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    Repair-Animations Problem

    • AvirexDE
    • 30. März 2018 um 11:54
    • Erledigt
    • AvirexDE
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      • 30. März 2018 um 11:54
      • #1

      Moin,

      ich habe ein Problem mit der Repair Animation von Fahrzeugen.

      Sobald ich die repariere führt er die Animation Acts_carFixingWheelaus.

      Aber nur einmal Animation geht 20 Sekunden. Ich hätte aber gerne das sie zweimal hintereinander durchläuft sprich 40 sec.

      Ich habe schon einiges probiert, es funktioniert einfach nicht flüssig. Hat wer eine Idee was ich da falsch mache ?

      C: fn_repairTruck.sqf
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
                  if (animationState player != "Acts_carFixingWheel") then {
                      [player,"Acts_carFixingWheel",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
                      player switchMove "Acts_carFixingWheel";
                      player playMoveNow "Acts_carFixingWheel";    
                  };
                  
                  sleep 0.40;
                  _cP = _cP + 0.01;
                  _progress progressSetPosition _cP;
                  _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
                  if (_cP >= 1) exitWith {};
                  if (!alive player) exitWith {};
                  if !(isNull objectParent player) exitWith {};
                  if (life_interrupted) exitWith {};
              };
      Alles anzeigen

      Dateien

      fn_repairTruck.sqf 3,07 kB – 231 Downloads

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      • 1. April 2018 um 11:22
      • #2

      Keiner eine Idee woran das liegen könnte ?

      Habe auch nochmal ein Video gemacht um zu zeigen das es buggt, man kann sich nicht bewegen bzw. die Animation wird nicht nochmal wiederholt :/

      http://plays.tv/video/5ac0a3d4cb7ca077dc/repair-bug

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    • Marius1773
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      • 1. April 2018 um 11:25
      • #3

      Repairzeit kürzer machen oder die Animation ein zweites mal im Script abspielen lassen nach nem sleep

      Windows Server :love:

      Das Heilige Buch der Arma 3 Scripter, die Arma 3 Scripter Bibel: https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands

    • AvirexDE
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      • 1. April 2018 um 12:39
      • #4
      Zitat von Marius1773

      Repairzeit kürzer machen oder die Animation ein zweites mal im Script abspielen lassen nach nem sleep

      Leider macht Arma da irgendwie ein Ratespiel raus. Mal geht es mal nicht.

      Das bedeutet eine Animation geht ja 20 sec, also endet ab 50% die Animation und der Spieler steht da ohne Animation.

      Ich hatte aber auch vorhin ein versuch da lief es durch. Was ist da falsch dran ?

      Code
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
                  if (animationState player != "Acts_carFixingWheel") then {
                      [player,"Acts_carFixingWheel",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
                      player switchMove "Acts_carFixingWheel";
                      player playMoveNow "Acts_carFixingWheel";    
                  };
                  sleep 0.40;
                  player playMoveNow "Acts_carFixingWheel";    
                  _cP = _cP + 0.01;
                  _progress progressSetPosition _cP;
                  _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
                  if (_cP >= 1) exitWith {};
                  if (!alive player) exitWith {};
                  if !(isNull objectParent player) exitWith {};
                  if (life_interrupted) exitWith {};
      };
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      • 4. April 2018 um 11:11
      • #5

      Keiner eine Idee ?

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      ▀ Freundliche Grüße ▀

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      • 4. April 2018 um 11:13
      • #6

      Habe das gleiche Problem mit einer anderen Animation. Habe einfach den Reparatur Prozess schnell eingestellt.

      Mein Discord:
      https://discord.gg/4UMWmpfDet

    • AvirexDE
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      • 4. April 2018 um 11:45
      • #7
      Zitat von AmaZiinG

      Habe das gleiche Problem mit einer anderen Animation. Habe einfach den Reparatur Prozess schnell eingestellt.

      Ich würde behaupten typisch Arma. Aber sowas nerft mich ja extrem ;)

      Schneller einstellen nagut das würde logischerweise gehen, aber ist ja keine wirkliche Lösung :S

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    • moeck
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      • 4. April 2018 um 13:17
      • #8

      Moin,

      habt ihr es mal so versucht?

      C
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          if !(animationState player isEqualTo "Acts_carFixingWheel") then {
              [player,"Acts_carFixingWheel",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
              player switchMove "Acts_carFixingWheel";
              player playMoveNow "Acts_carFixingWheel"; 
          };
          sleep 0.40;
          if !(animationState player isEqualTo "Acts_carFixingWheel") then {
              [player,"Acts_carFixingWheel",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
              player switchMove "Acts_carFixingWheel";
              player playMoveNow "Acts_carFixingWheel"; 
          };
          _cP = _cP + 0.01;
          _progress progressSetPosition _cP;
          _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
          if (_cP >= 1) exitWith {};
          if (!alive player) exitWith {};
          if !(isNull objectParent player) exitWith {};
          if (life_interrupted) exitWith {};
      };
      Alles anzeigen

      Signatur? Was ist eine Signatur? Kann man das essen?

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      • 4. April 2018 um 13:19
      • #9

      glaube br1zey könnte dir da helfen wenn ich mich nicht irre ist das die selbe Animation wie bei Realife
      kann mich aber auch voll irren =/

    • AvirexDE
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      • 4. April 2018 um 14:30
      • #10
      Zitat von moeck

      Moin,

      habt ihr es mal so versucht?

      C
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          if !(animationState player isEqualTo "Acts_carFixingWheel") then {
              [player,"Acts_carFixingWheel",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
              player switchMove "Acts_carFixingWheel";
              player playMoveNow "Acts_carFixingWheel"; 
          };
          sleep 0.40;
          if !(animationState player isEqualTo "Acts_carFixingWheel") then {
              [player,"Acts_carFixingWheel",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
              player switchMove "Acts_carFixingWheel";
              player playMoveNow "Acts_carFixingWheel"; 
          };
          _cP = _cP + 0.01;
          _progress progressSetPosition _cP;
          _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
          if (_cP >= 1) exitWith {};
          if (!alive player) exitWith {};
          if !(isNull objectParent player) exitWith {};
          if (life_interrupted) exitWith {};
      };
      Alles anzeigen

      Funktioniert so leider nicht. Bzw. es läuft durch ja aber die Animation beginnt als von vorne wegen dem switchMove.

      Macht so keinen Sinn.

      https://community.bistudio.com/wiki/switchMove

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      • 4. April 2018 um 14:40
      • #11

      dann lass den switchMove raus ;) in der 2. if

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      • 6. April 2018 um 21:10
      • #12
      Zitat von moeck

      dann lass den switchMove raus ;) in der 2. if

      Hab ich gemacht, nur leider beginnt die Animation als von vorne wegen dem switchmove in der 1. if in der 2. if ist er jetzt draußen :/

      Hast du da noch eine Idee moeck ?

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      • 8. April 2018 um 18:52
      • #13

      #push

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      • 9. April 2018 um 07:39
      • #14

      Moin,

      ich habe mir das jetzt nochmal genauer angeschaut und habe gesehen, dass es sich um eine spezielle Scene handelt. Damit kannst Du die immer nur komplett abspielen und bisher habe ich keine andere Bewegung gefunden, die Dir helfen könnte, ausser vielleicht die Medic Simulation. ;)

      Gruß,

      moeck

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      • 9. April 2018 um 13:40
      • #15
      Zitat von moeck

      Moin,

      ich habe mir das jetzt nochmal genauer angeschaut und habe gesehen, dass es sich um eine spezielle Scene handelt. Damit kannst Du die immer nur komplett abspielen und bisher habe ich keine andere Bewegung gefunden, die Dir helfen könnte, ausser vielleicht die Medic Simulation. ;)

      Gruß,

      moeck

      Ja danke für die Antwort, nur soweit war ich leider auch schon selber.;)

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    • TheFireRunner Felix
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      • 24. Mai 2019 um 13:21
      • #16

      Hier ist mal meine Version:

      Code: fn_repairtruck.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_repairTruck.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Main functionality for toolkits, to be revised in later version.
      */
      private["_veh","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_test","_sideRepairArray"];
      _veh = cursorObject;
      life_interrupted = false;
      if (isNull _veh) exitWith {};
      if ((_veh isKindOf "Car") || (_veh isKindOf "Ship") || (_veh isKindOf "Air")) then {
          if (life_inv_toolkit > 0) then {
              life_action_inUse = true;
              _displayName = FETCH_CONFIG2(getText,"CfgVehicles",(typeOf _veh),"displayName");
              _upp = format[localize "STR_NOTF_Repairing",_displayName];
      
              //Setup our progress bar.
              disableSerialization;
              5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
              _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
              _progress = _ui displayCtrl 38201;
              _pgText = _ui displayCtrl 38202;
              _pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp];
              _progress progressSetPosition 0.00;
              _cP = 0.00;
              _unit = player; 
              _unit spawn {  
                  player switchMove "Acts_carFixingWheel";  
                  player playMove "Acts_carFixingWheel"; 
                  sleep 20; 
                  player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
                  sleep 5;
                  player switchMove "Acts_carFixingWheel";  
                  player playMove "Acts_carFixingWheel"; 
              };
      
              for "_i" from 0 to 1 step 0 do {    
                  sleep 1.6;
                  _cP = _cP + 0.05;
                  _progress progressSetPosition _cP;
                  _pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
                  player say3d "repaircar";
                  if (_cP >= 1) exitWith {};
                  if (!alive player) exitWith {};
                  if (player != vehicle player) exitWith {};
                  if (life_interrupted) exitWith {};
              };
      
              life_action_inUse = false;
              5 cutText ["","PLAIN"];
              player switchMove "";
              if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
              if (player != vehicle player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_ActionInVehicle","PLAIN"];};
      
              _sideRepairArray = LIFE_SETTINGS(getArray,"vehicle_infiniteRepair");
      
              //Check if playerSide has infinite repair enabled
              if (playerSide isEqualTo civilian && (_sideRepairArray select 0) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo west && (_sideRepairArray select 1) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo independent && (_sideRepairArray select 2) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo east && (_sideRepairArray select 3) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
      
              _veh setDamage 0;
              titleText[localize "STR_NOTF_RepairedVehicle","PLAIN"];
          };
      };
      Alles anzeigen

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