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    Frage zu dem Script Autosflippen

    • TimWagner
    • 16. November 2018 um 13:15
    • Erledigt
    • TimWagner
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      • 16. November 2018 um 13:15
      • #1

      Guten Tag,

      ich suche die Einstellung , in der ich einstellen kann welche Fahrzeuge geflippt werden können.Da die Apex und Laws of War dlc Fahrzeuge nicht flippbar sind.Hat jemand einen Lösungsvorschlag ?

    • Tass
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      • 16. November 2018 um 14:14
      • #2

      so weit ich weiss wird das nicht in einem script für bestimmte fahrzeuge festgelegt

      daher sollte das mit jedem fahrzeug gehen

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

    • moeck
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      • 16. November 2018 um 21:05
      • #3

      also dem script ist es völlig egal welches das ist.

      Signatur? Was ist eine Signatur? Kann man das essen?

      Bitte beachten: Ich gebe keinen Support über private Nachrichten!


      Ganz wichtig: [Leitfaden] Wie frage Ich richtig um Hilfe?

      Nicht zu vergessen [Tutorial/Selbst-Test] Sollte ich einen Life Server eröffnen ?

    • Cris
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      • 17. November 2018 um 16:19
      • #4

      Wenn ich mich recht entsinne (Ist schon ewig und 3 Tage her, als ich das letzte mal für Arma gescripptet habe) checkt das Script vorher um welches Objekt es sich handelt. Dabei ist zu beachten, dass Arma viele verschiedene Objekte als "Fahrzeuge" betrachtet, obwohl diese keine Fahrzeuge sind (CfgVehicles).

      Außerdem waren die DLC Fahrzeuge von spezieller skripttechnischer Benennung. Aus diesem Grund musste, glaube mich da noch grob zu erinnern, in dem Skript die neuen Fahrzeuge der DLCs nachgetragen werden, damit beim Check das Script bei DLC Fahrzeugen nicht mehr abbricht.

    • br1zey
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      • 17. November 2018 um 17:06
      • #5

      Was bedeutet den nicht Flippbar kannst du das Interactions Menu nicht öffnen ?

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • TimWagner
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      • 20. November 2018 um 21:23
      • #6

      Im Interactions kommt keine Funktion zum Flippen auf

    • Cris
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      • 20. November 2018 um 22:23
      • #7

      Das stimmt der Check vor dem Öffnen des Interactions Menü nicht ganz. Da müssen die neuen DLC Fahrzeuge hinzugefügt werden.

    • moeck
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      • 21. November 2018 um 00:18
      • #8

      also ich sehe hier immer noch keine beschränkung :/

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_vInteractionMenu.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Replaces the mass add actions for various vehicle actions.
      */
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Title 37401
      private ["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_id"];
      if (!dialog) then {
          createDialog "vInteraction_Menu";
      };
      disableSerialization;
      
      _curTarget = param [0,objNull,[objNull]];
      if (isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
      _isVehicle = if ((_curTarget isKindOf "landVehicle") || (_curTarget isKindOf "Ship") || (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      if (!_isVehicle) exitWith {closeDialog 0;};
      
      _display = findDisplay 37400;
      _Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      _Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      _Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      _Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      _Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      _Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      life_vInact_curTarget = _curTarget;
      _id = getObjectDLC _curTarget;
      
      //Set Repair Action
      _Btn1 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Repair";
      _Btn1 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_repairTruck; closeDialog 0;";
      
      if ((life_inv_toolkit >= 1) && {alive life_vInact_curTarget} && {([life_vInact_curTarget] call life_fnc_isDamaged)}) then {_Btn1 ctrlEnable true;} else {_Btn1 ctrlEnable false;};
      
      if (playerSide isEqualTo west) then {
          _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Registration";
          _Btn2 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_searchVehAction; closeDialog 0;";
      
          _Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_SearchVehicle";
          _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_vehInvSearch; closeDialog 0;";
      
          _Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PullOut";
          _Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction; closeDialog 0;";
          if (crew _curTarget isEqualTo []) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
      
          _Btn5 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Impound";
          _Btn5 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_impoundAction; closeDialog 0;";
      
          if (_curTarget isKindOf "Ship") then {
              _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
              _Btn6 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
              if (_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {crew _curTarget isEqualTo []}) then { _Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
          } else {
              if (!isNil "_id") then {
                  if !(_id in getDLCs 1) then {
                      _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInVehicle";
                      _Btn6 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
                      if (crew _curTarget isEqualTo [] && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget isEqualTo 0}) then {_Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
                  };
              } else {
                  _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
                  _Btn6 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
                  if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn6 ctrlEnable false;} else {_Btn6 ctrlEnable true;};
              };
          };
      
      } else {
      
          if (_curTarget isKindOf "Ship") then {
              _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
              _Btn2 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
              if (alive _curTarget && {_curTarget isKindOf "Ship"} && {local _curTarget} && {crew _curTarget isEqualTo []}) then { _Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false};
          } else {
              if (!isNil "_id") then {
                  if !(_id in getDLCs 1) then {
                      _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInVehicle";
                      _Btn2 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
                      if (crew _curTarget isEqualTo [] && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget isEqualTo 0}) then {_Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false};
                  };
              } else {
                  _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
                  _Btn2 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
                  if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn2 ctrlEnable false;} else {_Btn2 ctrlEnable true;};
              };
          };
          if (typeOf _curTarget == "O_Truck_03_device_F") then {
              _Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_DeviceMine";
              _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_deviceMine";
              if (!isNil {(_curTarget getVariable "mining")} || !local _curTarget && {_curTarget in life_vehicles}) then {
                  _Btn3 ctrlEnable false;
              } else {
                  _Btn3 ctrlEnable true;
              };
          } else {
              _Btn3 ctrlShow false;
              if (typeOf (_curTarget) in ["C_Van_01_fuel_F","I_Truck_02_fuel_F","B_Truck_01_fuel_F"] && _curTarget in life_vehicles) then {
                  if (!isNil {_curTarget getVariable "fuelTankWork"}) then {
                      _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Stop";
                      _Btn3 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setVariable [""fuelTankWork"",nil,true]; closeDialog 0;";
                      _Btn3 ctrlShow true;
                  } else {
                      if (count (nearestObjects [_curTarget, ["Land_FuelStation_Feed_F","Land_fs_feed_F"], 15]) > 0) then {
                          _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Supply";
                          _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_fuelSupply";
                          _Btn3 ctrlShow true;
                      }else{
                          {
                              if (player distance (getMarkerPos _x) < 20) exitWith {
                                  _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Store";
                                  _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_fuelStore";
                                  _Btn3 ctrlShow true;
                              };
                          } forEach ["fuel_storage_1","fuel_storage_2"];
                      };
                  };
              };
          };
      
          _Btn4 ctrlShow false;
          _Btn5 ctrlShow false;
          _Btn6 ctrlShow false;
      };
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      • 21. November 2018 um 00:21
      • #9

      auch hier sehe ich keine Fahrzeug begrenzung "actionKeyHandler"

      Code
      _list = ["landVehicle","Ship","Air"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      diag_log "Fahrzeugkram";
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
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      • 21. November 2018 um 10:46
      • #10

      Folgender Ausschnitt aus dem ersten Quellcode. Ich würde jetzt mal behaupten, bei dem Interaktionsmenü bei DLC Fahrzeugen kommt bei euch nur "Als Fahrer einsteigen" oder wie es benannt ist und dafür die Funktion Flippen nicht?!

      Liegt daran, dass die Funktion des Buttons 6 bei DLC Fahrzeugen so gesetzt wird.

      D.h. für die Aktion "Einsteigen als Fahrer" solltet ihr lieber einen neuen Button machen. ;)

      Code
      if (_curTarget isKindOf "Ship") then {
       _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
       _Btn6 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
       if (_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {crew _curTarget isEqualTo []}) then { _Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
       } else {
       if (!isNil "_id") then {
       if !(_id in getDLCs 1) then {
       _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInVehicle";
       _Btn6 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
       if (crew _curTarget isEqualTo [] && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget isEqualTo 0}) then {_Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
       };
       } else {
       _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
       _Btn6 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
       if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn6 ctrlEnable false;} else {_Btn6 ctrlEnable true;};
       };
       };
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    • moeck
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      • 21. November 2018 um 11:24
      • #11

      ja ok das thema habe ich nicht, da ich alle DLCs habe ^^

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      • 21. November 2018 um 11:31
      • #12

      Der Button wird ja aber dennoch mit der Aktion belegt. Dort wird ja nur gecheckt, ob es sich um ein DLC Fahrzeug handelt und nicht ob der Benutzer die DLCs besitzt. ;)

    • AvirexDE
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      • 21. November 2018 um 11:56
      • #13

      Warum kauft man nicht einfach das DLC. ?

      Aus meiner Sicht hat man das Fahrzeug dann auch nicht zu fahren oder zu flippen.

      ●●●▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄●●●

      ▀ Freundliche Grüße ▀

      giphy.gif

      ●●●▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄●●●

    • Tass
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      • 22. November 2018 um 13:43
      • #14

      nur als info und nicht als flame

      bei steam sind die dlc's grade im angebot

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

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