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    Double Doppler Taser

    • TookieDev
    • 23. März 2019 um 16:03
    • Erledigt
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      • 23. März 2019 um 16:03
      • #1

      Guten Tag,

      Ich hab mit schon viele Tutorials raus gesucht die hier vorhanden sind für denn Taser Mod von Double Doppler!

      Habe das Problem das der Taser nicht Tasert hab auch schon Viel Ausprobiert. Kann mir da wer behilflich sein?

      Code
      #include <macro.h>
      /*
          File: fn_handleDamage.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          
          Description:
          Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = SEL(_this,0);
      _part = SEL(_this,0);
      _damage = SEL(_this,0);
      _source = SEL(_this,0);
      _projectile = SEL(_this,0);
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
          if(_source != _unit) then {
              _curWep = currentWeapon _source;
              if(_projectile in ["DDOPP_B_Taser"] && _curWep in ["DDOPP_X26"]) then {
                  if(side _source == west && playerSide != west) then {
                      private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
                      _distance = if(_projectile == "DDOPP_B_Taser") then {100} else {35};
                      _isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
                      _isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};
                      
                      _damage = false;
                      if(_unit distance _source < _distance) then {
                          if(!life_istazed && !(_unit GVAR ["restrained",false])) then {
                              if(_isVehicle && _isQuad) then {
                                  player action ["Eject",vehicle player];
                                  [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                              } else {
                                  [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                              };
                          };
                      };
                  };
                  
                  //Temp fix for super tasers on cops.
                  if(playerSide == west && side _source == west) then {
                      _damage = false;
                  };
              };
          };
      };
      
      if(vehicle _source isKindOf "LandVehicle") then {
          if(_source != _unit AND {alive _unit} AND {isPlayer _source}) then {
              _damage = 0.001;
          };
      };
      
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
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      • 23. März 2019 um 18:35
      • #2

      Eigentlich so

      Code
      #include <macro.h>
      /*
       File: fn_handleDamage.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       
       Description:
       Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = SEL(_this,0);
      _part = SEL(_this,0);
      _damage = SEL(_this,0);
      _source = SEL(_this,0);
      _projectile = SEL(_this,0);
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
       if(_source != _unit) then {
       _curWep = currentWeapon _source;
       if(_projectile in ["DDOPP_B_Taser"] && _curWep in ["DDOPP_X26"]) then {
       if(side _source == west && playerSide != west) then {
       private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
       _distance = if(_projectile == "DDOPP_B_Taser") then {100} else {35};
       _isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
       _isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};
       
       _damage = false;
       if(_unit distance _source < _distance) then {
       if(!life_istazed && !(_unit GVAR ["restrained",false])) then {
       if(_isVehicle && _isQuad) then {
       player action ["Eject",vehicle player];
       [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
       } else {
       [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
       };
       };
       };
       };
       
       //Temp fix for super tasers on cops.
       if(playerSide == west && side _source == west) then {
       _damage = false;
       };
       };
       };
      };
      if(vehicle _source isKindOf "LandVehicle") then {
       if(_source != _unit AND {alive _unit} AND {isPlayer _source}) then {
       _damage = 0.0;
       };
      };
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen
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      • 23. März 2019 um 19:47
      • #3

      oder so aber da können auch civ den taser benutzen oben die von @FreegamerHD

      können nur west cop benutzen

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_handleDamage.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      Description:
      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = _this select 0;
      _part = _this select 1;
      _damage = _this select 2;
      _source = _this select 3;
      _projectile = _this select 4;
      
      //Internal Debugging.
      if(!isNil "TON_Debug") then {
      systemChat format["PART: %1 || DAMAGE: %2 || SOURCE: %3 || PROJECTILE: %4 || FRAME: %5",_part,_damage,_source,_projectile,diag_frameno];
      };
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      if(_source != _unit) then {
      _curWep = currentWeapon _source;
      if(_projectile in ["DDOPP_B_Taser","B_9x21_Ball","B_556x45_dual"] && _curWep in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b","arifle_SDAR_F"]) then {
      private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
      _distance = if(_projectile == "DDOPP_B_Taser") then {100} else {50};
      _isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
      _isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};
      
      _damage = false;
      if(_unit distance _source < _distance) then {
      if(!life_istazed && !(_unit getVariable["restrained",false])) then {
      if(_isVehicle && _isQuad) then {
      player action ["Eject",vehicle player];
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      } else {
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      };
      };
      
      };
      };
      };
      
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen

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