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    Generelle Frage zu Verschlüsselung

    • Matthias Burns
    • 21. Januar 2018 um 13:30
    • Erledigt
    • Matthias Burns
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      • 21. Januar 2018 um 13:30
      • #1

      Hallo liebe NN Community,

      vor kurzem wurde mir diese Seite zum verschlüsseln von sqfs empfohlen:

      http://simplicity-gaming.com/sqf/

      Ich bin mir aber nicht so sicher wie Arma auf die Files reagiert...

      Kennt sich jemand mit der Seite aus?
      Kann Arma die Files noch lesen?


      MFG

      Matze :)

    • blackfisch
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      • 21. Januar 2018 um 13:44
      • #2

      Das ist einfach nur Scripts in "unlesbar" schreiben... Das bleiben letztlich call-Anweisungen die du selbst im Editor auslesen kannst... Warum wölltest du das also überhaupt tun? Verschleierung macht in meinen Augen eh keinen Sinn und ist eher wieder mal ein Schritt in die falsche Richtung. Die Arma Community ist schon genug Alleingänger-Arschloch-Sammlung ums mal ganz leger auszudrücken

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      blackfisch
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      • 21. Januar 2018 um 14:15
      • #3
      Zitat von blackfisch

      Das ist einfach nur Scripts in "unlesbar" schreiben... Das bleiben letztlich call-Anweisungen die du selbst im Editor auslesen kannst... Warum wölltest du das also überhaupt tun? Verschleierung macht in meinen Augen eh keinen Sinn und ist eher wieder mal ein Schritt in die falsche Richtung. Die Arma Community ist schon genug Alleingänger-Arschloch-Sammlung ums mal ganz leger auszudrücken

      Ob ich das tun wollte ist eine Sache, ich habe mir eher mal überlegt ob das überhaupt funktioniert.

      Unsere Missionfile ist im moment nicht verschlüsselt, und wird es auch nicht, ich war trotzdem an dem Verschlüsselungsdingen Interresiert, da ich mir nicht vorstellen konnte das Arma die noch ordentlich lesen kann.

    • OPTiX
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      • 21. Januar 2018 um 14:35
      • #4

      Theoretisch gesehen kann man es Verschlüsselung nennen, aber praktisch ist es Verschleierung wenn der Key auch mit dabei steht (weil es dann einfach nur mehr Arbeit hinzufügt und verschleiert). Hätte man in ArmA tatsächlich eine Verschlüsselung für solche Inhalte, wäre es nahezu bzw. unmöglich die Inhalte zu stehlen (ich sage hier nahezu weil zB der Client den Key irgendwann mal haben muss oder den entschlüsselten Inhalt).

    • blackfisch
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      • 21. Januar 2018 um 14:46
      • #5

      alles was dort auf der von dir angegebenen Seite ist ist letztlich nur eine Umschreibung. Beim splitstring verfahren wird dort z.b. Einfach nur der Code in einzelne Zeichen zerlegt, beim Aufruf zusammengefügt und ausgeführt. Das sind quasi alles nur Algorithmen zum unlesbar machen. An sich rein technisch gesehen teilweise ne echt interessante Geschichte finde ich

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      • 21. Januar 2018 um 16:02
      • #6

      Falls du fit in JavaScript bist, kannst du dir unter https://simplicity-gaming.com/sqf/bin/js/editor.js ab Zeile 816 auch den Verschlüsselungscode anschauen.

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    • Matthias Burns
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      • 21. Januar 2018 um 16:21
      • #7
      Zitat von Stig

      Falls du fit in JavaScript bist, kannst du dir unter https://simplicity-gaming.com/sqf/bin/js/editor.js ab Zeile 816 auch den Verschlüsselungscode anschauen.

      Naja, dazu reicht das was ich in der Schule gelernt habe leider nocht nicht ^^

      Aber damit werde ich mich jetzt definitv mal befassen, weil ich das for free schon für eine gute alternative halte...

      Ich meine, wer was aus der Mission will kann ja auch fragen xD

    • Stig
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      • 21. Januar 2018 um 16:36
      • #8

      Stimmt, auch wenn es nicht ganz sicher ist, hält es dennoch viele Leute vom Code fern. Das gilt ja in Arma sowieso für jede Verschleierung/Verschlüsselung.

      Ich kann dir übrigens auch empfehlen, den Code serverseitig zu lagern und nur per publicVariable/remoteExec an die Clients zu verteilen, dann kannst du deine Scripte ganz aus der Missionsdatei herausnehmen und brauchst gar nicht erst eine Verschleierung/Verschlüsselung.

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      • 21. Januar 2018 um 18:06
      • #9

      Also im Grunde Finde ich ist es Egal was man macht wenn ich an den Code will komme ich auch dran.

      Was ich am besten finde was gut Klappt ist seine Code Komplet selber zu machen ect dan kann nicht mal einer einfach Copy Paste machen

      den wer Klaut den Code ??? Das sind Meistens die Leute die 0 Ahnung haben das Selber zu machen aber wenn sie den Code nicht einfach Copy Paste raus nehmen können habe die Schon Verloren.

      Ich Finde es sowieso ziemlich kacke mit das ist mein Code Bla Bla ich gucke mir gerne mal Fremden Code an da man Daraus lernen Kann wie z.b. sich mal den ACE Code angucken ect wie hat Jemand was Gelöst ich hole mir da Gerne Denkanstöße ect

      So Leider gibt es sowieso kaum Server die ein System Selber machen wenn sie es doch Kaufen können

      (SRY an Alle die Scripte Verkaufen) aber im Grunde sind auf 99 von 100 Server die Selbern Gekauften Scripte zu sehen daher finde ich es Lustig das die Server dan ihr Scripte noch sichern wollen ....

      Und dazu auch im Modding Bereich es Kotzen mich halt so Aussagen wie ich Weiß wie das geht aber ich sage es dir nicht sonnst kann ich das nicht mehr Verkaufen .....

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    • Matthias Burns
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      • 21. Januar 2018 um 18:23
      • #10
      Zitat von br1zey

      Also im Grunde Finde ich ist es Egal was man macht wenn ich an den Code will komme ich auch dran.

      Was ich am besten finde was gut Klappt ist seine Code Komplet selber zu machen ect dan kann nicht mal einer einfach Copy Paste machen

      den wer Klaut den Code ??? Das sind Meistens die Leute die 0 Ahnung haben das Selber zu machen aber wenn sie den Code nicht einfach Copy Paste raus nehmen können habe die Schon Verloren.

      Ich Finde es sowieso ziemlich kacke mit das ist mein Code Bla Bla ich gucke mir gerne mal Fremden Code an da man Daraus lernen Kann wie z.b. sich mal den ACE Code angucken ect wie hat Jemand was Gelöst ich hole mir da Gerne Denkanstöße ect

      So Leider gibt es sowieso kaum Server die ein System Selber machen wenn sie es doch Kaufen können

      (SRY an Alle die Scripte Verkaufen) aber im Grunde sind auf 99 von 100 Server die Selbern Gekauften Scripte zu sehen daher finde ich es Lustig das die Server dan ihr Scripte noch sichern wollen ....

      Und dazu auch im Modding Bereich es Kotzen mich halt so Aussagen wie ich Weiß wie das geht aber ich sage es dir nicht sonnst kann ich das nicht mehr Verkaufen .....

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      Kann ich durchaus verstehen, habe extra einen Github Server aufgesetzt, jeder der den Code haben will, kann sich den dann holen, aber ich persönlich will halt das die leute zumindest fragen....

      Wenn gefragt wird ist mir das egal, ich habe früher auch Onkel viel gefragt. Von daher :D

      Das mit dem Komplett Selber schreiben, ist bei mir glaube ich (noch) keine Option.

      Und naja, maverick ist ja neuerdings auf jedem server, kommt halt drauf an was man dann mit den Gekauften Scripts macht, personalisieren oder so lassen ist hier die divise...

    • blackfisch
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      • 21. Januar 2018 um 19:24
      • #11
      Zitat von Stig

      Stimmt, auch wenn es nicht ganz sicher ist, hält es dennoch viele Leute vom Code fern. Das gilt ja in Arma sowieso für jede Verschleierung/Verschlüsselung.

      Ich kann dir übrigens auch empfehlen, den Code serverseitig zu lagern und nur per publicVariable/remoteExec an die Clients zu verteilen, dann kannst du deine Scripte ganz aus der Missionsdatei herausnehmen und brauchst gar nicht erst eine Verschleierung/Verschlüsselung.

      Das mit serverseitig lagern ist böse. Wenn du zu viele publicvariables hast geht das hart auf die Performance, genau so wie wenn du alles serverseitig ausführst du die Server performance abschießen kannst.

      Es gibt gründe, warum man client code auch clientseitig lassen sollte.

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      • 21. Januar 2018 um 22:11
      • #12
      Zitat von blackfisch

      Das mit serverseitig lagern ist böse. Wenn du zu viele publicvariables hast geht das hart auf die Performance, genau so wie wenn du alles serverseitig ausführst du die Server performance abschießen kannst.

      Erstens meine ich weiterhin clientseitig ausführen, lediglich serverseitig lagern.

      Aber warum sollen die publicVariables "hart auf die Performance" gehen und "böse" sein? Diese Variablen werden nur zum Spielbeginn übertragen, das geht wohl kaum auf die Performance, denn es handelt sich hier um konstante Variablen und nicht um irgendwelche Dauerschleifen die zu viel Zeug über das Netzwerk verschicken. Auch die Netzwerkbelastung wird nur minimal höher sein, denn jede Funktion die per publicVariable übertragen wird, erleichtert die Größe der Missionsdatei. Es wird vermutlich lediglich ein geringer Overhead durch die einzelnen publicVariable-Übertragungen im Vergleich zur Übertragung als gebündelte Missionsdatei erzeugt.

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    • blackfisch
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      • 22. Januar 2018 um 06:33
      • #13
      Zitat von Stig

      Erstens meine ich weiterhin clientseitig ausführen, lediglich serverseitig lagern.

      Aber warum sollen die publicVariables "hart auf die Performance" gehen und "böse" sein? Diese Variablen werden nur zum Spielbeginn übertragen, das geht wohl kaum auf die Performance, denn es handelt sich hier um konstante Variablen und nicht um irgendwelche Dauerschleifen die zu viel Zeug über das Netzwerk verschicken. Auch die Netzwerkbelastung wird nur minimal höher sein, denn jede Funktion die per publicVariable übertragen wird, erleichtert die Größe der Missionsdatei. Es wird vermutlich lediglich ein geringer Overhead durch die einzelnen publicVariable-Übertragungen im Vergleich zur Übertragung als gebündelte Missionsdatei erzeugt.

      Frag mich jetzt net wo, ich hab letztens aber erst wieder was gefunden. Durch die publicVariables erhöht sich die Ausführungszeit und son Mist. Ich hab keinen Plan warum, ich weiß das das eigentlich Käse ist aber es ist so. Arma is a b1tch.


      #Edit: hab nen Teil gefunden:

      Zitat von BI Wiki

      Using publicVariable too frequently in a given period of time can cause other parts of the game to experience bandwidth problems.

      Da gabs aber noch irgendwo was, wo gezeigt wurde dass du bei 100 Ausführungen im Vergleich zu lokal definierten Variablen bis zu 1s Delay haben kannst, was durchaus was ausmachen kann z.B. bei EVH

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      • 22. Januar 2018 um 07:13
      • #14

      Ich vertsehe es eher so, dass wenn die publicVariable zu oft im kurzen Zeitraum geändert wird, dann geht das auf die Performance oder kann zu Fehlern führen.

      Ist auch nachvollziehbar, da jede Änderung an alle gesendet wird und wenn es bei einem nicht rechtzeit ankommt, dann hat dieser halt noch den alten Stand der Variable.

    • Stig
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      • 22. Januar 2018 um 07:40
      • #15

      blackfisch

      Wie ZorG schon schrieb, die Probleme entstehen, wenn man es "too frequently in a given period of time" benutzt. Das Variablen, die durch publicVariable entstehen, langsamer sind, bezweifle ich stark, da sich die Dinger vollständig wie normale Variablen verhalten.

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