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    Tazer funktioniert nicht, sondern tötet...

    • MadniX
    • 12. August 2018 um 18:49
    • Erledigt
    • MadniX
      Frischling
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      • 12. August 2018 um 18:49
      • #1

      Moinsen Leude,

      habe das Problem das unser Tazer nicht tazert, sondern tötet, ebenfalls die standard dateien aus dem 5.0 Framework genommen, funktioniert auch nicht, Waffen & Projectiles sind rihtig eingetragen, keine Fehler in den Logs, einige Sachen schon hier im Forum gesucht zu dem Thema und ausprobiert aber nichts hilft.. Hat jemand eine Idee??

      handleDamage.sqf:

      Spoiler anzeigen
      C
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_handleDamage.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      params [
          ["_unit",objNull,[objNull]],
          ["_part","",[""]],
          ["_damage",0,[0]],
          ["_source",objNull,[objNull]],
          ["_projectile","",[""]],
          ["_index",0,[0]]
      ];
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if (!isNull _source) then {
          if (_source != _unit) then {
              if (currentWeapon _source in ["hgun_P07_snds_F","arifle_SDAR_F"] && _projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual"]) then {
                  if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian) then {
                      _damage = 0;
                      if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {
                          private ["_distance"];
                          _distance = 35;
                          if (_projectile == "B_556x45_dual") then {_distance = 100;};
                          if (_unit distance _source < _distance) then {
                              if !(isNull objectParent player) then {
                                  if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
                                      player action ["Eject",vehicle player];
                                      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                                  };
                              } else {
                                  [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                              };
                          };
                      };
                  };
      
                  //Temp fix for super tasers on cops.
                  if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then {
                      _damage = 0;
                  };
              };
          };
      };
      
      [] spawn life_fnc_hudUpdate;
      false;
      
      if(vehicle _source isKindOf "LandVehicle") then {
              if(_source != _unit AND {alive _unit} AND {isPlayer _source}) then {
              _damage = 0.001;
          };
      };
      Alles anzeigen

      fn_tazed

      Spoiler anzeigen
      C
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_tazed.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
      */
      private ["_curWep","_curMags","_attach"];
      params [
          ["_unit",objNull,[objNull]],
          ["_shooter",objNull,[objNull]]
      ];
      
      if (isNull _unit || isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};
      
      if (_shooter isKindOf "Man" && alive player) then {
          if (!life_istazed) then {
              life_istazed = true;
              _curWep = currentWeapon player;
              _curMags = magazines player;
              _attach = if (!(primaryWeapon player isEqualTo "")) then {primaryWeaponItems player} else {[]};
      
              {player removeMagazine _x} forEach _curMags;
              player removeWeapon _curWep;
              player addWeapon _curWep;
              if (!(count _attach isEqualTo 0) && !(primaryWeapon player isEqualTo "")) then {
                  {
                      _unit addPrimaryWeaponItem _x;
                  } forEach _attach;
              };
      
              if (!(count _curMags isEqualTo 0)) then {
                  {player addMagazine _x;} forEach _curMags;
              };
      
              [_unit] remoteExecCall ["life_fnc_tazeSound",RCLIENT];
              _obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle ASLTOATL(visiblePositionASL player);
              _obj setPosATL ASLTOATL(visiblePositionASL player);
              [player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
              [0,"STR_NOTF_Tazed",true,[profileName, _shooter getVariable ["realname",name _shooter]]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
              _unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
              disableUserInput true;
              sleep 15;
      
              [player,"AmovPpneMstpSrasWrflDnon"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      
              if (!(player getVariable ["Escorting",false])) then {
                  detach player;
              };
              life_istazed = false;
              player allowDamage true;
              disableUserInput false;
          };
      } else {
          _unit allowDamage true;
          life_istazed = false;
      };
      Alles anzeigen

      Client und Server RPT im Anhang.

      Wäre schön wenn mir jemand helfen könnte

      Danke im Vorraus.

      Dateien

      arma3server_x64_2018-08-12_15-33-23.rpt 90,76 kB – 212 Downloads Arma3_x64_2018-08-12_15-16-11.rpt 141,25 kB – 167 Downloads
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      • 12. August 2018 um 19:53
      • #2

      Eventuell hat das etwas mit dieser Logmeldung zu tun:

      Attempt to override final function - life_fnc_tazed

      Da ich selbst diese Fehlermeldung noch nie hatte, kann ich nicht sagen was dieses Verhalten auslöst.

      23106-logo-schrift-dunkel-390-70-png class=

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      ArmA Bibel: https://community.bistudio.com/wiki/

    • MadniX
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      • 13. August 2018 um 18:57
      • #3

      Was hat es denn generell mit Attempt to override final function auf sich? Wie darf ich das einordnen..?

    • TW_Sebastian
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      • 13. August 2018 um 19:00
      • #4

      schau mal in die Wiki von Bohemia da steht alles erklärt

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