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    Rucksack skin einfügen , paa Dateien in JPG wieder umwandeln , etc.

    • Bobby Carlsten
    • 25. März 2019 um 17:39
    • Erledigt
    • Bobby Carlsten
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      • 25. März 2019 um 17:39
      • #1

      Moin,

      Ich bin es wieder der Inkompetente der Leuten fragt wie was geht ;D

      So legen wir mal wir mal los

      1. Rucksack skin einfügen

      Ich hätte mal eine frage wie ich Rucksack skins einfüge , habe es bspw. so gemacht

      Code: fn_playerskins.sqf
          case west: {
              if (uniform player isEqualTo "U_Rangemaster") then {
                  _skinName = "textures\cop_uniform.jpg";
                  if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cop_extendedSkins") isEqualTo 1) then {
                   if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 1) then {
                    _skinName = ["textures\cop_uniform_",(FETCH_CONST(life_coplevel)),".jpg"] joinString "";
                  };
               };
           };
                  if (uniform player isEqualTo "U_I_CombatUniform") then {                    
                  player setObjectTextureGlobal [0, "textures\c1.jpg"];
                  };
                  if (backpack player isEqualTo "B_ViperHarness_blk_F") then {           <----------------- Bsp.
                  (unitBackpack _unit) setObjectTextureGlobal [0,"textures\c2.jpg"];     <----------------- Bsp.
                  };
      Alles anzeigen

      Rucksack wird trotzdem nicht ingame angezeigt - Dateipfad etc. stimmt

      2. Mehr skins einfügen

      Ich will mehrere skins einfügen für denn Cop Shop

      habe es so gemacht

      Code: fn_playerskins.sqf
          case west: {
              if (uniform player isEqualTo "U_Rangemaster") then {
                  _skinName = "textures\cop_uniform.jpg";
                  if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cop_extendedSkins") isEqualTo 1) then {
                   if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 1) then {
                    _skinName = ["textures\cop_uniform_",(FETCH_CONST(life_coplevel)),".jpg"] joinString "";
                  };
               };
           };
                  if (uniform player isEqualTo "U_I_CombatUniform") then {           <----------------- Bsp.
                  player setObjectTextureGlobal [0, "textures\c1.jpg"];              <----------------- Bsp.
                  };
                  if (backpack player isEqualTo "B_ViperHarness_blk_F") then {       <----------------- Bsp.
                  (unitBackpack _unit) setObjectTextureGlobal [0,"textures\c2.jpg"]; <----------------- Bsp.
                  };
                  if (uniform player isEqualTo "U_I_CombatUniform") then {
                  player setObjectTextureGlobal [0, "textures\c3.jpg"];
                  };
              };
          };
      Alles anzeigen

      Und habe die "Kleidungsart" U_I_CombatUniform" In der Config_Clothingeingefügt.

      Screenshot

      Code: Config_Clothing.hpp
                  { "NONE", $STR_C_Remove_uniforms, 0, "" },
                  { "U_Rangemaster", $STR_C_Cop_uniforms, 25, "" },
                  { "U_I_CombatUniform", "Polizeianwärter Kleidung", 0, "call life_coplevel >= 1" }, //Apex DLC
                  { "U_I_CombatUniform", "Polizei Kleidung", 0, "call life_coplevel >= 2" } //Apex DLC

      fn_playerskins.sqfDann gehen beide skins nicht mehr.


      3. Umwandeln von paa. zu jpg. Dateien

      Wollte fragen wie man paa. Dateien in jpg. wieder umwandeln kann , ich wollte zum bsp. dieses free Z Menü ändern den Hintergrund etc.

      4. Skin Dateipfad für jeden skin

      Ich wollte fragen ob ich zum beispiel einstellen kann das der Skin für die Kleidung ist oder für die [ bsp. ]

      Ich will zum bsp. einen skin für die Rebellen einfügen und das mehrere , diese frage bezieht sich zwar auch auf frage 2 aber das hier ist ein bisschen anderster.

      Ich sehe nur bei fn_playerskins.sqf das man Civilian einfügen kann will die aber in denn Rebellen shop einfügen macht das ein unterschied oder muss ich da was im Shop ändern?

      ! WARNUNG !

      Falls jemand meine fragen oder bsp. nicht versteht schreibt es einfach unter diesen Beitrag

      Ich würde mich um eine Antwort freuen , UND BITTE DIE RECHTSCHREIBFEHLER " nicht beachten" THX.

      MFG: Marcel - Bobby Carlsten

      5 Mal editiert, zuletzt von Bobby Carlsten (25. März 2019 um 17:51)

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      • 25. März 2019 um 17:59
      • #2

      Hi,

      also zu 2. und 3. kann ich dir sicher was sagen. Du musst in deiner Config_Master.hpp "cop_extendedSkins" auf true setzen. Zeile 60

      Code
      cop_extendedSkins = true; //Enable or disable cop skins by level. Before enabling, you must add all the EIGHT files to textures folder. (It must be named as: cop_uniform.jpg + cop_uniform_1.jpg, cop_uniform_2.jpg...cop_uniform_6.jpg, cop_uniform_7.jpg; meaning cop_uniform = life_coplevel=0, cop_uniform_1 = life_coplevel=1, cop_uniform_2 = life_coplevel=2, etc...)

      Dahinter steht auch eine kleine Erklärung, wie das zu nutzen ist. Also einfach deine Skins in den Textures Ordner ziehen und die umbenennen. Wenn du z.B. 10 Coplevel hast, müssen deine Namen bis "cop_uniform10.*" gehen.

      Dann musst du das ganze in der fn_playerskins.sqf ändern.

      Beispiel hier:

      Code
      if (uniform player isEqualTo "U_B_CombatUniform_mcam") then {
                  _skinName = "skins\uniform\cop_uniform.*(Hier z.B. JPG oder PAA)";
                  if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cop_extendedSkins") isEqualTo 1) then {
                      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 1) then {
                          _skinName = ["skins\uniform\cop_uniform_",(FETCH_CONST(life_coplevel)),".jpg"] joinString "";
                      };
                  };
                  player setObjectTextureGlobal [0, _skinName];
              };

      Bei _skinName gibst du deinen Pfad zu deinen Dateien an. Dort nur den Pfad zu deiner Standard cop_uniform.*. Unter der if Abfrage passiert dann das Wichtige :D

      Code
       _skinName = ["skins\uniform\cop_uniform_",(FETCH_CONST(life_coplevel)),".jpg"] joinString "";

      Hier gibst du deinen Pfad von oben ein, wichtig das "_", in den nächsten Anführungszeichen dann deine Dateiendung, die du auch oben angegeben hast. Mehr ist es nicht.

      Zu 3.,

      einfach deine PAA in TexView2 reinziehen, dann auf File -> Save as -> Dateinamen eingeben und bei Dateityp "AllFiles" auswählen. Beim Dateinamen dann noch eine entsprechende Endung einfügen -> ".png"

      Ich hoffe ich konnte es einigermaßen gut erklären. Bei Fragen einfach fragen :)

      Einmal editiert, zuletzt von flippa (25. März 2019 um 18:09)

    • Bobby Carlsten
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      • 25. März 2019 um 18:01
      • #3
      Zitat von PeterMayer

      Hi,

      also zu 2. und 3. kann ich dir sicher was sagen. Du musst in deiner Config_Master.hpp "cop_extendedSkins" auf true setzen. Zeile 60

      Code
      cop_extendedSkins = true; //Enable or disable cop skins by level. Before enabling, you must add all the EIGHT files to textures folder. (It must be named as: cop_uniform.jpg + cop_uniform_1.jpg, cop_uniform_2.jpg...cop_uniform_6.jpg, cop_uniform_7.jpg; meaning cop_uniform = life_coplevel=0, cop_uniform_1 = life_coplevel=1, cop_uniform_2 = life_coplevel=2, etc...)

      Dahinter steht auch eine kleine Erklärung, wie das zu nutzen ist. Also einfach deine Skins in den Textures Ordner ziehen und die umbenennen. Wenn du z.B. 10 Coplevel hast, müssen deine Namen bis "cop_uniform10.*" gehen.

      Dann musst du das ganze in der fn_playerskins.sqf ändern.

      Beispiel hier:

      Code
      if (uniform player isEqualTo "U_B_CombatUniform_mcam") then {
                  _skinName = "skins\uniform\cop_uniform.*(Hier z.B. JPG oder PAA)";
                  if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cop_extendedSkins") isEqualTo 1) then {
                      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 1) then {
                          _skinName = ["skins\uniform\cop_uniform_",(FETCH_CONST(life_coplevel)),".jpg"] joinString "";
                      };
                  };
                  player setObjectTextureGlobal [0, _skinName];
              };

      Bei _skinName gibst du deinen Pfad zu deinen Dateien an. Dort nur den Pfad zu deiner Standard cop_uniform.*. Unter der if Abfrage passiert dann das Wichtige :D

      Code
       _skinName = ["skins\uniform\cop_uniform_",(FETCH_CONST(life_coplevel)),".jpg"] joinString "";

      Hier gibst du deinen Pfad von oben ein, wichtig das "_", in den nächsten Anführungszeichen dann deine Dateiendung, die du auch oben angegeben hast. Mehr ist es nicht.

      Zu 3.,

      einfach deine PAA in TexView2 reinziehen, dann auf File -> Save as -> Dateinamen eingeben und bei Dateityp "AllFiles" auswählen. Beim Dateinamen dann noch eine entsprechende Endung einfügen, z.B. ".jpg".

      Ich hoffe ich konnte es einigermaßen gut erklären. Bei Fragen einfach fragen :)

      Alles anzeigen

      Ich danke dir , für deine schnelle Antwort , ich melde mich nochmal bei dir falls es funktioniert hat!

      1. Problem noch wenn ich das abspeichern will kommt diese Fehlermeldung

      siehe screenshot:

      n2r488

      Einmal editiert, zuletzt von Bobby Carlsten (25. März 2019 um 18:07)

    • flippa
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      • 25. März 2019 um 18:04
      • #4

      Und zu 4.,

      bei Altis Life 5.0 gibt es in der Config_Clothing.hpp auch einen Shop für die Rebellen.

      Bsp:

      Code
      class reb {
              title = "Kleidung";
              conditions = "license_civ_rebel";
              side = "civ";
              uniforms[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_uniforms, 0, "" },
                  { "U_IG_Guerilla1_1", "", 1000, "" },
                  { "U_IG_leader", "", 1200, "" },
                  { "U_I_CombatUniform", "", 1400, "" },
                  { "U_B_CombatUniform_mcam", "", 1400, ""},
      ...
      Alles anzeigen

      Den musst du dann natürlich auch in eine Shopinit auf deiner Map einfügen.

    • flippa
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      • 25. März 2019 um 18:10
      • #5

      Ähh, sorry. Dateiendung bei TexView ist PNG, musst du dann über ein anderes Programm z.B. in .jpg umwandeln

    • Bobby Carlsten
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      • 25. März 2019 um 18:11
      • #6
      Zitat von PeterMayer

      Ähh, sorry. Dateiendung bei TexView ist PNG, musst du dann über ein anderes Programm z.B. in .jpg umwandeln

      ok danke dir! :D:D

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