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    Türen in Häusern gehen nicht auf

    • Synyster Gates
    • 22. Dezember 2017 um 20:09
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    • Synyster Gates
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      • 22. Dezember 2017 um 20:09
      • #1

      Hallo ihr Lieben,

      Ich stehe gerade irgendwie selbst etwas auf dem Schlauch.

      Habe gerade ein kleines Problem mit dem Housing.

      Dieses Problem besteht nur bei gekauften Häusern.

      Die Eingangstüren lassen sich per Interaktionsmenü öffnen.

      Die anderen Türen in den Häusern nicht.

      Wenn man in der 2. Etage steht, lassen sich die Eingangstüren auch per Tastatur aufsperren.

      Die anderen bleiben immer noch verschlossen.

      RPT zeigt keinen Fehler an ^^

      Vielleicht hat einer von euch eine zündende Idee ^^

      MFG

    • Don
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      • 22. Dezember 2017 um 20:20
      • #2

      Einen Schritt zurück gehen und dann nochmal probieren. Du öffnest aktuell immer die untere Tür.

    • Synyster Gates
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      • 22. Dezember 2017 um 20:35
      • #3

      Es ist egal wo man sich im haus befindet.
      Wenn man unten steht, geht gar keine tür auf.

    • AmaZiinG
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      • 22. Dezember 2017 um 23:01
      • #4

      Welche Map ? und welches Haus ? Modded oder Standard ?

      Mein Discord:
      https://discord.gg/4UMWmpfDet

    • Synyster Gates
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      • 22. Dezember 2017 um 23:03
      • #5

      AmaZiinG

      Das habe ich vergessen ^^.

      Die Map ist Altis, bei allen Häusern und Standard.

    • br1zey
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      • 23. Dezember 2017 um 00:44
      • #6

      Das ist so Kein Fehler leider ist das Arma bzw das Schlecht AL Framework

      geh mal in die

      fn_nearestDoor.sqf

      und Spiel mit dem Wert if (player distance _worldSpace < 2.4) exitWith {_door = _i};

      also dem 2.4

      Er Erkennt die Tür halt nicht Richtig am besten man baut sich eine Funktion die mit der Blick Richtung die Richtige Tür Findet ^^

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    • Synyster Gates
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      • 23. Dezember 2017 um 00:48
      • #7

      br1zey

      Ich werde jetzt vermutlich ne dämliche Frage stellen (bin gerade etwas durch ^^),

      Den Wert verkleinern oder vergrößern ?

      MFG

    • Synyster Gates
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      • 23. Dezember 2017 um 00:58
      • #8

      Wenn ich vor der Tür stehe und versuche sie zu öffnen, kommt auch die normale Animation, dass die Tür verschlossen ist.

    • br1zey
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      • 23. Dezember 2017 um 01:00
      • #9

      Verringere mal den wert

      Problem ist halt das er im Script Tür 1 Sagt die Unten ist aber du vor Tür 3 Die oben ist stehst ^^

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      • 23. Dezember 2017 um 09:50
      • #10

      br1zey

      Hat nichts gebracht.

      Die Türen in der unteren Etage lassen sich jetzt alle problemlos schließen und öffnen (bei den Häusern: Land_I_House_Big).

      In der oberen Etage besteht das Problem noch immer (die untere Tür wird immer geöffnet).

      Bei dem Häusertyp: Land_i_House_Small_01, ist das Problem, dass sich nur eine der beiden Türen öffnen lässt. (egal wie man sich stellt, nur die eine Tür geht immer auf.)

      Ich fühle mich gerade irgendwie etwas sehr doof xD

      MFG

      Spoiler anzeigen

      //U Key

      case 22: {

      if(!_alt && !_ctrlKey) then {

      if(vehicle player == player) then {

      _veh = cursorTarget;

      } else {

      _veh = vehicle player;

      };

      if(_veh isKindOf "House_F" && {playerSide == civilian}) then {

      if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8 then {

      _door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;

      if(EQUAL(_door,0)) exitWith {hint localize "STR_House_Door_NotNear"};

      _locked = _veh GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0];

      if(EQUAL(_locked,0)) then {

      _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];

      _veh animate [format["door_%1_rot",_door],0];

      systemChat localize "STR_House_Door_Lock";

      } else {

      _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];

      _veh animate [format["door_%1_rot",_door],1];

      systemChat localize "STR_House_Door_Unlock";

      };

      };

      } else {

      _locked = locked _veh;

      if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8 then {

      if(EQUAL(_locked,2)) then {

      if(local _veh) then {

      _veh lock 0;

      } else {

      [[_veh,0],"life_fnc_lockVehicle",_veh,false] call life_fnc_MP;

      };

      systemChat localize "STR_MISC_VehUnlock";

      } else {

      if(local _veh) then {

      _veh lock 2;

      } else {

      [[_veh,2],"life_fnc_lockVehicle",_veh,false] call life_fnc_MP;

      };

      systemChat localize "STR_MISC_VehLock";

      };

      };

      };

      };

      };


      Spoiler anzeigen

      /*

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Fetches the nearest door of the building the player is looking

      at.

      */

      private["_house","_door","_numOfDoors"];

      _house = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;

      if(isNull _house) exitWith {0};

      if(!((_house isKindOf "House_F") OR (_house isKindOf "House"))) exitWith {0};

      _door = 0;

      _doors = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "numberOfDoors");

      for "_i" from 1 to _doors do {

      _selectionPos = _house selectionPosition format["Interact%1",_i];

      _worldSpace = _house modelToWorld _selectionPos;

      if(player distance _worldSpace < 0.2) exitWith {_door = _i};

      };

      _door;


      4 Mal editiert, zuletzt von Synyster Gates (23. Dezember 2017 um 10:11)

    • Synyster Gates
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      • 23. Dezember 2017 um 20:44
      • #11

      Kann geschlossen werden.

      Danke nochmal an br1zey !

      Habe den Wert auf 1 gestellt. Man muss beim öffnen der Tür etwas nach oben schauen.

      MFG

    • br1zey
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      • 23. Dezember 2017 um 20:57
      • #12

      Ja das ist ein sehr Schlechtes Script xD

      ich guck mal ob man das nicht von ACE ins Life bauen kann

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