnen
        nicht kaputt geht. (Passiert ab und an)
        --> allowDamage - Bohemia Interactive Community
      • _vehicle lock 2;
        Schließt das Auto ab!
        --> lock - Bohemia Interactive Community
      • _vehicle setVectorUp (surfaceNormal (getMarkerPos _spawnPoint));
        Dies richtet das Auto an der Oberfläche aus.
        DU brächtest hier:
        _vehicle setVectorUp (surfaceNormal postition player);
        --> surfaceNormal - Bohemia Interactive Community
      • _vehicle allowDamage true;
        Damit kann das Auto wieder Schaden nehmen. Nachdem es positioniert und abgeschlossen wurde.
      • [[_vehicle,_colorIndex],"life_fnc_colorVehicle",true,false] spawn life_fnc_MP;
        Die Variable _vehicle wird zusammen mit dem _colorIndex an den Server gesendet (life_fnc_MP)
        Damit wird bestimmt, welches "Skin" das Fahrzeug hat.
        Der Index ist eine Nummer... (siehe: fn_vehicleColorStr.sqf)
      • [_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
        Entfernt alle Waffen/Magazine etc von deinem Auto!
      • [[_vehicle,"trunk_in_use",false,true],"TON_fnc_setObjVar",false,false] spawn life_fnc_MP;
        Gibt deinem Auto die Variable "trunk_in_use". Dies ist für den Kofferaum.
      • [[_vehicle,"vehicle_info_owners",[[getPlayerUID player,profileName]],true],"TON_fnc_setObjVar",false,false] spawn life_fnc_MP;
        Gibt deinem Auto die Variable "vehicle_info_owners". Diese beinhaltet alle "Besitzer", die gerade einen Schlüssel haben.
      • [[getPlayerUID player,playerSide,_vehicle,1],"TON_fnc_keyManagement",false,false] spawn life_fnc_MP;
        Hier wird mit deiner Spielerid, deiner Fraktion (COP, MED, CIV) und deinem Auto, ein Schlüssel erzeugt.
        1 = Für Fahrzeuge
        0 = Häuser
      • [[(getPlayerUID player),playerSide,_vehicle,_colorIndex],"TON_fnc_vehicleCreate",false,false] spawn life_fnc_MP;
        Zu guter letzt wird nun deine Spielerid, deine Fraktion, dein Auto und der Skin, an die Datenbank übergeben.


      So ist das zusammenhängende Aufgebaut.
      Ich hoffe ich kann damit dir, und jedem, der sich auch daran versuchen will, etwas helfen.

      PMC Earpiece: https://goo.gl/zS9U8
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    • malicutt
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      • 16. Mai 2016 um 05:40
      • #24

      Erstmal riesen Dank das du dir so viel Mühe machst!
      Ich bekomme es leider trotzdem nicht geregelt.

      Ich habe die
      fn_HatchBackBausatz.sqf in core\items

      Spoiler anzeigen

      case (_item == "HatchBackBausatz"):
      {
      if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
      {
      [] call life_fnc_baueHatchBack;
      };
      };

      und die
      fn_baueHatchBack.sqf in core\actions und weil ich mir unsicher war zusätzlich in core\functions

      Spoiler anzeigen

      _vehicle = createVehicle ["C_Hatchback_01_sport_F", position player, [], 0, "NONE"];
      waitUntil {!isNil "_vehicle"}; //Wait?
      _vehicle allowDamage false; //Temp disable damage handling..
      _vehicle lock 2;
      _vehicle setVectorUp (surfaceNormal postition player);
      _vehicle setDir (markerDir _spawnPoint);
      _vehicle setPos (position player);
      _vehicle allowDamage true;
      [[_vehicle,_colorIndex],"life_fnc_colorVehicle",true,false] spawn life_fnc_MP;
      [_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
      [[_vehicle,"trunk_in_use",false,true],"TON_fnc_setObjVar",false,false] spawn life_fnc_MP;
      [[_vehicle,"vehicle_info_owners",[[getPlayerUID player,profileName]],true],"TON_fnc_setObjVar",false,false] spawn life_fnc_MP;
      _vehicle disableTIEquipment true; //No Thermals.. They're cheap but addictive.
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [[getPlayerUID player,playerSide,_vehicle,1],"TON_fnc_keyManagement",false,false] spawn life_fnc_MP;
      [[(getPlayerUID player),playerSide,_vehicle,_colorIndex],"TON_fnc_vehicleCreate",false,false] spawn life_fnc_MP;
      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;


      Problem ist hierbei du sprachst von der "fn_vehicleColorStr.sqf" diese gibt es bei der 4.0 gar nicht. Bin aber davon ausgegangen das selbst wenn ich keine Farbe angebe das einfach Random spawnt.
      Ich denke mein Problem liegt bei waitUntil, oder ?
      Ich habe es leider nicht verstanden wo ich die Variable _vehicle eintragen kann bzw. muss auch habe ich nicht genau verstanden WAS dort rein muss.

      UND ich habe gedacht wenn ich meinen "HatchBackBausatz" ingame "benutze" und das script fehlerhaft ist würde es irgendwo in den Logs stehen wo genau es harpert. In den Logs wird das aber nicht eingetragen oder ?

      Möchte nochmal los werden, finde es super wie viel Mühe du dir gegeben hast und das du ALLES einzeln erklärt hast hat mir echt schon sehr weiter geholfen!

    • stolzerrabe
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      • 16. Mai 2016 um 12:20
      • #25
      Zitat von malicutt

      Erstmal riesen Dank das du dir so viel Mühe machst!
      Ich bekomme es leider trotzdem nicht geregelt.

      Kein Dingen...
      Aber sry, ich muss dann leider passen, ich selber nutzt die 3.4.1.8 und nicht die 4.x ... Da müsste sich jemand anderes dranhängen.
      Was du allerdings missverstehst, ist mein Gedankenanstoß...


      Zu diesem Part:

      Code
      case (_item == "HatchBackBausatz"):
      {
         if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
         {
           [] call life_fnc_baueHatchBack;
         };
      };


      Hatte ich geschrieben:

      Zitat von stolzerrabe

      Also ich würde aus "A" + "B" + "C" ein "Z-Item" machen => life_inv_HatchBackBausatz
      Dann dieses in der UseItem nutzen.


      Das bedeutet:
      Du musst ein Item (den Bausatz für das bestimmte Auto), welches durch deine Materialien A, B, C anlegen.
      Dies geht in der 4.0 in der File: Config_vItems.hpp

      SQL
      class Hatchback_Bausatz{
              variable = "hatchbackBausatz";
              displayName = "Hatchback Bausatz";
              weight = 90;
              buyPrice = -1;
              sellPrice = 44000;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };

      Dieses Item [hatchbackBausatz] muss nun nutzbar gemacht werden in core\pmenu\fn_useItem.sqf
      Hier wäre dieser Code richtig. Allerdings sieht er bei der 4.x anders aus. Etwa so:

      SQL
      case (EQUAL(_item,"hatchbackBausatz")): {
      		if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then {
      			[] call life_fnc_BaueHatchback;
      		};
      	};

      Dazu die fn_BaueHatchback.sqf sollte in etwa so aussehen und gehört in core\actions
      Und der Eintrag in der Functions.hpp unter :


      SQL
      class Actions
      {
        file = "core\actions";
        ...
        ...
        class BaueHatchback {};
      };

      HINWEIS:
      _displayName = FETCH_CONFIG2(getText,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _veh),"displayName");
      Dies muss auf jedenfall angepasst werden.
      EBENSO sollte das ganze Script deinen Bedürfnissen angepasst werden.
      DAS GESAMMTE SCRIPT WIRD SEHR WAHRSCHEINLICH NICHT SO LAUFEN!
      Hier wie gesagt, muss jemand ran, der mit der 4.x arbeitet.


      Spoiler anzeigen
      SQL
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      
      
      
      
      private["_veh","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_test"];
      _veh = cursorTarget;
      life_interrupted = false;
      if(isNull _veh) exitwith {};
      if((_veh isKindOf "Car") OR (_veh isKindOf "Ship") OR (_veh isKindOf "Air")) then {
      	if("ToolKit" in (items player)) then {
      		life_action_inUse = true;
      		_displayName = FETCH_CONFIG2(getText,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _veh),"displayName");
      		_upp = format[localize "STR_NOTF_Repairing",_displayName];
      
      
      
      
      		//Setup our progress bar.
      		disableSerialization;
      		5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      		_ui = GVAR_UINS "life_progress";
      		_progress = _ui displayCtrl 38201;
      		_pgText = _ui displayCtrl 38202;
      		_pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp];
      		_progress progressSetPosition 0.01;
      		_cP = 0.01;
      
      
      
      
      		while{true} do {
      			if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
      				[player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      				player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
      				player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
      			};
      
      
      
      
      			sleep 0.27;
      			_cP = _cP + 0.01;
      			_progress progressSetPosition _cP;
      			_pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
      			if(_cP >= 1) exitWith {};
      			if(!alive player) exitWith {};
      			if(player != vehicle player) exitWith {};
      			if(life_interrupted) exitWith {};
      		};
      
      
      
      
      		life_action_inUse = false;
      		5 cutText ["","PLAIN"];
      		player playActionNow "stop";
      		if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      		if(player != vehicle player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_ActionInVehicle","PLAIN"];};
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      _vehicle = createVehicle ["C_Hatchback_01_sport_F", position player, [], 0, "NONE"];
      waitUntil {!isNil "_vehicle" && {!isNull _vehicle}};
      
      
      
      
      _vehicle allowDamage false;
      _vehicle setVectorUp (surfaceNormal position player);
      
      
      
      
      _vehicle lock 2;
      
      
      
      
      [_vehicle,_colorIndex] call life_fnc_colorVehicle;
      [_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
      [_vehicle,"trunk_in_use",false,true] remoteExecCall ["TON_fnc_setObjVar",RSERV];
      [_vehicle,"vehicle_info_owners",[[getPlayerUID player,profileName]],true] remoteExecCall ["TON_fnc_setObjVar",RSERV];
      _vehicle disableTIEquipment true;
      
      
      
      
      _vehicle allowDamage true;
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [getPlayerUID player,CIV,_vehicle,1] remoteExecCall ["TON_fnc_keyManagement",RSERV];
      [(getPlayerUID player),CIV,_vehicle,_colorIndex] remoteExecCall ["TON_fnc_vehicleCreate",RSERV];
      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;	
      
      
      
      
      	};
      };
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      • 16. Mai 2016 um 13:38
      • #26

      Okay jetzt bin ich komplett raus, ich verstehe nun echt nur noch Bahnhof^^
      Vielleicht mag sich ja noch jemand melden der weiß wie es bei der 4.0 aussehen sollte

    • SBuserhy
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      • 16. Mai 2016 um 13:59
      • #27
      Zitat von malicutt

      Okay jetzt bin ich komplett raus, ich verstehe nun echt nur noch Bahnhof^^
      Vielleicht mag sich ja noch jemand melden der weiß wie es bei der 4.0 aussehen sollte

      nicht gut, denn das was @stolzerrabe da zuletzt gepostet hat, ist Basiswissen zum anlegen & benutzen eines neuen Items im Altis Life Framework

      Zyankali und andere Items mit Effekt erstellen

      ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:

      kein Support per PM | schnelle Fehleranalyse >> RPT log Filter

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      • 16. Mai 2016 um 14:06
      • #28

      Ja damit hab ich es auch gemacht und ich muss mich entschuldigen! Habs nochmal durchgeguckt und dabei fiel auf das ich einen kleinen Eintrag vergessen habe. Fahrzeug spawnt jetzt, kanns nicht öffnen - werde mich da jetzt nochmal rein fummeln :)

    • malicutt
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      • 16. Mai 2016 um 15:16
      • #29

      Habe jetzt mehrere Sachen getestet das letzte ist das hier

      Spoiler anzeigen

      _vehicle = createVehicle ["C_Hatchback_01_sport_F", position player, [], 0, "NONE"];
      waitUntil {!isNil "_vehicle"}; //Wait?
      _vehicle allowDamage false; //Temp disable damage handling..
      _vehicle lock 2;
      _vehicle setVectorUp (surfaceNormal postition player);
      _vehicle setDir (markerDir _position_player);
      _vehicle setPos (position player);
      _vehicle allowDamage true;
      [[_vehicle,_colorIndex],"life_fnc_colorVehicle",true,false] spawn life_fnc_MP;
      [_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
      [[_vehicle,"trunk_in_use",false,true],"TON_fnc_setObjVar",false,false] spawn life_fnc_MP;
      //life_vehicles set[count life_vehicles,_vehicle]; //Add err to the chain.
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [[getPlayerUID player,playerSide,_vehicle,1],"TON_fnc_keyManagement",false,false] call life_fnc_MP; _vehicle disableTIEquipment true; //No Thermals.. They're cheap but addictive.
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [[(getPlayerUID player),playerSide,_vehicle,_colorIndex],"TON_fnc_vehicleCreate",false,false] spawn life_fnc_MP;
      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;

      Leider kann ich das Fahrzeug nicht öffnen und habe auch keinen Schüssel dafür, vermutlich kann das so auch nicht funktionieren richtig ?^^

    • stolzerrabe
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      • 16. Mai 2016 um 15:45
      • #30

      Eigentlich hatte ich dir das schon einigermaßen angepasst...

      Das ist für die 3.1.4.x
      Du hast die 4.x


      Zitat von stolzerrabe

      HINWEIS:

      _displayName = FETCH_CONFIG2(getText,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _veh),"displayName");
      Dies muss auf jedenfall angepasst werden.
      EBENSO sollte das ganze Script deinen Bedürfnissen angepasst werden.
      DAS GESAMMTE SCRIPT WIRD SEHR WAHRSCHEINLICH NICHT SO LAUFEN!
      Hier wie gesagt, muss jemand ran, der mit der 4.x arbeitet.


      Spoiler anzeigen
      SQL
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      
      
      
      
      
      
      
      private["_veh","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_test"];
      _veh = cursorTarget;
      life_interrupted = false;
      if(isNull _veh) exitwith {};
      if((_veh isKindOf "Car") OR (_veh isKindOf "Ship") OR (_veh isKindOf "Air")) then {
          if("ToolKit" in (items player)) then {
              life_action_inUse = true;
              _displayName = FETCH_CONFIG2(getText,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _veh),"displayName");
              _upp = format[localize "STR_NOTF_Repairing",_displayName];
      
      
      
      
      
      
      
              //Setup our progress bar.
              disableSerialization;
              5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
              _ui = GVAR_UINS "life_progress";
              _progress = _ui displayCtrl 38201;
              _pgText = _ui displayCtrl 38202;
              _pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp];
              _progress progressSetPosition 0.01;
              _cP = 0.01;
      
      
      
      
      
      
      
              while{true} do {
                  if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
                      [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
                      player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
                      player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
                  };
      
      
      
      
      
      
      
                  sleep 0.27;
                  _cP = _cP + 0.01;
                  _progress progressSetPosition _cP;
                  _pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
                  if(_cP >= 1) exitWith {};
                  if(!alive player) exitWith {};
                  if(player != vehicle player) exitWith {};
                  if(life_interrupted) exitWith {};
              };
      
      
      
      
      
      
      
              life_action_inUse = false;
              5 cutText ["","PLAIN"];
              player playActionNow "stop";
              if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
              if(player != vehicle player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_ActionInVehicle","PLAIN"];};
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      _vehicle = createVehicle ["C_Hatchback_01_sport_F", position player, [], 0, "NONE"];
      waitUntil {!isNil "_vehicle" && {!isNull _vehicle}};
      
      
      
      
      
      
      
      _vehicle allowDamage false;
      _vehicle setVectorUp (surfaceNormal position player);
      
      
      
      
      
      
      
      _vehicle lock 2;
      
      
      
      
      
      
      
      [_vehicle,_colorIndex] call life_fnc_colorVehicle;
      [_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
      [_vehicle,"trunk_in_use",false,true] remoteExecCall ["TON_fnc_setObjVar",RSERV];
      [_vehicle,"vehicle_info_owners",[[getPlayerUID player,profileName]],true] remoteExecCall ["TON_fnc_setObjVar",RSERV];
      _vehicle disableTIEquipment true;
      
      
      
      
      
      
      
      _vehicle allowDamage true;
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [getPlayerUID player,CIV,_vehicle,1] remoteExecCall ["TON_fnc_keyManagement",RSERV];
      [(getPlayerUID player),CIV,_vehicle,_colorIndex] remoteExecCall ["TON_fnc_vehicleCreate",RSERV];
      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;
      
      
      
      
      
      
      
          };
      };
      Alles anzeigen

      Du musst auf jedenfall die _colorIndex mit eintragen!
      Diese enhält den Skin, oder du setzt ein random Script ein, welches einen zufälligen ColorIndex wählt. Somit weiss man nie, welches Skin man bekommt ;)

      Und wenn du wirklich Basiswissen nicht verstehst, solltest du nich solche "Fortgeschrittene" Scripte versuchen zusammen-zu-schustern, nur weil du auf anderem Server sowas gesehen hast.
      Zuerst solltest du dir das Basiswissen aneignen.
      Solche Features kann man dem Server auch hinzufügen, wenn man alles andere soweit hat!
      Ich und andere helfen mit Sicherheit gerne jedem User, aber zumindest finde ich, dass das Verständniss für grundlegene Config-Einstellungen und hinzufügen von Items, sowie die Abhängigkeit und Strukturierung der Scripte, schon vorhanden sein sollte.

      Nur, wie ich es bei dir herauslese, fehlt dir jegliches Verständnis, überhaupt eine Programmiersprache zu lesen... - Das ist kein Angriff, oder ähnliches. So kommt es mir nur vor...
      Ist auch nicht weiter schlimm. Jeder hat mal bei 0 Angefangen, nur dann solltest du vllt ersteinmal lernen, wie man überhaupt mit dem Framework umgeht.

      Wie ich bereits erwähnte wird keiner eine "hier hast du - bau einfach ein - das ist narrensicher - und keiner kann es dir klauen" Lösung bieten.

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      • 16. Mai 2016 um 16:21
      • #31

      Nee Nee ist schon verstanden, eshaut ja alles hin nur leider bekomme ich kein Schlüssel für das gespawnte Fahrzeug..

    • stolzerrabe
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      • 16. Mai 2016 um 16:25
      • #32
      Zitat von malicutt

      Habe jetzt mehrere Sachen getestet das letzte ist das hier

      Spoiler anzeigen

      _vehicle = createVehicle ["C_Hatchback_01_sport_F", position player, [], 0, "NONE"];
      waitUntil {!isNil "_vehicle"}; //Wait?
      _vehicle allowDamage false; //Temp disable damage handling..
      _vehicle lock 2;
      _vehicle setVectorUp (surfaceNormal postition player);
      _vehicle setDir (markerDir _position_player);
      _vehicle setPos (position player);
      _vehicle allowDamage true;
      [[_vehicle,_colorIndex],"life_fnc_colorVehicle",true,false] spawn life_fnc_MP;
      [_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
      [[_vehicle,"trunk_in_use",false,true],"TON_fnc_setObjVar",false,false] spawn life_fnc_MP;
      //life_vehicles set[count life_vehicles,_vehicle]; //Add err to the chain.
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [[getPlayerUID player,playerSide,_vehicle,1],"TON_fnc_keyManagement",false,false] call life_fnc_MP; _vehicle disableTIEquipment true; //No Thermals.. They're cheap but addictive.
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [[(getPlayerUID player),playerSide,_vehicle,_colorIndex],"TON_fnc_vehicleCreate",false,false] spawn life_fnc_MP;
      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;

      Leider kann ich das Fahrzeug nicht öffnen und habe auch keinen Schüssel dafür, vermutlich kann das so auch nicht funktionieren richtig ?^^

      Alles anzeigen

      Da sind stellen drin, die nicht für die 4.x sind. Das versuche ich dir zu sagen!

      Ich zeig dir mal aus beiden Sachen, die ich geschrieben habe die selben Zeilen: (NUR 2 DAVON! ES SIND MEHRERE)


      3.1.4.8
      [[(getPlayerUID player),playerSide,_vehicle,_colorIndex],"TON_fnc_vehicleCreate",false,false] spawn life_fnc_MP;
      [[getPlayerUID player,playerSide,_vehicle,1],"TON_fnc_keyManagement",false,false] call life_fnc_MP;
      4.x
      [(getPlayerUID player),CIV,_vehicle,_colorIndex] remoteExecCall ["TON_fnc_vehicleCreate",RSERV];
      [getPlayerUID player,CIV,_vehicle,1] remoteExecCall ["TON_fnc_keyManagement",RSERV];


      Du hast wegen meinem Vorpost das Falsche drin!

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    • chris89
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      • 23. Mai 2016 um 17:53
      • #33
      Code
      /*
      fn_spawnauto.sqf
      Author: Christopher Fritsch
      
      
      
      
      Desk: Hier kann man Fahzeuge via Script aufrufen.
      */
      
      
      
      
      _vehicle = createVehicle ["RDS_Lada_Civ_01", position player, [], 0, "NONE"];
      waitUntil {!isNil "_vehicle"}; //Wait?
      _vehicle allowDamage false; //Temp disable damage handling..
      _vehicle lock 2;
      //_vehicle setVectorUp (surfaceNormal position player);
      //_vehicle setDir (position player);
      //_vehicle setPos (position player);
      _vehicle allowDamage true;
      //[[_vehicle,_colorIndex],"life_fnc_colorVehicle",true,false] spawn life_fnc_MP;
      [_vehicle] call life_fnc_clearVehicleAmmo;
      [_vehicle,"trunk_in_use",false,true] remoteExec ["TON_fnc_setObjVar", 2];
      [_vehicle,"vehicle_info_owners",[[getPlayerUID player,profileName]],true] remoteExec ["TON_fnc_setObjVar", 2];
      _vehicle disableTIEquipment true; //No Thermals.. They're cheap but addictive.
      life_vehicles pushBack _vehicle;
      [getPlayerUID player,playerSide,_vehicle,1] remoteExec ["TON_fnc_keyManagement", 2];
      [(getPlayerUID player),playerSide,_vehicle,0] remoteExec ["TON_fnc_vehicleCreate", 2];
      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;
      Alles anzeigen

      Das hier geht bei der 4.0 funktioniert hab ne weile gebraucht aber es geht

    • ddjnick
      Frischling
      Trophäen
      9
      Beiträge
      1
      • 17. September 2016 um 03:58
      • #34

      Hello anyone have multiprocess action for Altis Life 4.4?

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