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    [Tutorial] Ohrenstöpsel

      • Altis Life
    • Plotmod
    • 31. März 2016 um 02:21
    • Saturin78
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      • 24. April 2016 um 07:41
      • #21

      Poste mal deine keyhandler hier. Vielleicht hast ja irgendwie die Tasten doppelt belegt oder so irgendwas.

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • JAGGANOT
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      • 24. April 2016 um 23:44
      • #22
      Spoiler anzeigen

      // ohrstoepsel P
      case 25:
      {
      switch (player getVariable["Earplugs",0]) do {
      case 0: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 90% Leiser"]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugs", 10]; };
      case 10: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 60% Leiser"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugs", 40]; };
      case 40: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 30% Leiser"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugs", 70]; };
      case 70: {hint composeText [ image "icons\sound_new.paa"," Normaler Sound"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugs", 0]; };
      };
      };

    • SBuserhy
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      • 2. Mai 2016 um 18:11
      • #23

      die komplette fn_keyhandler.sqf bitte, damit das Ratespiel ein Ende hat

      ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:

      kein Support per PM | schnelle Fehleranalyse >> RPT log Filter

    • PapaGordon
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      • 23. Juni 2016 um 01:26
      • #24

      @JAGGANOT benutzt du ACE???

    • Plotmod
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      • 23. Juni 2016 um 14:45
      • #25

      Was spielt das in diesem Thread eine Rolle ? :D

      Mit freundlichen Grüßen

      Plotmod

    • br1zey
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      • 24. Juni 2016 um 00:28
      • #26

      Weils mit ACE nicht geht :P ACE Stellt dan sofort auf Normal Lautstärke

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • Killarobo
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      • 29. Juni 2016 um 17:37
      • #27

      Bei mir passiert rein garnichts. muss ich das noch iwie mit was anderem verknüpfen oder so?

      Hier auf jeden Fall mal meine keyhandler.sqf ;)

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_keyHandler.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:
      Main key handler for event 'keyDown'
      */
      private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"];
      _ctrl = SEL(_this,0);
      _code = SEL(_this,1);
      _shift = SEL(_this,2);
      _ctrlKey = SEL(_this,3);
      _alt = SEL(_this,4);
      _speed = speed cursorTarget;
      _handled = false;

      _interactionKey = if((EQUAL(count (actionKeys "User10"),0))) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0};
      _mapKey = SEL(actionKeys "ShowMap",0);
      //hint str _code;
      _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D

      //Vault handling...
      if((_code in (actionKeys "GetOver") || _code in (actionKeys "salute")) && {(player GVAR ["restrained",false])}) exitWith {
      true;
      };

      if(life_action_inUse) exitWith {
      if(!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;};
      _handled;
      };

      //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems.
      if(!(EQUAL(count (actionKeys "User10"),0)) && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith {
      //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      if(!life_action_inUse) then {
      [] spawn {
      private "_handle";
      _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      life_action_inUse = false;
      };
      };
      true;
      };

      switch (_code) do {
      //Space key for Jumping
      case 57: {
      if(isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
      if(_shift && {!(EQUAL(animationState player,"AovrPercMrunSrasWrflDf"))} && {isTouchingGround player} && {EQUAL(stance player,"STAND")} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {SEL((velocity player),2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
      jumpActionTime = time; //Update the time.
      [player,true] spawn life_fnc_jumpFnc; //Local execution
      [player,false] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",RANY]; //Global execution
      _handled = true;
      };
      };

      //Map Key
      case _mapKey: {
      switch (playerSide) do {
      case west: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_copMarkers;}};
      case independent: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_medicMarkers;}};
      };
      };

      //Holster / recall weapon.
      case 35: {
      if(_shift && !_ctrlKey && !(EQUAL(currentWeapon player,""))) then {
      life_curWep_h = currentWeapon player;
      player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
      player switchCamera cameraView;
      };

      if(!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(EQUAL(life_curWep_h,""))}) then {
      if(life_curWep_h in [RIFLE,LAUNCHER,PISTOL]) then {
      player selectWeapon life_curWep_h;
      };
      };
      };

      //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      case _interactionKey: {
      if(!life_action_inUse) then {
      [] spawn {
      private "_handle";
      _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      life_action_inUse = false;
      };
      };
      };

      //Restraining (Shift + R)
      case 19: {
      if(_shift) then {_handled = true;};
      if(_shift && playerSide == west && {!isNull cursorTarget} && {cursorTarget isKindOf "Man"} && {(isPlayer cursorTarget)} && {(side cursorTarget in [civilian,independent])} && {alive cursorTarget} && {cursorTarget distance player < 3.5} && {!(cursorTarget GVAR "Escorting")} && {!(cursorTarget GVAR "restrained")} && {speed cursorTarget < 1}) then {
      [] call life_fnc_restrainAction;
      };
      };

      //Knock out, this is experimental and yeah...
      case 34: {
      if(_shift) then {_handled = true;};
      if(_shift && playerSide == civilian && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && isPlayer cursorTarget && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 4 && speed cursorTarget < 1) then {
      if((animationState cursorTarget) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == primaryWeapon player OR currentWeapon player == handgunWeapon player) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player getVariable["restrained",false]) && !life_istazed) then {
      [cursorTarget] spawn life_fnc_knockoutAction;
      };
      };
      };

      //T Key (Trunk)
      case 20: {
      if(!_alt && !_ctrlKey && !dialog && {!life_action_inUse}) then {
      if(vehicle player != player && alive vehicle player) then {
      if((vehicle player) in life_vehicles) then {
      [vehicle player] call life_fnc_openInventory;
      };
      } else {
      private "_list";
      _list = ["landVehicle","Air","Ship","House_F"];
      if(KINDOF_ARRAY(cursorTarget,_list) && {player distance cursorTarget < 7} && {vehicle player == player} && {alive cursorTarget} && {!life_action_inUse}) then {
      if(cursorTarget in life_vehicles OR {!(cursorTarget GVAR ["locked",true])}) then {
      [cursorTarget] call life_fnc_openInventory;
      };
      };
      };
      };
      };
      //L Key?
      case 38: {
      //If cop run checks for turning lights on.
      if(_shift && playerSide in [west,independent]) then {
      if(vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F"]) then {
      if(!isNil {vehicle player GVAR "lights"}) then {
      if(playerSide == west) then {
      [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
      } else {
      [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
      };
      _handled = true;
      };
      };
      };

      if(!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
      };

      //Y Player Menu
      case 21: {
      if(!_alt && !_ctrlKey && !dialog && {!life_action_inUse}) then {
      [] call life_fnc_p_openMenu;
      };
      };

      //F Key
      case 33: {
      if(playerSide in [west,independent] && {vehicle player != player} && {!life_siren_active} && {((driver vehicle player) == player)}) then {
      [] spawn {
      life_siren_active = true;
      sleep 4.7;
      life_siren_active = false;
      };

      _veh = vehicle player;
      if(isNil {_veh GVAR "siren"}) then {_veh SVAR ["siren",false,true];};
      if((_veh GVAR "siren")) then {
      titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
      _veh SVAR ["siren",false,true];
      } else {
      titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
      _veh SVAR ["siren",true,true];
      if(playerSide == west) then {
      [_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",RCLIENT];
      } else {
      //I do not have a custom sound for this and I really don't want to go digging for one, when you have a sound uncomment this and change medicSiren.sqf in the medical folder.
      //[_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",RCLIENT];
      };
      };
      };
      };

      //O Key
      case 24: {
      if(_shift) then {
      if (soundVolume != 1) then {
      1 fadeSound 1;
      systemChat localize "STR_MISC_soundnormal";
      } else {
      1 fadeSound 0.1;
      systemChat localize "STR_MISC_soundfade";
      };
      };
      };

      //U Key
      case 22: {
      if(!_alt && !_ctrlKey) then {
      if(vehicle player == player) then {
      _veh = cursorTarget;
      } else {
      _veh = vehicle player;
      };

      if(_veh isKindOf "House_F" && {playerSide == civilian}) then {
      if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then {
      _door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
      if(EQUAL(_door,0)) exitWith {hint localize "STR_House_Door_NotNear"};
      _locked = _veh GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0];

      if(EQUAL(_locked,0)) then {
      _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
      _veh animate [format["door_%1_rot",_door],0];
      systemChat localize "STR_House_Door_Lock";
      } else {
      _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
      _veh animate [format["door_%1_rot",_door],1];
      systemChat localize "STR_House_Door_Unlock";
      };
      };
      } else {
      _locked = locked _veh;
      if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then {
      if(EQUAL(_locked,2)) then {
      if(local _veh) then {
      _veh lock 0;
      } else {
      [_veh,0] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      };
      systemChat localize "STR_MISC_VehUnlock";
      } else {
      if(local _veh) then {
      _veh lock 2;
      } else {
      [_veh,2] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      };
      systemChat localize "STR_MISC_VehLock";
      };
      };
      };
      };
      };
      };

      case 207:
      {
      switch (player getVariable["Earplugs",0]) do {
      case 0: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 90% Leiser"]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugs", 10]; };
      case 10: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 60% Leiser"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugs", 40]; };
      case 40: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 30% Leiser"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugs", 70]; };
      case 70: {hint composeText [ image "icons\sound_new.paa"," Normaler Sound"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugs", 0]; };
      };
      };

      _handled;

    • SBuserhy
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      • 29. Juni 2016 um 17:48
      • #28
      Zitat von Killarobo

      [_veh,2] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      };
      systemChat localize "STR_MISC_VehLock";
      };
      };
      };
      };
      };
      };<--- die hier

      case 207:
      {
      switch (player getVariable["Earplugs",0]) do {
      case 0: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 90% Leiser"]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugs", 10]; };
      case 10: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 60% Leiser"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugs", 40]; };
      case 40: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 30% Leiser"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugs", 70]; };
      case 70: {hint composeText [ image "icons\sound_new.paa"," Normaler Sound"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugs", 0]; };
      };
      };
      };<--- da hin verschieben
      _handled;

      Alles anzeigen

      dann sollte es gehen

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    • Killarobo
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      • 29. Juni 2016 um 17:59
      • #29

      Tada und es funktioniert!

      Danke ;)

    • ScriptOase
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      • 22. Oktober 2016 um 20:24
      • #30

      Bei der 4.5 geht es leider auch nicht habe auch ace und habe dies auch auf anderen server gesehn die das it ace könn ;)

      Spoiler anzeigen


      case 209:
      {
      if(_shift) then
      {
      switch (player getVariable["Earplugs",0]) do {
      case 0: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 90% Leiser"]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugs", 10]; };
      case 10: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 60% Leiser"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugs", 40]; };
      case 40: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 30% Leiser"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugs", 70]; };
      case 70: {hint composeText [ image "icons\sound_new.paa"," Normaler Sound"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugs", 0]; };
      };
      };
      };

      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

      30kleinepc8g63o.jpg

    • AmaZiinG
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      • 22. Oktober 2016 um 20:56
      • #31
      Zitat von Stephan.eXe

      case 209:
      {
      if(_shift) then
      {
      switch (player getVariable["Earplugs",0]) do {
      case 0: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 90% Leiser"]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugs", 10]; };
      case 10: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 60% Leiser"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugs", 40]; };
      case 40: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 30% Leiser"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugs", 70]; };
      case 70: {hint composeText [ image "icons\sound_new.paa"," Normaler Sound"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugs", 0]; };
      };
      };
      };

      Alles anzeigen

      Hier:

      Code
      case 209:
      {
      if(_shift) then
      {
      switch (player SVAR["Earplugs",0]) do {
      case 0: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 90% Leiser"]; 1 fadeSound 0.1; player SVAR ["Earplugs", 10]; };
      case 10: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 60% Leiser"]; 1 fadeSound 0.4; player SVAR ["Earplugs", 40]; };
      case 40: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 30% Leiser"]; 1 fadeSound 0.7; player SVAR ["Earplugs", 70]; };
      case 70: {hint composeText [ image "icons\sound_new.paa"," Normaler Sound"]; 1 fadeSound 1; player SVAR["Earplugs", 0]; };
      };
      };
      };
      Alles anzeigen

      Dürfte, dann wieder gehen :thumbup:

      Mein Discord:
      https://discord.gg/4UMWmpfDet

    • ScriptOase
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      • 22. Oktober 2016 um 22:45
      • #32

      jetzt geht der befehl garnicht mehr sprich der text wird nichtmal angezeigt

      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

      30kleinepc8g63o.jpg

    • TheOriginalNic
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      • 23. Oktober 2016 um 11:47
      • #33

      wenn ich das script eifn_keyHandler.sqfnfüge(4.4.4r) dann gehen sämtliche altis tasten nicht mehr (u,z etc)

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    • Kuchenplatte
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      • 23. Oktober 2016 um 12:04
      • #34

      Dann liegt ein Fehler beim einfügen vor. ARMA ist in Sachen Scripts sehr sensibel - wahrscheinlich vll nur eine Klammer oder Komma vergessen

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 23. Oktober 2016 um 12:54
      • #35

      - oder Doppelbelegung.
      Seit der 4.4r3 sind nämlich standardmäßig Ohrstöpsel drin, kann sein du hast die gleiche Taste erwischt

      #MakeArmaNotWar

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      • 23. Oktober 2016 um 12:55
      • #36

      war n Space zu viel^^ danke:)

      jetzt nur noch das garagen problem lösen und dann is alles wieder in butter auf dem server^^

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    • ZeroCool
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      • 30. Januar 2017 um 18:19
      • #37

      Sorry vorab das ich den Beitrag nach der langen zeit wieder aufwerfe :D

      Ich hab SealDrop Altis Life v.3.1.4.8-[lexicon]extDB[/lexicon] auf meinem Server
      nun is das problem das die Ohrstöpsel nicht funktionieren
      Hat wer das Script bei der version 3.1.4.8 zum laufen gebracht ?

      Lg

    • MILLER CONTROLS
      Gast
      • 12. Februar 2017 um 16:39
      • #38

      Kann man es einbauen das sobald man den Kopfhörer an hat das die ganze Zeit ein Icon im Hud angezeigt wird?

    • Brizi Jaeger
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      • 12. Februar 2017 um 18:32
      • #39

      Möglich ist es, die frage ist nur wie?

    • Ivan Kalaschnikow
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      • 14. Februar 2017 um 18:45
      • #40

      Ich hab auch die v4.4r4 Und bei mir geht es auch nicht.

      Spoiler anzeigen

      //NUM_* Key = Für Ohrstöpsel
      case 55:
      {
      if(_shift) then {
      switch (player getVariable["Earplugs",0]) do {
      case 0: {hint composeText [image "icons\ohrstoepsel\sound.paa","Der Sound ist nun 90% leiser! "]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugs", 10]; };
      case 10: {hint composeText [image "icons\ohrstoepsel\sound.paa","Der Sound ist nun 60%leiser!"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugs", 40]; };
      case 40: {hint composeText [image "icons\ohrstoepsel\sound.paa","Der Sound ist nun 30%leiser!"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugs", 70]; };
      case 70: {hint composeText [image "icons\ohrstoepsel\sound.paa","Der Sound ist nun wieder normal!"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugs", 0]; };
      };
      };
      };

      _handled;

      Aber es rührt sich nix. Bitte um Hilfe

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