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    Wie skinnt ihr?

    • Koalabear98
    • 5. Januar 2018 um 03:15
    • Koalabear98
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      • 5. Januar 2018 um 03:15
      • #1

      Moin Leute,

      ich habe Mal eine generelle Fragen an diejenigen, die in Arma 3, auch in Arma 2 etc,, falls es denn genau so gemacht wird, wie ihr denn überhaupt skinnt.?

      Wie geht ihr da vor? und welche Tipps und Trick habt ihr da?.

      Ich arbeite ausschließlich mit Photoshop. Bei mir ist das so: Ich nehme die Skin Datei und fange an die in Photoshop zu bemalen und dabei gehe ich so vor:

      Ich schaue mir die Einzelteile an, suche mir eins raus, wähle es mit dem Polynom Werkzeug aus und geb dem Einzelteil die Farbe neon grün, gelb, lila etc und lade den im Editor hoch, damit ich sehen kann, was das denn überhaupt ist. Wenn ich das herausgefunden habe, schneide wähle ich "neue Ebene durch ausschneiden" aus und beschrifte es zum Beispiel mit : Außenspiegel, Scheibenwischer, Auspuff etc. Aus dem einfachen Grund: Ich möchte es übersichtlich haben. Zum einen das und zum anderen, ich will genau wissen, welcher Gegenstand auf der Skin Datei stellt INgame eigentlich was da?. Doch leider dauert es dementsprechend viel viel länger und man verliert zwischendurch die Motivation.

      Wie stellt ihr das eigentlich an?.

      Gibt es eine Möglichkeit, wie das alles ein wenig schneller geht und man trotzdem weiß was die einzelnen Teile im Spiel darstellen?. Gibt es diese .paa Dateien zum Beispiel beschriftet von Bohemia vielleicht? Oder gibt es ein Programm wo man einfach seinen Mauszeiger drauf hält und das Programm das Fahrzeug in 3D darstellt und das Einzelteil tor markiert?. Oder muss wirklich nach jeder Einfärbung in den Editor und suchen?.

      Das würde mich Mal interessieren.

      mfg

    • LowTV
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      • 5. Januar 2018 um 11:01
      • #2

      Wenn du weißt wie das Fahrzeug Ingame aussieht kannst dus auch offgame machen :)

      Streams von A-Z

      http://twitch.tv/ger_lowtv

    • XFireFighter
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      • 5. Januar 2018 um 11:07
      • #3

      Also ein 3D skin bearbeitungsprogramm ist mir unbekannt und würde vieles erleichtern ^^

      Ich habe es zu beginn auch nicht anders gemacht wie du.

      Mittlerweile habe ich mir eine kleine Vanilla Skin kollektion gebastelt wo ich alle Standart templates bereits aufgearbeitet habe und die Dinge ausgeschnitten und benannt habe.

      Aber wenn du dann irgendwann mal deinen 3.Orca Skin gemacht hast, dann kannst du besser einschätzen wo was auf dem template ist.

      Auch würde ich dir raten nicht mit dem Farbeimer drüber zugehen oder mit dem Pinsel zumalen.

      Dies macht die Templates sehr unübersichtlich und man erkennt auch nicht mehr wirklich was drauf.

      Ich rate dir daher die Farbsättigung abzuändern

      Näheres dazu hat Gloescht mal in einem Video erklärt ^^

    • Noklaschmi
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      • 5. Januar 2018 um 12:15
      • #4

      Wie XFireFighter schon gesagt hat, nach dem 5.-6. Skin mit der selben Textur kennt man die Textur einfach und weiß wo was sitzt, was einem aber leider trotzdem nicht die Arbeit abnimmt die Skins mehrmals ingame zu testen. Aber dennoch gibt es ja trotzdem viele verschiedene Varianten wie Skinner an ihre Projekte herangehen und umsetzen, ich zähle euch mal die mir bekannten Methoden auf, die ich kenne und selbst auch nutze:

      Zuerst müssen wir jedoch noch was unterscheiden, Mod-Fahrzeuge und Vanilla-Fahrzeuge. Die meisten Modder geben zu ihren Modellen ja eine polygonbasierende UV-Map raus, mit der ist es im Vergleich zu den Texturen von Bohemia wesentlich einfacher zu arbeiten, Farbflächen definieren, Schriften, Logos, etc. und fertig, vielleicht nochmal ingame die Linienführung anpassen oder einzelne Bereiche korrigieren, aber ansonsten ist das nicht viel mehr.

      Bei den Vanilla-Fahrzeugen tritt schonmal das erste Problem auf, Wir haben keine Angaben, wie genau die Polygone definiert sind, das müssen wir erstmal durch Testen herausfinden. Ein weiteres Problem, wir haben keine "leere Textur", somit sind wir immer gezwungen auf einer vorhandenen Textur zu arbeiten. Aber gut, wenn wir die beiden Probleme mal außer Acht lassen gibt es immer noch verschiedene Varianten seinem Fahrzeug, Kleidung oder was auch immer neue Farbe zu verpassen.

      1. Farbflächen

      Einfach mit dem Polygonauswahl-Werkzeug die gewünschten Bereiche markieren und den Farbeimer auslaufen lassen. Problem hierbei: Der gesamte Skin wird sehr unübersichtlich und auch ingame sieht man, dass man sich hierbei nicht besonders viel Mühe gegeben hat, da Tiefen und Details verloren gehen. Allerdings kann man diese Methode etwas ausweiten, und zwar mit den

      2. Ebeneneinstellungen

      Ihr könnt in PS jeder Ebene Eigenschaften geben, wie sie sich zu anderen Ebenen verhalten soll. Somit kann man die Farbdurchlässigkeit etc. einstellen und so die Farbebene auf die darunterliegende Textur scheinen lassen, wodurch die Tiefen wieder zum Vorschein kommen. Das Thema Ebeneneinstellungen jetzt hier ausführlich zu behandeln würde den Rahmen sprengen, es gibt aber auf YT genug gute englische und deutsche Videos, die einem das unmissverständlich erklären können.

      3. Farbton/Sättigung

      Die wohl einfachste, aber meiner Meinung nach auch effektivste Methode ist die Korrektur Farbton/Sättigung. Ihr wählt wie bei der ersten Methode wieder mit dem Polygonauswahl-Werkzeug eure Bereiche aus und wendet diese Korrektur an. Hierbei gibt es aber auch wieder 2 verschiedene Möglichkeiten, entweder ihr ändert den Farbcode der darunterliegenden Ebene, ich würde euch jedoch empfehlen die Korrektur auf "Färben" zu stellen, so habt ihr, finde ich zumindest, eine bessere Kontrolle welchen Farbton ihr eurem Skin gebt.

      4. Arbeiten mit "Zwischentexturen" (keine Ahnung ob die wirklich so heißen :D)

      Jeder der sich schonmal durch die PBOs der einzelnen Fahrzeuge oder Kleidungen gewühlt hat wird sie kennen, die lilanen Texturen, die mit _AS enden. Diese Textur könnt ihr einfach zu eurem Vorteil nutzen.

      Ich nutze mittlerweile die Variante meine Skins mit der 1. Methode vorzugestalten und im Anschluss mit dieser lilanen Textur Tiefe zu verleihen und das geht auch ganz einfach.

      Ihr habt euren Farbflächenskin und öffnet in der gleichen Datei diese lilane Textur, diese entsättigt ihr mit einer Schnittmaske und stellt ihre Ebeneneinstellung auf "linear nachbelichten". So habt ihr eine ordentliche Grundfarbe und eure Tiefen bleiben trotzdem erhalten. Für alle die die noch mehr Liebe in ihre Skins stecken wollen gibt es noch die Möglichkeit Dreck, Schmutz, Öl o. Ä. hinzuzufügen.

      So, das waren die einfachen mir bekannten Arten einen ordentlichen Skin zu erstellen :)

      Und an alle die gerne mit dem skinnen für Arma 3 oder welches Spiel auch immer anfangen wollen, ohne gewisse Vorkenntnisse in PS oder Gimp werdet ihr nicht zu guten Ergebnissen kommen, da ihr garnicht die Möglichkeit habt, alle Werkzeuge und Funktionen zu nutzen die PS euch anbietet, weil ihr sie einfach nicht kennt. Es gibt auf YT sehr gute Reihen an Videos für Anfänger und wenn ihr die Grundfunktionen drauf habt lernt man den Rest durch die Praxis.

      Ich hoffe ich hab euch nicht gelangweilt und allen die bis hierhin gelesen haben danke ich herzlich, ich hoffe ich konnte euch ein bisschen helfen und wenn ihr Fragen haben solltet stehe ich gerne zur Verfügung!

      NOKLASCHMI

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      >> 3D Artist @ Nassau 1715 | Discord <<

      >> Steam <<

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      Einmal editiert, zuletzt von Noklaschmi (7. Januar 2018 um 18:53)

    • Gloescht
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      • 5. Januar 2018 um 17:44
      • #5

      <3

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