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    ACE 3 Items kaufbar machen

      • Altis Life
    • Azoni
    • 15. April 2016 um 20:43
    • Azoni
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      • 15. April 2016 um 20:43
      • #1

      Moin,
      in diesem Tut zeige ich euch wie ihr die ACE Items nach dem Kauf auch bekommt.
      Als erstes öffnet ihr eure core/functions/fn_handleItem.sqf
      Danach fügt ihr in der private[]; ein

      Code
      _acecheck


      hinzu.

      Nun fügt ihr unter den ganzen Definierungen der Variablen den _acecheck Array hinzu:

      Code
      _acecheck = ["ACE_atropine","ACE_morphine","ACE_epinephrine"];


      in diesem Array fügt ihr eure ACE Items hinzu, welche ihr kaufbar machen wollt.

      Zu guter letzt sucht ihr nach

      Code
      if((_details select 4) in [1,2,4,5,4096]) then

      und fügt unter der if Abfrage eine neue Abfrage hinzu:

      Code
      if(_item in _acecheck) then{player addItem _item;};


      das wars auch schon :)
      Das Tut für 4.X Versionen folgt! :)

      MfG Azoni

      Eat Sleep Code Repeat

      3 Mal editiert, zuletzt von Azoni (18. April 2016 um 13:47)

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      • 18. April 2016 um 01:59
      • #2

      Habe das Problem wenn ich das nach dem Tutorial mache , das ich nichtmal
      mehr Kleidung kaufen kann etc . Brauche umbedingt Hilfe !
      Ich bedanke mich schonmal im vorraus


      Gruß

    • Azoni
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      • 18. April 2016 um 08:14
      • #3

      Moin,
      ich wette mal es liegt daran, dass ich die Position der if Abfrage ein bisschen schlecht erklärt habe.
      Ich werde den Thread nachher noch einmal überarbeiten.
      MfG Azoni

      Eat Sleep Code Repeat

      2 Mal editiert, zuletzt von Azoni (18. April 2016 um 13:48)

    • Azoni
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      • 18. April 2016 um 13:48
      • #4

      Ist hinzugefügt :)
      Wenn du es genau so hast würde ich dich bitten die RPTs anzuhängen

      Eat Sleep Code Repeat

    • David Brooks
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      • 18. April 2016 um 13:56
      • #5

      Jetzt geht es hatte das eigentlich genau so gemacht , aber ich Dulli habe ne Klammer vergessen :D Vielen Danke auf jedenfall

    • David Brooks
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      • 20. April 2016 um 17:16
      • #6

      Habe ein anderes Problem , und zwar seit dem wir ACE drin haben gehen die tankstellen nicht mehr .
      Bräuchte dort hilfe weil sind neu im bezug auf ACE.

    • chris89
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      • 6. Mai 2016 um 17:21
      • #7

      geht´das auch in der 4.0

    • NooBGames
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      • 31. Mai 2016 um 21:25
      • #8
      Zitat von Azoni

      Moin,
      in diesem Tut zeige ich euch wie ihr die ACE Items nach dem Kauf auch bekommt.
      Als erstes öffnet ihr eure core/functions/fn_handleItem.sqf
      Danach fügt ihr in der private[]; ein

      Code
      _acecheck


      hinzu.

      Nun fügt ihr unter den ganzen Definierungen der Variablen den _acecheck Array hinzu:

      Code
      _acecheck = ["ACE_atropine","ACE_morphine","ACE_epinephrine"];


      in diesem Array fügt ihr eure ACE Items hinzu, welche ihr kaufbar machen wollt.

      Zu guter letzt sucht ihr nach

      Code
      if((_details select 4) in [1,2,4,5,4096]) then

      und fügt unter der if Abfrage eine neue Abfrage hinzu:

      Code
      if(_item in _acecheck) then{player addItem _item;};

      Das ganze sollte dann so aussehen:

      das wars auch schon :)
      Das Tut für 4.X Versionen folgt! :)

      MfG Azoni

      Alles anzeigen

      Der Taser funktioniert auch jetzt nicht mehr, bzw man bekommt Schaden. Wie kann ich das Fixen?

    • Roby
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      • 4. Juni 2016 um 15:23
      • #9

      was habe ich falsch gemacht es geht immer noch nicht :D

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description
      	Main gear handling functionality.
      */
      private["_item","_details","_bool","_ispack","_items","_isgun","_ongun","_override","_toUniform","_toVest","_preview","_acecheck"];
      _item = [_this,0,"",[""]] call BIS_fnc_param;
      _bool = [_this,1,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _ispack = [_this,2,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _ongun = [_this,3,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _override = [_this,4,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _toUniform = [_this,5,false,[false]] call BIS_fnc_param; //Manual override to send items specifically to a uniform.
      _toVest = [_this,6,false,[false]] call BIS_fnc_param; //Manual override to send items specifically to a vest
      _preview = [_this,7,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _acecheck = ["ACE_atropine","ACE_morphine","ACE_epinephrine","ACE_fieldDressing","ACE_elasticBandage","ACE_quikclot","ACE_bodyBag","ACE_CableTie","ACE_packingBandage","ACE_EarPlugs","ACE_tourniquet","ACE_surgicalKit","ACE_wirecutter"];
      
      
      
      
      //Some checks
      if(EQUAL(_item,"")) exitWith {};
      _isgun = false;
      
      
      
      
      _details = [_item] call life_fnc_fetchCfgDetails;
      if(EQUAL(count _details,0)) exitWith {};
      
      
      
      
      if(_bool) then {
      	switch((_details select 6)) do {
      		case CONFIG_GLASSES: {
      			if(_toUniform) exitWith {player addItemToUniform _item;};
      			if(_toVest) exitWith {player addItemToVest _item;};
      
      
      
      
      			if(_ispack) then {
      				player addItemToBackpack _item;
      			} else {
      				if(_override) then {
      					player addItem _item;
      				} else {
      					if(!(EQUAL(goggles player,""))) then {
      						removeGoggles player;
      					};
      					player addGoggles _item;
      				};
      			};
      		};
      
      
      
      
      		case CONFIG_VEHICLES: {
      			if(!(EQUAL(backpack player,""))) then {
      				_items = (backpackItems player);
      				removeBackpack player;
      			};
      
      
      
      
      			player addBackpack _item;
      			clearAllItemsFromBackpack player;
      
      
      
      
      			if(!isNil {_items}) then {
      				{[_x,true,true,false,true] call life_fnc_handleItem; } foreach _items;
      			};
      		};
      
      
      
      
      		case CONFIG_MAGAZINES: {
      			if(_toUniform) exitWith {player addItemToUniform _item;};
      			if(_toVest) exitWith {player addItemToVest _item;};
      			if(_ispack) exitWith {player addItemToBackpack _item;};
      
      
      
      
      			player addMagazine _item;
      		};
      
      
      
      
      		case CONFIG_WEAPONS: {
      			//New addition
      			if(_toUniform) exitWith {player addItemToUniform _item;};
      			if(_toVest) exitWith {player addItemToVest _item;};
      			if(_ispack) exitWith {player addItemToBackpack _item;};
      
      
      
      
      			if((SEL(_details,4)) in [1,2,4,5,4096]) then {
      				if(EQUAL(SEL(_details,4),4096)) then {
      					if(EQUAL(SEL(_details,5),-1)) then {
      						if(_item in _acecheck) then{player addItem _item;};
      						_isgun = true;
      					};
      				} else {
      					_isgun = true;
      				};
      			};
      
      
      
      
      			if(_isgun) then {
      				//if(!_ispack && _override) exitWith {}; //It was in the vest/uniform, try to close to prevent it overriding stuff... (Actual weapon and not an item)
      				if(EQUAL(_item,"MineDetector")) then {
      					player addItem _item;
      				} else {
      					player addWeapon _item;
      				};
      			} else {
      				switch(SEL(_details,5)) do {
      					case 0:  {
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							if(_override) then {
      								player addItem _item;
      							} else {
      								if(_item in (assignedItems  player)) then {
      									player addItem _item;
      								} else {
      									player addItem _item;
      									player assignItem _item;
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 605: {
      						if(_ispack) then{
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							if(_override) then {
      								player addItem _item;
      							} else {
      								if(EQUAL(headGear player,_item) && {!_preview}) then {
      									player addItem _item;
      								} else {
      									if(!(EQUAL(headGear player,""))) then {removeHeadGear player;};
      									player addHeadGear _item;
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 801: {
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							if(_override) then {
      								player addItem _item;
      							} else {
      								if(player isKindOf "Civilian") then {
      									if(EQUAL(uniform player,_item) && {!_preview}) then {
      										player addItem _item;
      									} else {
      										if(!(EQUAL(uniform player,""))) then {
      											_items = uniformItems player;
      											removeUniform player;
      										};
      
      
      
      
      										player addUniform _item;
      										if(!isNil "_items") then {
      											{player addItemToUniform _x} foreach _items;
      										};
      									};
      								} else {
      									if(!(EQUAL(uniform player,""))) then {
      										_items = uniformItems player;
      										removeUniform player;
      									};
      
      
      
      
      									if(!(player isUniformAllowed _item)) then {
      										player forceAddUniform _item;
      									} else {
      										player addUniform _item;
      									};
      									if(!isNil "_items") then {
      										{player addItemToUniform _x} foreach _items;
      									};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 701: {
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							if(_override) then{
      								player addItem _item;
      							} else {
      								if(EQUAL(vest player,_item) && {!_preview}) then {
      									player addItem _item;
      								} else {
      									if(!(EQUAL(vest player,""))) then {
      										_items = vestItems player;
      										removeVest player;
      									};
      
      
      
      
      									player addVest _item;
      
      
      
      
      									if(!isNil {_items}) then {
      										{[_x,true,false,false,true] spawn life_fnc_handleItem;} foreach _items;
      									};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 201: {
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							private "_type";
      							_type = [_item,201] call life_fnc_accType;
      							if(_ongun) then {
      								switch (_type) do {
      									case 1: { player addPrimaryWeaponItem _item; };
      									case 2: { player addSecondaryWeaponItem _item; };
      									case 3: { player addHandgunItem _item; };
      								};
      							} else {
      								if(_override) then {
      									player addItem _item;
      								} else {
      									private["_wepItems","_action","_slotTaken"];
      									_wepItems = switch(_type) do {case 1:{RIFLE_ITEMS}; case 2:{secondaryWeaponItems player}; case 3:{PISTOL_ITEMS}; default {["","",""]};};
      									_slotTaken = false;
      
      
      
      
      									if(!(EQUAL(SEL(_wepItems,2),""))) then {_slotTaken = true;};
      
      
      
      
      									if(_slotTaken) then {
      										_action = [localize "STR_MISC_AttachmentMSG",localize "STR_MISC_Attachment",localize "STR_MISC_Weapon",localize "STR_MISC_Inventory"] call BIS_fnc_guiMessage;
      										if(_action) then {
      											switch(_type) do {
      												case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      												case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      												case 3: {player addHandgunItem _item;};
      												default {player addItem _item;};
      											};
      										} else {
      											player addItem _item; //Add it to any available container
      										};
      									} else {
      										switch(_type) do {
      											case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      											case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      											case 3: {player addHandgunItem _item;};
      											default {player addItem _item;};
      										};
      									};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 301: {
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							private "_type";
      							_type = [_item,301] call life_fnc_accType;
      
      
      
      
      							if(_ongun) then {
      								switch (_type) do {
      									case 1: { player addPrimaryWeaponItem _item; };
      									case 2: { player addSecondaryWeaponItem _item; };
      									case 3: { player addHandgunItem _item; };
      								};
      							} else {
      								if(_override) then {
      									player addItem _item;
      								} else {
      									private["_wepItems","_action","_slotTaken"];
      									_wepItems = switch(_type) do {case 1:{RIFLE_ITEMS}; case 2:{secondaryWeaponItems player}; case 3:{PISTOL_ITEMS}; default {["","",""]};};
      									_slotTaken = false;
      
      
      
      
      									if(!(EQUAL(SEL(_wepItems,1),""))) then {_slotTaken = true;};
      
      
      
      
      									if(_slotTaken) then {
      										_action = [localize "STR_MISC_AttachmentMSG",localize "STR_MISC_Attachment",localize "STR_MISC_Weapon",localize "STR_MISC_Inventory"] call BIS_fnc_guiMessage;
      										if(_action) then {
      											switch(_type) do {
      												case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      												case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      												case 3: {player addHandgunItem _item;};
      												default {player addItem _item;};
      											};
      										} else {
      											player addItem _item; //Add it to any available container
      										};
      									} else {
      										switch(_type) do {
      											case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      											case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      											case 3: {player addHandgunItem _item;};
      											default {player addItem _item;};
      										};
      									};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 101:{
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							private "_type";
      							_type = [_item,101] call life_fnc_accType;
      
      
      
      
      							if(_ongun) then {
      								switch (_type) do {
      									case 1: { player addPrimaryWeaponItem _item; };
      									case 2: { player addSecondaryWeaponItem _item; };
      									case 3: { player addHandgunItem _item; };
      								};
      							} else {
      								if(_override) then {
      									player addItem _item;
      								} else {
      									private["_wepItems","_action","_slotTaken"];
      									_wepItems = switch(_type) do {case 1:{RIFLE_ITEMS}; case 2:{secondaryWeaponItems player}; case 3:{PISTOL_ITEMS}; default {["","",""]};};
      									_slotTaken = false;
      
      
      
      
      									if(!(EQUAL(SEL(_wepItems,0),""))) then {_slotTaken = true;};
      
      
      
      
      									if(_slotTaken) then {
      										_action = [localize "STR_MISC_AttachmentMSG",localize "STR_MISC_Attachment",localize "STR_MISC_Weapon",localize "STR_MISC_Inventory"] call BIS_fnc_guiMessage;
      										if(_action) then {
      											switch(_type) do {
      												case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      												case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      												case 3: {player addHandgunItem _item;};
      												default {player addItem _item;};
      											};
      										} else {
      											player addItem _item; //Add it to any available container
      										};
      									} else {
      										switch(_type) do {
      											case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      											case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      											case 3: {player addHandgunItem _item;};
      											default {player addItem _item;};
      										};
      									};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 621: {
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							if(_override) then {
      								player addItem _item;
      							} else {
      								player addItem _item;
      								player assignItem _item;
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 616: {
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							if(_override) then {
      								player addItem _item;
      							} else {
      								player addItem _item;
      								player assignItem _item;
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					default {
      						if(_ispack) then {
      							player addItemToBackpack _item;
      						} else {
      							player addItem _item;
      						};
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      } else {
      	switch(SEL(_details,6)) do {
      		case CONFIG_VEHICLES: {
      			removeBackpack player;
      		};
      
      
      
      
      		case CONFIG_MAGAZINES: {
      			player removeMagazine _item;
      		};
      
      
      
      
      		case CONFIG_GLASSES: {
      			if(EQUAL(_item,goggles player)) then {
      				removeGoggles player;
      			} else {
      				player removeItem _item;
      			};
      		};
      
      
      
      
      		case CONFIG_WEAPONS: {
      			if(SEL(_details,4) in [1,2,4,5,4096]) then {
      				if(EQUAL(SEL(_details,4),4096)) then {
      					if(EQUAL(SEL(_details,5),1)) then {
      						_isgun = true;
      					};
      				} else {
      					_isgun = true;
      				};
      			};
      
      
      
      
      			if(_isgun) then {
      				switch(true) do {
      					case (EQUAL(RIFLE,_item)) : {_ispack = false;};
      					case (EQUAL(LAUNCHER,_item)) : {_ispack = false;};
      					case (EQUAL(PISTOL,_item)) : {_ispack = false;};
      					case (_item in assignedItems player) : {_ispack = false;};
      					default {_ispack = true;};
      				};
      
      
      
      
      				if(_item == "MineDetector") then {
      					player removeItem _item;
      				} else {
      
      
      
      
      					//Lovely code provided by [OCB]Dash
      					private "_tmpfunction";
      					_tmpfunction = {
      						private["_tWeapons","_tWeaponCount"];
      						switch(true) do {
      							case (_this in (uniformItems player)): {
      								_tWeapons = (getWeaponCargo (uniformContainer player)) select 0;
      								_tWeaponCount = (getWeaponCargo (uniformContainer  player)) select 1;
      
      
      
      
      								clearWeaponCargo (uniformContainer player);
      								{
      									_numVestWeps = _tWeaponCount select _forEachIndex;
      									if(_x == _this) then
      									{
      										_numVestWeps = _numVestWeps - 1;
      									};
      									(uniformContainer player) addWeaponCargo [ _x,_numVestWeps];
      								}forEach _tWeapons;
      							};
      
      
      
      
      							case (_this in (vestItems player)): {
      								_tWeapons = (getWeaponCargo (vestContainer player)) select 0;
      								_tWeaponCount = (getWeaponCargo (vestContainer  player)) select 1;
      
      
      
      
      								clearWeaponCargo (vestContainer player);
      								{
      									_numVestWeps = _tWeaponCount select _forEachIndex;
      									if(_x == _this) then
      									{
      										_numVestWeps = _numVestWeps - 1;
      									};
      									(vestContainer player) addWeaponCargo [ _x,_numVestWeps];
      								}forEach _tWeapons;
      							};
      
      
      
      
      							case (_this in (backpackItems player)): {
      								_tWeapons = (getWeaponCargo (backpackContainer player)) select 0;
      								_tWeaponCount = (getWeaponCargo (backpackContainer  player)) select 1;
      
      
      
      
      								clearWeaponCargo (backpackContainer player);
      								{
      									_numVestWeps = _tWeaponCount select _forEachIndex;
      									if(_x == _this) then
      									{
      										_numVestWeps = _numVestWeps - 1;
      									};
      									(backpackContainer player) addWeaponCargo [ _x,_numVestWeps];
      								}forEach _tWeapons;
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					if(_ispack) then {
      						_item call _tmpfunction;
      					} else {
      						switch(true) do {
      							case (_item in (uniformItems player)): {_item call _tmpfunction;};
      							case (_item in (vestItems player)) : {_item call _tmpfunction;};
      							case (_item in (backpackItems player)) : {_item call _tmpfunction;};
      							default {player removeWeapon _item;};
      						};
      					};
      				};
      			} else {
      				switch(SEL(_details,5)) do {
      					case 0: {player unassignItem _item; player removeItem _item;};
      					case 605: {if(EQUAL(headGear player,_item)) then {removeHeadgear player} else {player removeItem _item};};
      					case 801: {if(EQUAL(uniform player,_item)) then {removeUniform player} else {player removeItem _item};};
      					case 701: {if(EQUAL(vest player,_item)) then {removeVest player} else {player removeItem _item};};
      					case 621: {player unassignItem _item; player removeItem _item;};
      					case 616: {player unassignItem _item; player removeItem _item;};
      					default {
      						switch (true) do {
      							case (_item in RIFLE_ITEMS) : {player removePrimaryWeaponItem _item;};
      							case (_item in PISTOL_ITEMS) : {player removeHandgunItem _item;};
      							default {player removeItem _item;};
      						};
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
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      • 4. Juni 2016 um 15:25
      • #10

      Moin @Roby,
      steht was in den RPTs bzw in den Client seitigen RPTs oder passiert etwas wenn du showscripterrors an machst?
      MfG Azoni

      Eat Sleep Code Repeat

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      • 4. Juni 2016 um 15:33
      • #11
      Zitat von Azoni

      Moin @Roby,
      steht was in den RPTs bzw in den Client seitigen RPTs oder passiert etwas wenn du showscripterrors an machst?
      MfG Azoni

      Nein kein Eintrag im RPT log! habe grad duchgeschaut ^^

    • Roby
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      • 4. Juni 2016 um 15:42
      • #12
      Zitat von Azoni

      Moin @Roby,
      steht was in den RPTs bzw in den Client seitigen RPTs oder passiert etwas wenn du showscripterrors an machst?
      MfG Azoni

      Hat sich erledigt danke ^^

    • SirFluffyVonKitten
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      • 4. Juni 2016 um 15:46
      • #13

      Was hat es behoben?

    • Roby
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      • 4. Juni 2016 um 16:00
      • #14
      Zitat von sebi1106

      Was hat es behoben?

      fn_weaponShopbuySell.sqf überarbeitet!

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       File: fn_weaponShopBuySell.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       Description:
       Master handling of the weapon shop for buying / selling an item.
      */
      disableSerialization;
      private["_price","_item","_itemInfo","_bad"];
      if((lbCurSel 38403) == -1) exitWith {hint localize "STR_Shop_Weapon_NoSelect"};
      _price = lbValue[38403,(lbCurSel 38403)]; if(isNil "_price") then {_price = 0;};
      _item = lbData[38403,(lbCurSel 38403)];
      _itemInfo = [_item] call life_fnc_fetchCfgDetails;
      _bad = "";
      if((_itemInfo select 6) != "CfgVehicles") then {
       if((_itemInfo select 4) in [4096,131072]) then {
       if(!(player canAdd _item) && (uiNamespace getVariable["Weapon_Shop_Filter",0]) != 1) exitWith {_bad = (localize "STR_NOTF_NoRoom")};
       };
      };
      if(_bad != "") exitWith {hint _bad};
      if((uiNamespace getVariable["Weapon_Shop_Filter",0]) == 1) then {
       ADD(CASH,_price);
       [_item,false] call life_fnc_handleItem;
       hint parseText format[localize "STR_Shop_Weapon_Sold",_itemInfo select 1,[_price] call life_fnc_numberText];
       [nil,(uiNamespace getVariable["Weapon_Shop_Filter",0])] call life_fnc_weaponShopFilter; //Update the menu.
      } else {
       private["_hideout"];
       _hideout = (nearestObjects[getPosATL player,["Land_u_Barracks_V2_F","Land_i_Barracks_V2_F"],25]) select 0;
       if(!isNil "_hideout" && {!isNil {grpPlayer getVariable "gang_bank"}} && {(grpPlayer getVariable "gang_bank") >= _price}) then {
       _action = [
       format[(localize "STR_Shop_Virt_Gang_FundsMSG")+ "<br/><br/>" +(localize "STR_Shop_Virt_Gang_Funds")+ " <t color='#8cff9b'>$%1</t><br/>" +(localize "STR_Shop_Virt_YourFunds")+ " <t color='#8cff9b'>$%2</t>",
       [(grpPlayer getVariable "gang_bank")] call life_fnc_numberText,
       [CASH] call life_fnc_numberText
       ],
       localize "STR_Shop_Virt_YourorGang",
       localize "STR_Shop_Virt_UI_GangFunds",
       localize "STR_Shop_Virt_UI_YourCash"
       ] call BIS_fnc_guiMessage;
       if(_action) then {
       hint parseText format[localize "STR_Shop_Weapon_BoughtGang",_itemInfo select 1,[_price] call life_fnc_numberText];
       _funds = grpPlayer getVariable "gang_bank";
       _funds = _funds - _price;
       grpPlayer setVariable["gang_bank",_funds,true];
       [_item,true,false,false,true] spawn life_fnc_handleItem;
       [1,grpPlayer] remoteExecCall ["TON_fnc_updateGang",RSERV];
       } else {
       if(_price > CASH) exitWith {hint localize "STR_NOTF_NotEnoughMoney"};
       hint parseText format[localize "STR_Shop_Weapon_BoughtItem",_itemInfo select 1,[_price] call life_fnc_numberText];
       SUB(CASH,_price);
       [_item,true,false,false,true] spawn life_fnc_handleItem;
       };
       } else {
       if(_price > CASH) exitWith {hint localize "STR_NOTF_NotEnoughMoney"};
       hint parseText format[localize "STR_Shop_Weapon_BoughtItem",_itemInfo select 1,[_price] call life_fnc_numberText];
       CASH = CASH - _price;
       [_item,true,false,false,true] spawn life_fnc_handleItem;
       };
      };
      [] call life_fnc_saveGear;
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    • Maiksdl
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      • 26. Juni 2016 um 23:31
      • #15

      Nabend ich habe das Problem das man die ACE Reifen beim Kauf nicht bekommt alles andere geht. Hat wer von euch die Reifen mit eingefügt?

    • Mr.Unbekannt
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      • 10. Juli 2016 um 18:49
      • #16
      Code
      case "CfgWeapons":
      		{
      			//New addition
      			if(_toUniform) exitWith {player addItemToUniform _item;};
      			if(_toVest) exitWith {player addItemToVest _item;};
      			if(_ispack) exitWith {player addItemToBackpack _item;};
      
      
      
      
      			if((_details select 4) in [1,2,4,5,4096]) then
      			{
      				if((_details select 4) == 4096) then
      				{
      					if((_details select 5) == -1) then
      					{
      						_isgun = true;
      					};
      				}
      					else
      				{
      					_isgun = true;
      				};
      			};
      			if(_item in _acecheck) then
      			{
      				player addItem _item;
      			};
      Alles anzeigen

      Ist das so richtig? Kann nähmlich nichts mehr kaufen.

    • Antimate
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      • 17. Juli 2016 um 14:00
      • #17
      Zitat von Maiksdl

      Nabend ich habe das Problem das man die ACE Reifen beim Kauf nicht bekommt alles andere geht. Hat wer von euch die Reifen mit eingefügt?

      hast du die Reifen den in die acecheck variable eingetragen?

    • br1zey
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      • 17. Juli 2016 um 14:38
      • #18

      wie soll den der Reifen in den Rucksack passen ???? das geht doch nicht lOl

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

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      • 17. Juli 2016 um 15:24
      • #19

      eben. die nimmst du in die hand. also müsste man die als "Vehicle" spawnen und die so grabben

      und das dann am besten noch so einstellen das das repairkit die reifen nicht repariert. wenn das geht :D

    • br1zey
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      • 17. Juli 2016 um 16:20
      • #20

      mach ein ZItem xD dan das als machst ein neue Datei und rufst die auf


      Bash: fn_spawnwheel.sqf
      _wheel = "ACE_Wheel" createVehicle (position player);
      [player, _wheel] call ace_dragging_fnc_carryObject;

      Dan hatt man es dirket in der Hand

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