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    Von Altis auf Malden wechseln |Housing

    • Matthias Burns
    • 30. Dezember 2017 um 12:48
    • Geschlossen
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      • 30. Dezember 2017 um 12:48
      • #1

      Hallo, wir haben vor kurzem von Altis Life nach Malden gewechselt.

      Funktioniert alles auch recht gut.

      Jetzt wollte ich aber mal fragen, welche files ich noch bearbeiten muss, damit das Housing auf Malden auch funktioniert...

      Die Config Housing habe ich schon um die Class Malden ersetzt, aber es klappt (logischerweise) noch nicht.

      Aber wo deffiniere ich die map?

      Danke im vorraus :D

      Altis Life V.5.0

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      • 30. Dezember 2017 um 12:59
      • #2

      Einfach mal via Notepad++ oder nem vergleichbaren Texteditor den gesamten Missions-Ordner nach dem Stichwort "Altis" durchsuchen und anpassen

      #MakeArmaNotWar

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      • 30. Dezember 2017 um 13:01
      • #3

      Die "Map" muss gar nicht definiert werden, das Standard Altis Life Housing Script arbeitet nur über die verschiedenen Classnames der Häuser. Du musst also alle neuen Häuser die kaufbar sein sollen eintragen, dazu einfach ingame in den Editor gehen, Classnames rausfinden und diese dann in deine Config_Housing.hpp hinzufügen.

    • blackfisch
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      • 30. Dezember 2017 um 13:16
      • #4
      Zitat von Catcher

      Die "Map" muss gar nicht definiert werden, das Standard Altis Life Housing Script arbeitet nur über die verschiedenen Classnames der Häuser. Du musst also alle neuen Häuser die kaufbar sein sollen eintragen, dazu einfach ingame in den Editor gehen, Classnames rausfinden und diese dann in deine Config_Housing.hpp hinzufügen.

      Das ist quatsch, weil die ganzen Abfragen für Configs etc über worldName laufen. Das muss er anpassen auf Malden

      #MakeArmaNotWar

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      • 30. Dezember 2017 um 13:25
      • #5
      Zitat von Matthias Burns

      Die Config Housing habe ich schon um die Class Malden ersetzt

      Zitat von blackfisch

      Das ist quatsch, weil die ganzen Abfragen für Configs etc über worldName laufen. Das muss er anpassen auf Malden

      So wie ich seine Nachfrage verstanden habe, hat er schon den worldName in der Config_Housing angepasst, trotzdem klappt es aber noch nicht.

    • blackfisch
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      • 30. Dezember 2017 um 13:28
      • #6
      Zitat von Catcher

      So wie ich seine Nachfrage verstanden habe, hat er schon den worldName in der Config_Housing angepasst, trotzdem klappt es aber noch nicht.

      Ja, Classnames halt...

      ich hatte noch den da im Kopf, dachte dass war auch in Bezug aufs normale Housing, aber nvm ^^ https://github.com/AsYetUntitled/…enu.sqf#L49-L52

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      • 30. Dezember 2017 um 14:33
      • #7
      Zitat von blackfisch

      Einfach mal via Notepad++ oder nem vergleichbaren Texteditor den gesamten Missions-Ordner nach dem Stichwort "Altis" durchsuchen und anpassen

      Habe ich, allerdings nach Tanoa, weil ich dachte das es bei Tanoa ja auch definiert sein muss, und es wahrscheinlich weniger treffer gibt ^^

      Zitat von Catcher

      Die "Map" muss gar nicht definiert werden, das Standard Altis Life Housing Script arbeitet nur über die verschiedenen Classnames der Häuser. Du musst also alle neuen Häuser die kaufbar sein sollen eintragen, dazu einfach ingame in den Editor gehen, Classnames rausfinden und diese dann in deine Config_Housing.hpp hinzufügen.

      Habe ich schon, geht nicht ^^


      das hatte ich auch gefunden,

      weis nur nicht was die Zahlen bedeuten sollen??

      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;

      Ansonsten kann ich das ja easy Hinzufügen via StrgC und umbenenen oder? :D

    • Catcher
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      • 30. Dezember 2017 um 15:37
      • #8

      Die Variablen die du zitierst beziehen sich auf die Bankgebäude der jeweiligen Map, eigentlich kann man die alle rauskommentieren. Die Klammern bzw. "Zahlen" beziehen sich hierbei nur auf die 3D Koordinaten der Gebäude. Wenn du alles auf eine neue Map spielst sollte das eigentlich gar kein Problem darstellen, (hat es zumindest noch nie bei mir) da diese Abfragen eh niemals Wahr werden können. Es hat sich also vermutlich an einer anderen Stelle ein Fehler eingeschlichen.

      Wie sieht denn dein Fehler genau aus? Öffnet sich einfach nur nicht das Menü wenn du vor den Häusern stehst, oder gibt es noch andere Fehler?

    • Matthias Burns
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      • 30. Dezember 2017 um 17:31
      • #9
      Zitat von Catcher

      Die Variablen die du zitierst beziehen sich auf die Bankgebäude der jeweiligen Map, eigentlich kann man die alle rauskommentieren. Die Klammern bzw. "Zahlen" beziehen sich hierbei nur auf die 3D Koordinaten der Gebäude. Wenn du alles auf eine neue Map spielst sollte das eigentlich gar kein Problem darstellen, (hat es zumindest noch nie bei mir) da diese Abfragen eh niemals Wahr werden können. Es hat sich also vermutlich an einer anderen Stelle ein Fehler eingeschlichen.

      Wie sieht denn dein Fehler genau aus? Öffnet sich einfach nur nicht das Menü wenn du vor den Häusern stehst, oder gibt es noch andere Fehler?

      Habe gerade mal das Windowsmenü auf Autos getestet... geht nicht xD

      Dann ist ja kein Wunder das ich das Housing nicht nutzen kann :(

      Actionkeyhandler:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_actionKeyHandler.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Master action key handler, handles requests for picking up various items and
          interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];
      _curObject = cursorTarget;
      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      if (player getVariable ["isEscorting",false]) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_im;
      };
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{
          //Check if the player is near an ATM.
          if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
              [] call life_fnc_atmMenu;
          };
      };
      
      if (isNull _curObject) exitWith {
          if (_isWater) then {
              _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
              if (!isNil "_fish") then {
                  if (!alive _fish) then {
                      [_fish] call life_fnc_catchFish;
                  };
              };
          } else {
              _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
              if (!isNil "_animal") then {
                  if (!alive _animal) then {
                      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
                  };
              } else {
                  if ((playerSide isEqualTo civilian || playerSide isEqualTo east) && !life_action_gathering) then {
                      _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                      if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                      life_action_gathering = true;
                      switch (_whatIsIt) do {
                          case "mine" : {[] call life_fnc_mine };
                          case "resource" : {[] call life_fnc_gather };
                          case "schrott" : {[1] call life_fnc_craftitems };
                      };
                      life_action_gathering = false;
                  };
              };
          };
      };
      
      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {
          if (alive _curObject) then {
              [_curObject] call life_fnc_containerMenu;
          };
      };
      
      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [[16543,12792,0],"Land_Offices_01_V1_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [[16543,12792,0],"Land_Medevac_house_V1_F"]) isEqualTo _curObject)) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if (vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
          sleep 60;
          life_action_inUse = false;
      };
      
      _medics = independent countSide playableUnits;
      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {
          if (playerSide isEqualTo independent || _medics < 1) then {
              if (life_inv_defibrillator > 0) then {
                  if (playerside in [civilian,east]) then {
                      if ([life_currentExpPerks, "perk_revive"] call mav_ttm_fnc_hasPerk) then {
                          [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
                      };
                  } else {
                      [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
                  };
              };
          };
      };
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if (!dialog && {!(player getVariable "Escorting")} && {!(player getVariable "restrained")}) then {
              [_curObject] call life_fnc_im;
          };
      } else {
          //OK, it wasn't a player so what is it?
          private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
          _list = ["landVehicle","Ship","Air","Land_CargoBox_V1_F","Land_Cargo20_red_F"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < (((boundingBox _curObject select 1) select 0) + 2) && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      Logs:

      Zitat

      15:40:46 Error in expression <_Feed_F","Land_fs_feed_F"],5] select 0;

      _pump setVariable ["tankeinfo",_queryRes>

      15:40:46 Error position: <_pump setVariable ["tankeinfo",_queryRes>

      15:40:46 Error Undefined variable in expression: _pump

      15:40:46 File mpmissions\__cur_mp.Malden\core\fn_setupStationService.sqf, line 70

      15:40:46 Error in expression <_Feed_F","Land_fs_feed_F"],5] select 0;

      _pump setVariable ["tankeinfo",_queryRes>

      15:40:46 Error position: <_pump setVariable ["tankeinfo",_queryRes>

      15:40:46 Error Undefined variable in expression: _pump

      15:40:46 File mpmissions\__cur_mp.Malden\core\fn_setupStationService.sqf, line 70

      15:40:46 Error in expression <_Feed_F","Land_fs_feed_F"],5] select 0;

      _pump setVariable ["tankeinfo",_queryRes>

      15:40:46 Error position: <_pump setVariable ["tankeinfo",_queryRes>

      15:40:46 Error Undefined variable in expression: _pump

      15:40:46 File mpmissions\__cur_mp.Malden\core\fn_setupStationService.sqf, line 70

      15:40:46 Error in expression <_Feed_F","Land_fs_feed_F"],5] select 0;

      _pump setVariable ["tankeinfo",_queryRes>

      15:40:46 Error position: <_pump setVariable ["tankeinfo",_queryRes>

      15:40:46 Error Undefined variable in expression: _pump

      15:40:46 File mpmissions\__cur_mp.Malden\core\fn_setupStationService.sqf, line 70

      15:40:46 Error in expression <_Feed_F","Land_fs_feed_F"],5] select 0;master_group attachTo[bank_obj,[0,0,0]];>

      Alles anzeigen
      Code
      15:40:45   Error position: <master_group attachTo[bank_obj,[0,0,0]];>
      15:40:45   Error Undefined variable in expression: master_group
      15:40:45 File life_server\init.sqf, line 89
      15:40:46 Error in expression <"Cop EMS Channel", "%UNIT_NAME", []];
      
      
      fed_bank setVariable ["safe",count playa>
      15:40:46   Error position: <fed_bank setVariable ["safe",count playa>
      15:40:46   Error Undefined variable in expression: fed_bank
      15:40:46 File life_server\init.sqf, line 143
      15:40:46 Error in expression <wDamage false;
      _dome allowDamage false;
      fed_bank setVariable["Dome", _dome,true]>
      15:40:46   Error position: <fed_bank setVariable["Dome", _dome,true]>
      15:40:46   Error Undefined variable in expression: fed_bank
      15:40:46 File life_server\init.sqf, line 208
      Alles anzeigen

      Nix davon bezieht sich direkt auf das Windowsmenü oder doch?

      Die Errors waren ja schon vorher, bis auf das mit dem Pumpservices^^

    • Catcher
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      • 30. Dezember 2017 um 17:36
      • #10

      Kannst du bitte nochmal dein ganzens RPT posten? Hab da aber schon eine Vermutung

    • Matthias Burns
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      • 30. Dezember 2017 um 17:40
      • #11
      Zitat von Catcher

      Kannst du bitte nochmal dein ganzens RPT posten? Hab da aber schon eine Vermutung

      Ich leider auch, habe gesehen das die File die BlackFish vermutet hat doch nicht so zsm.los war :(

      Den Radio Channel Fehler habe ich mal behoben indem ich die Jetzt einfach nicht mehr erstelle, aber die Zentralbank Abfrage in der INIT.sqf könnte durchaus Probleme machen

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      arma3server_x64_2017-12-30_15-39-15.rpt 79,06 kB – 214 Downloads

    • Matthias Burns
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      • 30. Dezember 2017 um 17:53
      • #12
      Zitat von Catcher

      Kannst du bitte nochmal dein ganzens RPT posten? Hab da aber schon eine Vermutung

      Ich muss mir leider etwas richtig Peinliches eingestehen... habe vorhin einen Kumpel angewiesen auf den Server zu Joinen, und das zu testen.

      Bei ihm geht das Housing, meine Aktion 10 War umgelegt....

      Sry. an alle, denen ich jetzt damit arbeit gemacht habe.

      Catcher und blackfisch Trotzdem vielen Dank <3

      #Closed

    • Catcher
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      • 30. Dezember 2017 um 17:53
      • #13

      Haha alles klar, freut mich das es jetzt klappt

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