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    Condition wenn Player tot ist

    • uuunix
    • 4. Juli 2018 um 21:04
    • Erledigt
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      • 4. Juli 2018 um 21:04
      • #1

      Hey NN Community,

      ich habe eine Frage. Da ich momentan alles auf die Ace Interaction umschreibe und das Reviven ebenso übertragen möchte, bräuchte ich Hilfe bei einer Condition abfrage.

      Die Condition ist eingefügt, dass man ein Medic sein muss, jedoch möchte ich noch gerne einbauen, dass dies nur möglich ist wenn der Spieler auch tot ist.

      Code
      class Defibrilator {
              variable = "Defibrilator";
              displayName = "Defibrilator";
              ACE_Menu = 0;
              Menu[] = {"ACE_MainActions", "Medic_Menu"};
              icon = "";
              code = "[_target] call life_fnc_revivePlayer;";
              conditons = "side _player isEqualTo independent;";
          };

      Vielen Dank für die Antworten im vorraus.

      Grüße,

      unix. (Creator ./Ex-Projectlead of Eternity Life.)

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      • 5. Juli 2018 um 14:23
      • #2

      conditons = "side _player isEqualTo Independent && alive cursorTarget;";

      https://community.bistudio.com/wiki/alive

      mfg Risk

      https://www.twitch.tv/theriskarma

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      • 5. Juli 2018 um 17:36
      • #3
      Zitat von Risk

      conditons = "side _player isEqualTo Independent && alive cursorTarget;";

      https://community.bistudio.com/wiki/alive

      !alive, dann stimmts

    • Risk
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      • 5. Juli 2018 um 18:12
      • #4

      Oups xD

      mfg Risk

      https://www.twitch.tv/theriskarma

    • blackfisch
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      • 5. Juli 2018 um 19:19
      • #5
      Zitat von Risk

      conditons = "side _player isEqualTo Independent && alive cursorTarget;";

      da es eine ACE-Action Condition ist und Lazy Evaluation ein Muss sein sollte bitte: conditons = "side _player isEqualTo Independent && {alive _target}";

      #MakeArmaNotWar

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      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
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      • 5. Juli 2018 um 19:48
      • #6

      mal ne andere frage. ich hab mir ein ACE Items gemacht so wie ein Wundverband oder so halt bloß als Defi aber wenn ich jemanden wiederbeleben möchte aber die person eine Kopfverletzung hat kann man ihn nicht mehr wiederbeleben jemand ne ahnung wie ich dass fixen kann?

      so schauts bei mir grade in dem ADDON aus:

      Code
      category = "advanced";
                  treatmentLocations[] = {"All"};
                  allowedSelections[] = {"body"};
                  allowSelfTreatment = 0;
                  requiredMedic = 0;
                  treatmentTime = 10;
                  items[] = {"RW_Defibrillator"}; 
                  condition = "!alive (_this select 1) && side player == resistance && ((_this select 1) getHitPointDamage 'hitHead') < 0.5;";    
                  callbackSuccess = "[(_this select 1)] spawn life_fnc_revivePlayer;";
                  callbackFailure = "";
                  callbackProgress = "";
                  animationPatient = "";
                  animationPatientUnconscious = "AinjPpneMstpSnonWrflDnon_rolltoback";
                  animationCaller = "AinvPknlMstpSlayWnonDnon_medic";
                  animationCallerProne = "AinvPpneMstpSlayW[wpn]Dnon_medic";
                  animationCallerSelf = "";
                  animationCallerSelfProne = "";
                  itemConsumed = 0;
                  litter[] = { {"All", "", {"ACE_MedicalLitter_gloves"} }};
              };
      Alles anzeigen

      sh6zg85z.png

    • blackfisch
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      • 5. Juli 2018 um 20:06
      • #7
      Zitat von Lucky1302

      ((_this select 1) getHitPointDamage 'hitHead') < 0.5

      Du fragst ob auf dem Kopf weniger als 50% Schaden sind in der condition

      #MakeArmaNotWar

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      • 5. Juli 2018 um 20:09
      • #8

      ((_this select 1) getHitPointDamage 'hitHead') > 0.01

      Sollte so denke ich mal richtig sein

    • Lucky1302
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      • 5. Juli 2018 um 20:15
      • #9

      ohh ok danke manchmal ist man echt blind vor augen ;)

      sh6zg85z.png

    • uuunix
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      • 6. Juli 2018 um 17:02
      • #10
      Zitat von blackfisch

      da es eine ACE-Action Condition ist und Lazy Evaluation ein Muss sein sollte bitte: conditons = "side _player isEqualTo Independent && {alive _target}";

      Hat funktioniert danke an alle, das Problem ist, dass das Reviven bei betätigung der Spieler direkt revived ist. D.h es erscheint keine Progressbar wie es normalerweise sein sollte, jemand eine Lösung?

      Grüße,

      unix. (Creator ./Ex-Projectlead of Eternity Life.)

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